触乐一周评论精选(Issue 44)

相信那些喜爱仙剑的玩家们也不会愿意让仙剑系列仅仅停留在回忆中。少一些急功近利和粗制滥造,真的像老农保护自己的神奇土地一样去珍惜这个IP吧。

编辑李先羽2015年04月12日 17时41分

上周我们为绯红六翼老爷送出了《八十天》,以及瘦荀老爷又选了一款儿童游戏《Disney Princess Royal Salon》。说起来,儿童游戏也是App Store中非常重要的一部分,却少见有人对儿童游戏有所研究。瘦荀老爷是不是也能为这些儿童游戏写个评测什么的呢?

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:169728477)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本期评论精选正式开始!

 

薛九九九 评论了文章《触乐一周评论精选(Issue 43)》

“奖品是,Apple Watch,5块”脑僵了一下还想为什么奖品梯度这么大,Apple Watch和5块钱是怎么组到一起的……大概是终于该吃药了。

咸鱼:在众多读者老爷的大力支持下,这次转发微博送5块Apple Watch的活动圆满结束啦。一共有95位读者获得了我们的奖品,您可以在这里围观获奖详情。其余没有获奖的读者老爷,要不送您5块补偿一下?

 

骑士的隐修地 评论了文章《图解黑历史:程序员解决游戏抄袭的方法是什么》

有些并不是刻意为之的,开发人员多多少少会自娱自乐一下。比如我们游戏的里有个怪物挺难杀的,名字就是某个大家都讨厌的程序员的谐音。

咸鱼:你们这么坏,程序员知道吗……

 

本周优秀评论

蛋疼就是病 评论了文章《〈Implosion〉(聚爆)中文版已上架》

玩了几关,说说初步感受。

首先画面还是不错的,但是没有达到让人感觉惊艳的地步,而且在Air2上也没有达到原生分辨率,看起来略显模糊。

然后BGM也比较燃,当然音乐游戏开发出生的雷亚这方面不会是短板。

再者就是游戏手感出色,不过上手后才发现这不是预想中的Diablo式ARPG,而是ACT。游戏由一个一个小关组成,每个小关一个独立地图并有两个难度,而且每关打完会综合你的表现打出评价。大多数关卡是经典的上帝45度,但也有以横版卷轴为视角的关卡。每关的开头或者末尾也会交代剧情,剧情有时通过漫画式CG呈现,有时则是通过简单的人物对话,风格上有点Metal Gear即视感。

装备系统没怎么研究,看起来比较简单,貌似是通过解锁徽章来解锁装备,在ARK里可以根据自己的战斗风格进行组合。

游戏总体来说还是不错的。虽然介绍说有着主机3A的体验有点夸大成分,但这款游戏无疑在移动端平台上还是代表着比较高的制作水平的,而且无内购的作法值得赞扬。

装备除了过关获得还是可以通过游戏中收集的Credits进行购买的,这里不得不吐槽下开发商把商店图标做得太小太不显眼(这个和Freemium游戏完全相反,Freemium游戏总是把商店摆在最显眼的位置),导致粗心的我一开始都没发现。装备主要是由一个核心加六个插件组成,核心承载技能,不同核心技能也不一样,每个核心和插件都会对你的各项属性产生影响。

战役模式总体来说还是比较简单的,但是有的徽章比较难拿,需要反复尝试,这样就增加游戏的可重玩性。

《Implosion》(聚爆)中文版已上架
《Implosion》

咸鱼:如果您还在为60元的价格犹豫不决的话,这位读者老爷所讲的游戏体验或许可以在您下决心的途中帮您一把。实在不行的话,已经隔了好久都没有跟大家见面的ChuQuiz也将在本期送出3款《Implosion》的兑换码,晚上不妨留意一下触乐的微信推送哟。

 

-潜龙勿用-规则辩护者 评论了文章《我是如何为一款卡牌对战游戏设计职业系统的》

站在一个喜爱卡牌对战以及对卡牌对战稍微进行过一点思考的玩家的角度,能够从这篇文章中体会到设计者(不管是刻意为了做出与炉石的区别还是符合IP背景)而做出的努力。其实撇开这款游戏的网易背景而言,对于自研IP的多类型开发是行业良性发展应该追求的方向。从设计者的思考中能看到的也不仅仅是这个卡牌游戏本身,而是如何不去用拙劣的手段照猫画虎地照搬他人的东西使市场变得更糟糕。游戏设计作为创意行业,应该有自己的操守和追求。(深夜回复,有些语无伦次啊)

咸鱼:虽然是“深夜回复”,但我觉得您说得非常在理呀。这篇文章下面也有几位读者老爷对于游戏的设计和卡牌的立绘提出了一些质疑,但我们认为,作者这种独立创作的精神和情怀更加值得赞扬和支持。

《倩女幽魂录》宣传视频:

 

 评论了文章《独家视频丨大宇资讯2015年战略发布会:6个IP,9款新作品,6款新手游》

虽然这些“仙剑”系列肯定不会玩,但并不反感大宇这么做。当年几乎所有人疯狂玩过的仙剑,轩辕剑,明星志愿,大富翁系列有多少人都好好买了正版?但人家公司还是一路做到了现在(虽然还是最初那几作最经典)。现在的手游是畸形的,开发一个月甚至一周的游戏就有可能赚到仙一全部的营收,大家都是人,让这样的元老公司如何不眼红。

感觉现在的大宇,就像一个曾经兢兢业业的老农,每年耕种之余,却额外养出一块神奇的土地,时机一旦成熟,在这里种什么都能赚大钱。但后续怎么运作这块土地,是一股脑种满还是时种时休,是人家考虑的事,但这块土地是他应得的。

咸鱼:随着本周大宇发布会的召开,更多的人加入了关于大宇所宣布的战略,以及包括“仙剑”在内的众多IP究竟该如何使用的讨论中。在这里我还想贴上在《仙剑奇侠传online》内测时,触乐的评析文章下面另一位读者老爷三角饼-狗剩神一般的天赋的评论:

“仙剑”起于游戏,虽然系列化了,但离“发扬光大”四个字尚有距离。在这么个情况下,还反复而且频繁榨取初代的剩余价值,未免有些本末倒置。

确实,国内大部分网络文学都走向卖身之路,但这并不意味着这条路子就是正确的。只有保护并且不断优化IP的原始价值,其他附加价值才能够不断产生收益。

“仙剑”是大宇的财富,对资源的利用当然无可指责,相信那些喜爱仙剑的玩家们也不会愿意让仙剑系列仅仅停留在回忆中。少一些急功近利和粗制滥造,真的像老农保护自己的神奇土地一样去珍惜这个IP吧。

 

本周最佳评论

联不通你妹 评论了文章《手游无法创新?一款跑酷游戏带来的思考》

《跑酷回忆录》

不禁努力回忆起第一款跑酷游戏,时隔多日还是通过度娘找到了:Android上的《Dead runner》,重力感应的玩法、富创意而又应景的画风,配乐也很契合主题,虽然现在x8已退役,但游戏仍保留在里面。用朋友的手机也尝试过周围很风靡的神庙,不过操作不适也就GG了(手残本质),以及网页上埃及风,矿洞风等等跑酷。

iOS上接触的第一款跑酷是《Mega Run》,解锁了全部关卡后就再也没打开过;《Mini ninjas》的变身系统有点趣味,依旧被手残跑不远折磨得死去活来;直到发现《Jetpack Joyride》,沉迷了一段时间达到个人极限后,该收藏的皮肤,飞行器也基本Get,最后连每日任务都懒得做了,最后发现自己只是喜欢道具收藏这个设定罢了。

正如老师所言——“无论你的技术多好,最终游戏的难度只会超越你个人操作和反应能力的极限。这种无法超越的极限所带来的沮丧感会让玩家很快从游戏中流失。” 尽管已经被每次的“死路一条”逼疯,也没有产生“第一个愿望”,大概是对跑酷没有老师那般有爱吧。对我而言,不仅流失,而且逐渐疏远了跑酷这一类型。

玩了一段时间卡牌类型后,发现了加入卡牌设定的《Monsu》,第二天单抽到第一张紫卡给了小小的惊喜,但被手残各种折磨的实质没变=。=,于是还是删掉了。

也许是被《Jetpack Joyride》彻底伤到了,以至于后来看到小黄人IP的《神偷奶爸》,也只是“哦”了一下,尽管电影看得我很欢乐。

也许,我真正需要的是“能够在跑酷游戏中‘过关’,的确是让玩家有一种成功的快感。”Bingo! 成就感,也许我应该试试它~

如果不是看了老师的评测,似乎又错过了什么,应该会遗憾吧。虽然在看这个评测之前我已经看到了这款游戏,但是由于某站的编辑只是很浅的分析了下,干货很少(玩法和设定简化,剧情的引入没说,只提了视角转换的创新,无图差评),而对于我这种被跑酷伤怕的人一点点推荐不足以动摇,就连戳都没戳。尽管前段时间追完了《The Walking Dead》,本身对求生之路、杀戮空间等也颇热衷,没有被僵尸这种IP吸量的我,主要是对跑酷这一类型心存余悸吧。

此外,排除只跑了一两次的《神庙逃亡》,发现自己之前玩的都是横板跑酷……大概是竖版跑酷都跑不出神庙的怪圈吧,毕竟前者太经典了。

还有生铁老师,似曾相识的ID让我想起了那些年一起追的《大软》,里面也有位很赞的“生铁记者”。:D

手游无法创新?</br>
<figcaption>一款跑酷游戏带来的思考 《僵尸回廊》

咸鱼:感谢读者老爷将自己玩跑酷游戏的经历与我们分享,“生铁记者”也很喜欢呢~ :P

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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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