功夫,两个字:一横一直。做游戏又何尝不是,横的是题材、美术、玩法,影响下载量、留存率和游戏时长;直的是挖坑。
我们将高重建先生的文章登载于此处,是试图向各位读者提供一个稍微不同的视角——那些对很多事情并非觉得理所应当的人,是怎么看待游戏的?
我们在刊载过程中尽量保留文章原味,其遣词造句未必符合大陆习惯,但我们相信这些文字是有价值的。
“唔好话俾我听你有几咁打得,师傅有几巴闭,门派有几深奥,功夫,两个字,一横一直。”
电影《一代宗师》里的叶问如是说。其实,当下做游戏又何尝不是?说什么都无关胜负,只讲两个字,一横一直。
横者是指时间轴,就是让玩家一路玩下去。咏春有摊、膀、伏三道板斧,游戏也可以这样理解。要做好一横,就是三大要素,题材、美术、玩法。题材当然以玩家熟悉而本身有兴趣的好,所以三国长做长有,以金庸系列、日本漫画授权作题材的游戏蔚然成风。当然理论上也可以原创一个新的好故事,但其难度不单在于创作一个世界观本来就极难,也在于大部份玩家在游戏过程中没有耐性看故事,多数在看漫画小说电影时追求一种体验,玩游戏时追求另一种,进入游戏就期望马上看到熟悉的角色,知道谁是谁非,不同角色的性格和特点。美术无需多解释,就是画风、音乐、配音、用户界面和用户体验。至于玩法,则最为随着游戏历史和游戏终端发展而改变,比如智能手机的出现造就了一堆新的游戏形态,接下来的虚拟现实终端如Facebook收购的Oculus,也定必带来耳目一新的游戏玩法和体验。
俗语虽说“来来去去三幅被”,但查实三个元素要驾驭好,已经极难,就算是世界顶级(赚钱)的游戏,三幅被当中也往往只是做好两幅,而游戏厂商在开发游戏时,一般也不会同时追求在三方面同时创新,比如大厂会拿自己的成功作品做续作,不求题材创新。至于小公司,多数会以不同方法“站在巨人肩上”,最彻底的,直接偷图、偷代码;其次,翻版或获取一个知名品牌的授权,又或是基于一个知名品牌再创作,向经典致敬;最聪明也最狡猾的,则深度抄袭大成作品的玩法和数值设定,因为这两者难以受到法律保障,创作出一种新的玩法,既非商标也非专利,几乎不可能注册,依赖法庭伸张正义,此路不通。
这还不止,抄袭玩法的厂商透过更强的市场营销取得商业成功后,更可以反过来以法律保障自己,比如King的《糖果传奇》(Candy Crush Saga)高仿《糖果刷》(CandySwipe)大卖,以丰富的法律资源成功申请“Saga”的商标并企图申请“Candy”商标。这里有些细节,既然用的是“Candy Crush Saga”这个品牌,为甚么King注册的偏偏是“Candy”和“Saga”两个单字?很简单,因为如此一来,即使不是使用类似“Candy Crush Saga”的名称,只要有“Candy”或者“Saga”这两个再普通不过的字,都会涉嫌侵犯King的商标。法律是成熟社会的基石,法治很重要,但这是又一例子,说明它也会反过来被有权势者利用,以法治人。
法院也保障不了的,有时就要靠“公道自在人心”的传统智慧,比如玩家抵制。可惜,民间行动往往流于小打小闹,敌不过排山倒海的公关和宣传攻势。最近期的例子是,莉莉丝开发出《刀塔传奇》在中国市场取得空前成功后,还未来得及“出海”前,uCool反编译了《刀塔传奇》的程序代码,开发出除翻译了文字和图片改一下,其余一模一样的《Heroes Charge》,在多国推出并猛烈宣传,毫不意外赚个盘满钵满,到最近《刀塔传奇》在全球最重视知识产权的日本的推出,却得到大量一星玩家评分,批评游戏抄袭《Heroes Charge》,极其讽刺。然而,就在莉莉丝控告uCool之际,也同时被暴雪控告《刀塔传奇》的大量角色侵权,而《刀塔传奇》的整个题材和所有知名角色源自暴雪,也是客观现实,可谓案中有案。
生活在现代社会,要分青红皂白,早就不是京剧中黑脸白脸那么简单,要明辨是非,即使一般人也得寻根究柢,有时难免会累。然而万一我们选择放弃,就等于很多“日头猛做,到依家轻松下”的观众,把容易入口的电视新闻甚至东张西望为当成真理,不但让操控电视牌照的独裁政权得逞,也有负于世界上坚持着真善美的无名英雄。
上回提到,游戏也像功夫,就一横一直两个字,横的是题材、美术、玩法,影响下载量、留存率和游戏时长。至于直,一句讲完,就是挖坑。
所谓“挖坑”,就是制造一个深不见底的付费坑,让玩家永远填不满。用初中数学去理解,一横一直就是x轴和y轴,x是人次、y是价钱。在传统的付费下载模式,厂商的收入是x乘以y,像电影的票房。在近年席卷全球的免费下载、道具收费的模式下,收入依然是x乘以y,只不过由于付费的x一般只占0.5-5%,要赚回相同的收入,y就要比正常下载费用高20-200倍。更何况今时今日,游戏业竞争极度激烈,厂商需要远高于传统模式的收入才能弥补高昂的推广费用。
这个时代背景,加上人性的贪念,使一个本来简单的定额收费,变成需要经济学家、精算师、心理学家来设计的收费坑。说起“坑”,大陆也作动词用,从“坑人”用到“坑爹”,大概因为爸爸的钱比较多吧。因为人家“坑爹”,我们只好“拼爹”。工人爹拼不过商人爹,商人爹拼不过高干爹。游戏世界单纯的比拼,一直延伸到阶级斗争去。
说回功夫。直的维度也有三板斧,分别是收集、炫耀、比较,像贪嗔痴,是人性三大弱点,使得把持不住的玩家开始付费,甚至付得停不下来。
收集,最为日本人受落,常见于卡牌,但也有收集整套角色、全副武装等。不理解子女为何沉迷收集游戏卡牌的父母,说不定以前也是收集YES!卡、世界杯球星卡的潮童。缺十张或许忍得住手,缺一张就hold不住了。广义而言,过关也可以理解为“收集关卡”,一种非得把关卡全通过,甚至全三星完美通关才释怀的心理。大概是这种强迫症,让《糖果传奇》就算再加一千关都有一大堆人非得通关。
炫耀,容易让人联想到富二代、名车、中国,离一般人很远。不过单看昨天Facebook上晒Apple Watch的照片数量就知道,那么远,这么近,我们小巫笑大巫,程度或许不一样,本质却是相同。很多人会马上呼冤,自己只不过是分享买到Apple Watch的喜悦而已,跟晒名车不同。嗯,是我太苛刻,是我没找到比“炫耀”更适合的词,又或者是我们把炫耀理解得太负面,富二代也不过是分享一下自己有钱有名车的喜悦而已,甚至,念书时宗教课说,上帝造人是为了分享祂的荣耀。总之,分享自己所拥有的,是人性中非常普遍的一面,普遍得,一段时间不在面书分享,人家都以为你出事了。
炫耀不只限于金钱,也能炫耀外表、能力,或者在游戏中一次过满足三种愿望,用钱买来外表好看、能力高强的角色,成为服务器里面充值最多的玩家,让运营商会替自己立个铜像,广发讯息要其他玩家朝拜。游戏外,我们的高官也不输蚀,为了炫耀自己的权力和“敢言”,指抗争学生是为了向女生炫耀,一句话,冒捏、歧视、侮辱兼而有之。
第“三宗罪”是比较。跟炫耀不一样,这个词是中性的,然而它作的恶绝不亚于前者,更是有过之而不及。比较可以分往上和往下,中国人用“比上不足,比下有余”来形容知足,但就是这种知足,也是建基于比较之上,因为我们往往没法透过了解自身需求判断多少才是足够,而要透过跟别人比较去找出一个“合理”的水平。假如我们对社会上其他人的生活水平一无所知,也许能满足于三餐温饱,可是得知社会现况后,会觉得各种不公平,我们应该得到更多。也有反过来,认为人家不应该得到那么多的,像王子华的鱼蛋论,要拿掉人家的两粒鱼蛋,大家一样少才觉得公平。这个看似笑话,看似很“腹黑”,可是我想起几年前,得知唐唐的大型僭建、地下皇宫时,我确实不是觉得我也想要,只是觉得他应该拆掉。
不过游戏挖坑利用得更多的是往上比较,争取上榜、竞逐排名的心理,由于排行榜的位置有限,为了满足更多人的消费欲望,大陆的厂商会用一个很简单但玩家很受落的方法,就是把一个游戏世界打散为百个千个平行时空,让更多人得以在自己所属的时空排得上号,然后又能让不同时空名列前茅的玩家消费,竞逐宇宙最强。
玩家花钱买力量是为了赢,赢机器,赢其他“玩家”。可是玩家怎么知道对方是玩家呢?1993年互联网刚兴起时就有一个名句说,“On the Internet, nobody knows you're a dog(在互联网上,没人知道你是一只狗)”。好了,聪明的游戏厂商又想到点子,专门成立“大客户服务部”,或者用更简洁更形象化的称呼,叫做“托”。原理很简单,一群职员,专门负责在自己游戏里面大额度消费变得很强,真正的玩家为了要赢,只能花更多的钱。当然,巧妙之处是在于,玩家花的钱进的是厂商的口袋,托花的钱是从厂商的左口袋放到右口袋,或者更彻底的,托可以修改数据库。
也有更多样化更专业的托,比如美少女托让富二代玩家在游戏里消费送礼。更有一类,利用人性的黑暗面,挑拨离间,煽动仇恨,明明这些制度都来自他,他最有位置去化解矛盾,偏偏在他的管治下,各个阵型互相憎恨,结果自己获益。我纯粹在谈游戏,如有雷同,实属不幸。