国外媒体将“自充值”形象地称为“播种”,认为这是一个“中国的秘密”,但这能够代表一个市场的整体状况吗?
5月19日到21日,休闲游戏大会亚洲站(Casual Connect Asia)在新加坡举行。作为近年来的业界趋势,对移动游戏市场的讨论自然不可避免;而借着在亚洲举办的机会,探讨西方人眼中神秘的中国市场更是重要议题。在这次大会上,一位来自新加坡的行业内人士向媒体爆了一个关于中国市场的“猛料”——自充值。
所谓自充值,就是在游戏刚刚发布之后的一段时间由CP或是发行商对自家游戏进行充值来刷数据,通过这种方式抬高流水,获得漂亮的榜单成绩以及渠道资源支持的——这基本上也算是国内游戏行业内一个公开的秘密了。而在海外,报道此事的媒体为这一行为起了一个更加形象的称谓:“播种(Seeding)”——就像播种一样,在游戏运营初期投入一部分钱,然后坐等收获。
爆料这一消息的是一位名叫Calvin NG的从业者,他是社交赌博游戏公司21Pink的CEO,自称曾经在中信泰富担任副总裁,与中国市场有着相当的渊源。他在休闲游戏大会的演讲中称,“自充值在中国是一个秘密,很多人都不知道,也很少有人公之于众”。
他告诉与会者,由于中国大大小小渠道众多,想要获得渠道的资源支持非常难,因此如果渠道不看好你的游戏,就必须自充值。他的朋友就在自己的游戏中投入了500万人民币,而同时他估计在所有自充值的游戏中,有80%能够在两三个月内回本。
“自充值相当重要,”他这样说道,“这将帮助你的产品在渠道中获得好的排名。在海外市场,你只需要保持你的应用有较好的下载排名就可以了,但是在中国,你必须担心收入,因为中国的渠道只认钱。如果你(的产品)能赚钱,他们就帮你推广,如果不能,他们就不会理你。”
不可否认,作为一个公开的秘密,我们所见到的许多自称“流水过XX”的手游产品背后都或多或少有着自充值的影子。比如说曾经有行业内媒体曝光过的《新三国萌将录》,它在App Store的畅销榜排名在8个月中曾经有过每7天畅销榜500多名的落差——这是相对明显而且长期的例子,而另一些大厂作品在处理上则会更加小心翼翼一些,一旦被苹果判定为操纵榜单显然得不偿失。
显然我们的海外同行们并不了解这一情况。GamesBeat直接用“中国的秘密”来渲染标题,而在文章下的评论中我们也看到了“基本上都是骗子”、“可怕的市场惯例”这样的描述——这就像第一次到中国来的外国人看到毛蛋的感觉一样,这对于西方游戏行业,又是一次CULTRUE SHOCK。
由于激烈的竞争,以及对于变现的追求,我们的渠道更重视流水数字。但就像并非所有中国人都吃毛蛋一样,自充值现象能够代表一个市场的整体状况吗?
西方开发者需要更加重视中国市场——这是Kabam公司COO Kent Wakeford在不久之前的GamesBeat峰会上提出的,但他们还没有找到更好的了解中国市场的方式,以至于一个半公开的事实通过新加坡从业者的描述变成了“没有多少人知道”的秘密。
而换个方向想,假如他们了解到了“恶意刷榜”、“恶意评论”、“恶意投诉”、“刷好评、”“自换皮”以及“反黑联盟”这些有趣的事情,又会产生怎样的冲击呢?