这是我今年见过的,不管是制作过程还是游戏内容,最符合“二次元”氛围的音乐游戏。制作人I-Inferno本身就是一个“二次元”的活跃分子,他看动画、拍Cos摄影、玩四驱车模型、甚至自己还出过Cos角色——《魔法少女小圆》里的晓美焰。
这大概是我接触到的,最有耐心的采访对象。他在去年3、4月份的时候向触乐的寻求报导邮箱(现在变成了“寻求报导系统”)发了邮件。但是因为当时游戏发布在掌机平台,所以我们并未多加关注。一年以后,他又带着自己的游戏回来了,说:“我又做了一个iOS的新游戏,马上要上了。你们之前没理我,这事我可是记了一年呢!”
《同步音律喵赛克》游戏视频
他叫I-Inferno(或者叫他“幻狱”),是音乐游戏《同步音律喵赛克》(MUSYNC)的制作人。这款游戏目前正在处于最后的优化调整阶段。这是我今年见过的——不管是制作过程还是游戏内容——最符合“二次元”氛围的音乐游戏,比《CROSS×BEATS》更华丽,比《Love live!》更加本地化。但是和很多独立开发者一样,他正面临着商业化的困难。
PSM版本能给他们带来每个月一到两万的收入。
音乐游戏从来都不是特别主流的游戏类型,但音乐游戏的生命力很强,总有一帮忠实的玩家希望在游戏中获得“演奏的乐趣”。即使在移动设备上,玩家们也期待能获得同样的乐趣。
音乐游戏所收录的歌曲往往决定了这款游戏最初能吸引来什么样的玩家,以及什么样的玩家会坚持玩下来。《同步音律喵赛克》的乐曲大多来自Bilibili音乐区的热门歌曲,也有一部分是乐师原创曲目。这些曲目风格迥异,还搭配上不同的演出效果,插画部分比较偏向日本漫画风格,就连游戏的图标都是一个唱着歌的猫耳娘。很显然,这些细节想要告诉我们,这款游戏是为二次元用户打造的。
I-Inferno(他坚持让我们这么称呼他)本身就是一个“二次元”的活跃份子,他看动画、拍Cos摄影、玩四驱车模型、甚至自己还出过Cos角色——《魔法少女小圆》里的晓美焰。游戏里面的插画和音乐由他自己联系的画师和乐手提供。他对自己成本控制的本领感到十分自豪:“音乐游戏能恰当的把演奏这个乐趣呈现出来,就会有人玩。并且无论过了多久,总有玩家来玩。我这边因为成本控制得非常好,所以只要讨好一小部分的人,就不会死。我并不是一只会被‘大象们’踩死的蚂蚁,而是一个小到根本不可能被踩到的细菌。”
这种“只要讨好小众玩家就能活下去”的自信来自于《同步音律喵赛克》PSM的版本生存现状,PSM版是I-Inferno最早在去年3月联系触乐时准备推出的游戏。当时I-Inferno还在人人游戏上班,而程序“SSB4455”在胡莱游戏就职。两人因为朋友的引荐而认识。按照I-Inferno的说法,当时两人的工作都十分清闲,各自认识一些画手和作曲,所以就打算“做个音乐游戏试试”。
PSM版本和移动版本最大的区别在于PSM版支持实体按键。I-Inferno表示,从这款游戏推出以后,他们每个月能有一到两万的收入,这帮助两个人实现了“不上班在家开心做游戏”的愿望。不过,PSM平台即将在7月停止服务,这款游戏也将和PSM平台一起告别玩家。
移动版的《同步音律喵赛克》则对触屏做了一些特别的优化。初见这款游戏的时候,最让我意外的是它没有标出轨道的分界线,看起来十分宽广自由——这一点和《Deemo》比较类似。但和《Deemo》不同的是,这款游戏在屏幕任何地方的点击都会判定为有效,只要你是在恰当的时机点下去的。
I-Inferno这样解释设计的理由:“这么做就是想让玩家有自己的发挥空间。以前看音乐游戏的比赛,两个高手同台竞技的时候,动作都完全一模一样,所有的玩家都需要去按照谱面设计师的设计思路完成演奏,比较死板。但实际是:每个人的手指和操作习惯都不同,我希望不同的人能发挥出不同的操作的风格。虽然手指还是会因为操作惯性而点击音符下落的位置,但是在‘喵赛克’中,在屏幕任何位置按节奏点击的操作都会被视为有效,你有选择自己如何完成演奏的权利。”
他用萝卜和土豆的关系来描述他和画手之间的关系:“如果说那些已经有点功底的画手是萝卜的话,那么我认识的这些小伙伴就是土豆。萝卜很容易被人拔走,但是你再往下挖就有可能有土豆,还有蚯蚓,甚至还有矿石和宝藏……”
《同步音率喵赛克》的固定成员只有主程序SSB4455和I-Inferno,其余成员大多是B站上以及二次元圈子里的活跃分子。他们并不是专业的作曲以及画师,有些人甚至还是在校学生。这些画手的画风迥异,画风十分有棱角,需要大量的沟通工作才能够最终出现在游戏中。I-Inferno主要负责画手、乐师和制谱师的沟通、资源整合,以及游戏后期的调优。I-Inferno着重谈到了“成本”,他说:“如果你和她们沟通好了,把音乐的感觉 和画面的效果交代清楚,配合他们给他们的草稿提出靠谱的修改意见,最后的成品的效果就是不错的,就是让你们看了不敢相信是很低成本的。”
他不得不用一些“除了金钱之外”的东西吸引团队成员。“质量是不一定能保证的,但是你得和他们不断地沟通、返工。并且在实现自己想法的同时最大程度上尊重他们自己的风格和个性,让制作变为创作,大家做的开心了,质量自然会有提升。”《同步音率喵赛克》的 PSM版上架时共收录了10首曲目,后续更新素材有些可以和iOS版复用,I-Inferno算过,两个游戏版本总共投入只有十万人民币左右。
这让他有点愧疚:“参与进来的大家有一些是学生,有一些也是专业人士。大家用自己的资源支持我的项目才让成本变得如此之低。明明都是很好的作品,我却只能给那么点钱,心里其实挺愧疚的。只好让新的游戏变得更有卖相,有了钱之后再报答他们。”
如此之低的成本不止一次遭受过质疑,比方说在独立游戏的交流会上。I-Inferno曾经在一个独立游戏的交流会上谈到自己的游戏成本,但是没人相信。“他们不相信现在还有又便宜又好的画手。”I-Inferno用萝卜和土豆的关系来描述他和画手之间的关系:“如果说那些已经有点功底的画手是萝卜的话,那么我认识的这些小伙伴就是土豆。萝卜很容易被人拔走,但是你再往下挖就有可能有土豆,还有蚯蚓,甚至还有矿石和宝藏。我就是挖这个的,挖着了,我自己吃,我这就是省钱费脑子的事。”
“当时我们程序就站在我身后,我银行卡号都写好了,人家跟我来一句‘冷静一下’……我很难堪。”
I-Inferno本打算自己做完这个游戏,然后放到App Store上出售,但当他向B站(Bilibili)商洽《千年食谱颂》(一个人气颇高的原创歌曲)的商业授权的时候,事情出现了转机。
B站从去年年初就开始有意涉足游戏代理业务,他们认为目标游戏的画风、玩法、以及剧情是二次元玩家所重视的内容,而在版权方面也有要求:游戏的素材必须为原创或者取得授权。《同步音律喵赛克》恰好符合这些要求,它的素材全部原创,而且里面的歌曲都经过作者授权,大多在B站拥有较高的人气,玩法也有所创新。所以,在I-Inferno商洽授权的同时,Bilibili方对这款游戏表现出了一定程度的兴趣,他们希望能取得《同步音律喵赛克》的大陆及港台代理权。
这让I-Inferno非常开心。游戏中的音乐已经在B站上有一定的知名度,他甚至希望这款游戏成为音乐区的附属产品,他甚至想出了更宏大的商业模式:依靠B站音乐区的巨大流量,通过游戏让视频制作人的原创音乐变现。I-Inferno对于付费设计并不熟悉,他决定如果能和B站签约,就把游戏的付费设计都交给代理商决定:“作为一个独立游戏,你想交给代理商代理,不就是为了多赚钱吗。你找了代理商,你又不让人家改,那何必呢。既然找了代理商,就是承认代理商比自己会赚钱,人家想改就让他改呗。”
但是这种乐观却没能坚持到最后。在合同签字的最后关头,B站方面表示不着急签字,“先冷静一下”。那一刻,I-Inferno的感觉是“特别没面子”:
“当时我们程序就站在我身后,我银行卡号都写好了,人家跟我来一句‘冷静一下’……我很难堪。”
他认为谈判之所以搁置,是因为B站对于单机游戏的谨慎态度。“B站从未接触过单机游戏,这种对于未知产品收益的担忧也是没有办法的,这大概对于他们来说也是挺不容易的一件事情。”
或许以后他们还会有合作机会,但现在I-Inferno正在自己把《同步音律喵赛克》推上App Store。他准备将游戏做成“收费下载+曲包扩展”的模式。
从B站谈判回来后,I-Inferno开始四处收集游戏的反馈意见,试着改变自己原有的设计思路。在这一点上,他表现得像一个从善如流的制作人,他善于说服自己,或者说乐于说服自己。比如在测试版游戏中,选曲界面是通过点击换歌的,但是所有参与测试的玩家第一反应都是滑动换歌。他之前曾经认为“我不喜欢滑动操作,这样切换并不精确,并不高效。”但现在他改口:“我也不坚持愚蠢的任性了。说实话,滑的要是做利索了,苹果爸爸肯定喜欢,因为那才是适合苹果用户的操作。搞成点的符合我的操作习惯,但是……”
在整个采访过程中,我们仍然不断地就游戏进行交流,比如说——“今天又出了一个新的音乐游戏……也不知道我的游戏能不能上推荐!”“今天我终于把滑动界面做完了。”“哈哈哈作曲答应说发售那天一起给我发视频推荐了!”
谈判归来以后,B站方面再也没有联系过I-Inferno。虽然失去了和中国大陆最宅的玩家群体直接接触的机会,不过游戏当然还是要继续做、继续改。
现在,I-Inferno斗志满满,反复地说:“不能怂,不能怂。”在他的微博中这样写:“我祈求的并不是好运,只要不是最坏的情况我都能接受。可是每次都是那个最坏的情况。但又能如何——F**K MY LIFE!!!”
如果你对游戏感兴趣的话,点击I-Inferno的新浪微博,你可以看到更多的游戏细节。