从虚拟按键谈谈触屏交互的退化与进化

脱离实际去批判主流游戏中的虚拟按键不合理,未免有些站着说话不腰疼,但我想,移动平台终究会发展出属于自己的主流交互形式,而不是永远当作传统操控的“缩水版”。

读者oracle2015年06月03日 19时30分

在谈论这个问题前,我想先回顾一个有趣的现象:每当游戏载体出现巨变时,使用了新载体的游戏经常会表现出各方面的不成熟,以至于看起来——特别是在玩家眼里——仿佛是个巨大的倒退,然后才(有可能)亦步亦趋地往回追,最后,有可能反超原有的游戏形态。

举个例子,网游出现后,一些单机游戏的特色就被丢掉了。比如网游的核心玩法需要经得住高重复度的考验,故不能设计得太精巧。剧情和演出的收效太低,所以普遍弱化。早年网游刚开始流行时,论坛上经常有“单机和网游哪个上等”的战贴,“剧情不行”经常被单机党当成炮弹。硬件方面更有诸多限制,早年网游的画面素质普遍差单机一截,延迟上的问题更使得ACT这个类型在网游诞生后很久才出现。前两年国内端游老是在宣称什么“无锁定”战斗,其实都是单机游戏里很基础的设定,隔了十几年才被网游当成一个卖点来宣传。不过,网游经过这些年的发展,扬长避短,某些方面有了大幅领先的趋势。不仅MOBA这类强对抗的网游成为全球的流行娱乐,就连主机游戏也纷纷网络化,它们所能提供的某些体验,也是单机游戏所不可及的。

类似的现象也能在家用机领域看到,前些年任天堂的机器总被人调侃成“三坟”(第三方的坟墓),除了任天堂第一方游戏太过强势外,也跟任天堂这些年力主的新平台策略有关。很多第三方玩不转新的操控方式,有的仓促应景,有的生硬移植,有的压根没用到新机能,整体的可玩性是低于人们的期望的。“体感”作为一种新的交互,理论上代表着进步的方向。但微软和索尼经过2012年E3激进式的体感大表演,最后还是落个不咸不淡的下场。期间发售的一些体感游戏,普遍问题是看着新鲜但可玩性不高。这便是典型的“新载体退化”问题,而且还是Bad Ending。硬件不成熟是一个原因,缺乏崭新交互下的新一代玩法是另一个原因,以至于开发者很多时候还在沿袭原有的设计经验。

这个现象在移动平台也一样成立。我们知道,很多传统玩家,对于移动游戏是不屑一顾的,坑钱不坑钱另说,主要是因为移动游戏和传统游戏有非常大的区别,这里面有一些资本和市场的原因,整体风气是开发快速盈利的小产品,缺乏那些“正儿八经的大作”。还有一个主要原因是平台的硬件限制,其中最大的限制便在于触屏的操控体验,使那些有一定操控需求的游戏体验总处在一种妥协的状态。

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一个最常见的虚拟按键界面

比如我们可以看到很多人对触屏上的动作游戏持有不屑的态度:“在触屏上玩动作游戏,脑子有病?”

说实话,在有更多选择的前提下,我个人也很不喜欢在手机上玩那些带有动作要素的游戏。它们大多数采用了虚拟摇杆和虚拟按键,有点倒行逆施的意思。在我看来,实体按键原本是一种“映射”的操控方式,属于间接的操控方式。触屏上本来可以更好地实现 “直接”操控,很可惜现在手游进化不完全,不得不映射本来就是映射的实体按键系统。

为什么说实体按键属于映射操作?采用实体按键(如手柄)操作的游戏,难度是比较高的。因为你需要在脑海里把按键和游戏里的动作一一对应。老玩家熟练了之后不会觉得有难度,但新手上手就比较困难。这个问题,只要你介绍一个从来没玩过“手柄游戏”的人来玩主机游戏,应该会立刻感同身受。对完全小白的新手来说,最大的问题就是记不住按键,虽然手柄也没几个键。

这个反差在在音乐游戏体现得比较厉害。传统下落式的音乐游戏(如DJMAX、劲乐团)最大的难点是如何把下落的方块和7个按键对应起来,脑子里面明显多处理一个步骤,需要经常长期的练习才能完全做到手随眼动。但这个最大的难点,在触屏上就完全不是问题了,落哪点哪即可——在触屏上,这种映射操作就变成了直接操作。

在触屏上采用虚拟的方式来重现实体按键的游戏交互,对移动平台的唯一意义恐怕就是“现成的”,除此之外几乎没有任何正面意义。因为现有的设计经验绝大多数是从传统平台传承下来的,移动方式、战斗系统、手感……等等等等。所有的这一切,在过去几十年来一直围绕着“实体按键”来设计。但就如同历史上曾经出现过的事例一样,这些现成的经验对新的游戏载体未必都是正面的。如果这个星球上压根没有存在过“手柄游戏”这种东西,开发者从一开始就面对触屏做游戏,那么相信所有交互方式都会大为不同变,也许不会有“按攻击键攻击”的概念,而是默认对着怪物一顿戳或在屏幕上做出某些手势。也没有“按住虚拟摇杆向右”,而是“点哪去哪”,在这之上的游戏设计,或许是完全不同的形式,一种完全原生毫无违和感的触屏游戏体验。

设计者们享受着既有设计经验的福利,同时也被这些经验所拖累。手游从业者在“如何将实体按键还原得更好”这个主题上,花了无数心思。就拿虚拟摇杆来说,最初从业者设计了固定的虚拟摇杆,很快发现容易误触,易用性太低。于是设计了自由摇杆,整个左半屏都可以触发摇杆响应,而系统会将手指触及屏幕的第一个坐标点定义为左键基准点,以其相对坐标定义输入方向。但很快这种设计面临了另一个问题:在游戏过程中,控制方向的那个手指会不停滑动,从而离最初的那个基准点太远,需要改变位置的时候还得将手指移动到基准点——往往得移动相当大的距离。所以开发者又不得不设置一个“虚拟摇杆移动范围”,手指移出这个范围后,最初的基准点也一并跟着手指移动,这样才能保证玩家在改变方向时不至于让手指移动太大范围。

有时候简单的虚拟按键反而能带来更好的操控体验
有时候简单的虚拟按键反而能带来更好的操控体验

即便如此,其实一圈游戏玩下来,给人体验最佳的反而是那种最朴实的,只有“左”和“右”的虚拟方向键,这种是最不容易误操作的,操作精度也最高。一些操作感比较好的游戏如《Dragon Slayer》《Devious Dungeon 2》,体验都相当流畅,究其原因,大概是因为它的虚拟程度最低,没有去刻意追求摇杆的体验,成分简单,配合简化后的战斗,反而容易实现比较好的效果。

至于很多游戏右侧的虚拟按键,则几年来几乎毫无建树,固执地占用了着相当一部分显示面积。

最关键的是,不管设计者动了多少心思,游戏在采用了虚拟按键后,永远只能提供打了折扣的体验,无法突出这个平台的交互优势。

怎样的操控算是突出了触屏的交互优势呢?这些游戏并不是没有,举几个例子:

《Shadow Blade》是一个完全基于手势的动作游戏。在游戏中,按住屏幕两侧的任何区域,就可以控制忍者进行左右方向移动,斜上滑动为跳跃,两次滑动发动二段跳,在浮空状态下横向快速发动为空中Dash。一些平台游戏常见的连续操作,比如长距离跳跃,就是用手指对着一侧进行“滑动—滑动—跳跃”的连续输入。踩墙跳只需要向两侧滑动,单侧墙跳跃为上墙之后朝反方向跳跃,在主人公达到最高点之后横向Dash再次踏墙,反复几次之后登上高台。 由于屏幕上没有任何的UI存在,也不存在因为按错键而导致的误操作。

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《Shadow Blade》的操作教学

《Combo Crew》是一个乱斗游戏,主角需要面对多名敌人。但游戏的战斗时无需摇杆,只许对着敌人划一下,主角便会迅速冲刺到敌人身边攻击,配合多点触控(双指滑动可实现不同连击)、长按蓄力、短按防御反击等设定,战斗体验是流畅而爽快,给人一种相当新颖的战斗体验。

《Combo Crew》是个有些年头的手游了……
《Combo Crew》是个有些年头的手游了……

在触屏上,“划动”是一个很直观的操作。我们也能看到《无尽之剑》《Horn》《Storm blades》等游戏都采用了划屏的战斗。虽然此类游戏经常演出大于玩法,像《无尽之剑》被核心玩家戏称为“无尽切水果”,战斗缺乏深度。但在《Storm Blades》里,你可以预判敌人出招方向,当敌人下劈时,上划屏幕使出“上挑”的招式(其它方向同理),从而在肢体动作层面而非招式判定层面招架敌人的攻击,这是实体按键很难实现的设计。这样的设计,称得上触屏的“原生玩法”,而且对于没有任何游戏基础的用户来说,这种战斗体验也比按键出招更容易理解,也更真实。

划屏战斗是一种不完全的尝试
划屏战斗是一种不完全的尝试

其它诸如《白猫计划》的弹性操控,《剑魂之刃》的手势,《亡灵战士夏侯惇》《天天来战》里的点触+滑屏,都属于原生触屏交互的尝试,其中不乏可圈可点之处。有些游戏如《堡垒》(Bastion)还内置了两套操控方式,一种是传统的虚拟按键/摇杆,一种则完全针对移动平台做了长足优化,在这个游戏中我们就能很好地体会到“专为触屏打造的操控”和“用触屏模拟实体按键”之间的差别。

那么,既然有这么多既有新意又有趣的操控方法,为什么最后都没有流行开?原因有很多。“初玩新颖,但玩多了累”是一个主要原因。现在通关就结束的单机游戏越来越少,网游化的游戏设计要求玩家玩久不累,所以就很难采用一些频繁操作、活动量大的交互设计。另外,虚拟按键的操控方式有着相当大的设计与使用惯性,难以在短时间内被颠覆。在未来相当长的一段时间内,大概也会一直沿袭下去。

脱离实际去批判主流游戏中的虚拟按键不合理,未免有些站着说话不腰疼,但我想,移动平台终究会发展出属于自己的主流交互形式,而不是永远当作传统操控的“缩水版”。在文章的最后,我以《我叫MT》举个例子,说说一个特意为移动平台优化过的交互方式会怎样地改变产业生态。虽然《我叫MT》是个没多少游戏性的游戏,但不可否认的是,以《我叫MT》为代表的一系列产品,才算将当时国内的手机网游带入了原生手游时代。现在行业总嚷嚷着“重度手游”,仿佛手游生来是最轻度的,然后逐渐发展成重度,其实压根没这回事,在《我叫MT》之前,国内有不少手游是偏重度的,但大部分是从页游移植过来的手机网游,只是生硬地用虚拟按键代替了键盘和鼠标,妄图在手机上实现PC端的体验,结果体验只能算凑合。正是《我叫MT》这类卡牌游戏改变了这一风向(当然,有不少设定是照搬《智龙迷城》的,但这个游戏对国内影响太小),弱联网、弱操作、碎片化,都是针对当时的移动平台扬长避短的设计。虽然经过这两年的发展,现在来看这种游戏形式已经非常落后,但在当时的确提供了足够契合手机特性的用户体验。很遗憾的是,随着硬件性能的发展,现在的手游又开始求大求全,反而在平台适应性上考虑得越来越少了。

很多业内说从今年开始,游戏市场上将不会存在现象级产品,大厂进驻后,之后拼的都是倒量和市场营销能力。但我想,下一个现象级产品应该还是会存在的,这个现象级属于在交互上做出一定革新的产品。

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读者 oracle

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