套用一句俗得不能再俗的话说——一个没有坐骑系统的塔防游戏不是一个好动作过关网游。
本来没想好是不是要写写对这款游戏的观感。因为毕竟,《黑猫警长》是一个有点奇怪的IP,它和《葫芦娃》还有一些本质的不同。《葫芦娃》算是一个经典IP,因为这些年来,葫芦娃的IP一直都在经营,遗留下很多文化现象,例如葫芦娃的歌经常被各种翻唱,蛇精、葫芦娃的各种典故也成了网络文化的一个部分;而且从故事本身来说,葫芦娃的故事比较完整,一代代的孩子都可以看。但《黑猫警长》只有5部动画片、两部大电影以及原作者诸志祥的十几篇科普故事,中间中断过很长时间,并且最具有号召力、最广为人知的还是近20年前的5部动画片,对这个IP有好感的也都已经是30岁以上的成年人了。
而这次的《黑猫警长》手游,在iOS上架短短的一周多来,改了两次副标题(从“电影官方手游”到“电影官方授权”),本质来说是依托最新大电影的热映来推出的游戏,但因为种种原因,电影的票房不够理想,预计恐怕不会超过6000万元人民币,而与此同时到来的,是《黑猫警长》手游运营商发给渠道商的一纸公告。
根据公告体现出的字面意思来看,游戏肯定没有达到市场预期;但是现在电影的热度也要过去,时间紧迫,游戏是否能重新回炉开发,还打个问号。所以也不能排除这个声明是运营方为跟渠道博取一点好感而进行的表态。它告诉渠道别再为这款游戏浪费资源了。其实反过来看,电影的成绩平平,也验证了“黑猫警长”这个IP“对新一代消费者缺少亲和力”的情况。
上面列举了一下《黑猫警长》手游上架前后的一些大背景,然后下面简单说说这个游戏的特点。
大家想过吗,如果让你开发一款《黑猫警长》IP的手游,你会开发成什么类型的游戏?最理想的一定是动作闯关游戏对吧?无论从卡通形象的表现力还是《黑猫警长》动画片既有的风格来说,动作闯关游戏相比卡牌、MMO或者格斗游戏,都是最适合这个IP的。
开发团队也是这么想的。这个游戏设计了一套完备的闯关动作游戏的架构——接主线任务,完成闯关、BOSS战刷材料、通缉令刷坐骑零件(摩托车)、副本和敌营模式刷排行。
咱们先聊聊这个闯关动作的系统做得如何。
目前游戏可选的角色有4个——黑猫警长(最强英雄,均衡的肉搏型英雄)、蓝猫警员(技能型英雄)、小猪警探(厚血、连击型英雄,有点像《名将》里的Baby Head)以及白猫女警(灵活的远程英雄,暴击力强)。这其中黑猫警长是绝对的人气角色,其次是走性感路线的白猫女警。
动作游戏最重要的是动作的打击感——这说起来很虚无,但实践起来很简单。这个游戏的打击感不错,有爽快感,并且招式比较舒服,用多了也不会有腻烦的感觉。技能攻击效果很漂亮,但因为画面分辨率较低而受到一定影响。
这个游戏不像大部分横版闯关手游那样只能左右移动,而是像传统的街机游戏一样,角色可以在纵深的范围内上下移动,这就使得技能攻击的使用策略比一般的动作游戏变化多,因为战场是相对立体的。而且使用技能打击时角色不是无敌的,敌方Boss随时能伤及你。这让动作本身有了不少可发挥的余地。不过另一方面游戏纵向的纵深又不太大,又没有加速跑,所以角色可以使用的打斗策略也很有限。
游戏的另一个说不上是好还是不好的特点是打击的判定比较初级——打击面宽,像是给孩子设计的游戏。在驾驶摩托车战斗时,打击面宽的问题就凸现出来。立体感不足,敌人的子弹不仅射速快而且没有立体感,很难躲避。不过打击面宽的设定也是为适应手游平台的现有条件而设计的,并不能算错。
游戏中的怪物形象很丰富,一定不比同类游戏要差。副本中的每一个大场景中都是全新的敌人——在动作闯关游戏中,敌人外型是否变化多样也是游戏是否耐玩的一个重要因素。《黑猫警长》中的怪物主要分为近战怪物、远程怪物和BOSS怪。从副本第四大场景“博物馆内”开始,使用枪械攻击的远程怪物增多,这就更依赖玩家灵活使用技能攻击的技巧。
如果不消费的话,游戏也会在角色到达10级后开启自动战斗模式——我觉得电脑控制的黑猫警长比我控制得要好。
总而言之,游戏的打斗感不错,玩久也没有腻烦感。但不管系统如何不错,整体的角色形象仍不断给人以“低幼游戏”的暗示。以自动战斗为例,我情愿自己控制黑猫警长,好歹落一个怀旧,让它自动战斗刷刷刷,最后刷出来还是个黑猫警长,这是种微妙的心理落差。
下面再说说战场以外的一些印象。
主城界面也是横版,像很多网游一样,接任务的角色都站在街道沿途,仿佛摆地摊。提交任务的大都是大家熟悉的经典角色如白鸽上尉、白猫后勤兵、老鹰上尉等。而且场景还分为“警察本部”和“翡翠之城”两个部分,以传送门衔接。
游戏的主城界面整体感觉就是一个字:乱。在分辨率较低、人物造型较大的前提下,自己的角色混在人群中甚至没法找到;奖励、充值、任务等系统按键也和花花绿绿的背景融为一体。但这个界面也并非一无是处。对竞技场冠军的膜拜、水晶的收集、好友申请、抽奖、坐骑奖励包等系统均在这个花花绿绿的主城界面里有直接的体现,某种程度方便了玩家。
游戏的音乐是个弱项。主城界面反复播放一首明显是一台电子琴演奏的黑猫警长主题曲,稍显单调。其他我个人认为是值得商榷的地方还有这两点:
1、游戏以当前手机网游流行的关卡制的游戏模式推进,导致故事线不是很鲜明。我认为黑猫警长这个IP还是要强调一点故事性的。
2、装备强化和人物背包不能通过一个按键切换,这导致玩家有时会忽略自己背包里的高级装备,而埋头升级自身的较差装备,浪费资源。因为在这个游戏里,装备是不能继承的。另外技能升级的界面也不是很一目了然。
3、互动性很一般。我从开始玩这个游戏,连续一周都未能加入公会,系统总是提示我“会长不在线”,“好友”功能也仅限于互赠体力。
其实作为一个款横版闯关动作网游,上面介绍的一切就是这个游戏的全部——刷副本任务、武器融合镶嵌、坐骑升级、装备升级、竞技场升衔——标配到不能在标配。但是下面要说到的,却是《黑猫警长》非常与众不同、但可能又是很尴尬的一个特别的设定——家园。
这个“家园”系统,和人物、装备、系统这些常见按键摆放在一起,过分低调,与其说是游戏开始就有的系统,不如说更像是某个游戏一次大型更新后的新增内容。
之所以这么说,是因为这个家园系统内,有自己一整套的升级系统、研究系统、排行榜系统甚至是自己独立的商店(交易中心)。那么这个家园的系统里,是一个什么游戏的玩法呢?是COC类的塔防游戏。
点击进入家园后,你可以看到5个建筑,它们的名字和作用分别是这样的:
家园核心——主营。生产资源,并且承担布置防御阵地的作用——和其他COC类游戏一样,家园核心的等级制约着其他建筑的级别。建筑的升级也和COC一样,需要花费一定时间,或者金钱。
研究中心——科技建筑。负责研究防御塔、防御怪物等内容的升级,很古怪的是,这个研究中心还可以开发用于提升角色技能和装备的强化材料——这种莫名其妙和横版闯关系统又关联上的感觉,也有点让人陷入沉思。
怪物卡中心——士兵类建筑。生产和训练(升级)怪物。在这个游戏里,怪物是协同塔防的。也就是说——防御塔的布阵和怪物的布阵分别位于“家园核心”和“怪物卡中心”这两个建筑里,而怪物种类的研究(怪物卡研究)和每一个种类怪物的战斗力的升级(训练),分别位于“研究中心”和“怪物卡中心”这两个建筑中,而防御塔的研究和升级都在“研究中心”。如果这真的是放在一个COC类的俯视地图中,这倒也无可厚非。但是放在一个塔防模式也是横版的游戏里,虽然不能说这么设计有错,但仍让人觉得有点奇怪。既然怪物的布阵和升级都在怪物卡中心,防御塔的布阵和升级又为何分别在两个建筑里呢?
最后还有交易中心和战略信息中心两个建筑。交易中心前面提到了,就是另一套商店系统,战略信息中心是另一套排名系统——和塔防类游戏一样,这里也记录着谁曾经进攻过你。当然,你也可以带上两个打手(辅助怪)去掠夺别人以获取资源——除去5个建筑外,“家园”系统里还有一个邪恶的掠夺功能。你需要先消灭对方的5个警卫,然后再攻破对方的防御塔,以达到掠夺对方资源的目的——但怎么说,掠夺这种不正义的行为,放在《黑猫警长》这个IP里,都是违和的。
总之,整个游戏给人的感觉就是——每个设计都来自于手机网游已经成熟的体系,是稳妥的“继承”,但塔防和横版闯关的结合却是一种生硬的“创新”。
现在说《黑猫警长》的种种不是,听起来显然是事后诸葛亮。但这个游戏刚刚推出,我就有些担心它生命力的持久性。理由在本文开始时已经提到了,我确实觉得黑猫的问题还在于IP自身。任何一个IP,都要等到它的拥趸恰好拥有足够的消费能力、同时又愿意为之消费的时候——无论这种消费的动力是来自于乐趣还是怀旧。而黑猫警长这个IP似乎在这之间有一个断层。
游戏中的资源眼花缭乱,有坑,但是受到如此多国产手游洗礼的玩家,显然也还是能适应这个节奏。因为可玩的内容不少,动作战斗的部分又还算有趣,所以初期哪怕不内购,也能玩饱。但是当玩家摸到游戏的难度门槛时,需要真正消费时,游戏里那些猫猫狗狗的童真角色,却无力承担起继续吸引玩家氪金的欲望。而对于未成年的游戏群体而言,这个游戏的设计又显得太重度了。
另外,塔防的系统并不能说画蛇添足,它确实体现了开发团队的某种诚意(除了前面说过和横版闯关的衔接有点奇怪),但是这个系统却并不有趣。又因为游戏上架不久便人气不足,几天下来攻击我的人都寥寥无几,复仇的欲望完全被这个IP带来的正义情绪所浇灭了。
最后的总结是,开发团队的雄心无疑还是有点大了,而塔防系统的出现,究竟是策划之初出现的,还是游戏在临近推出时增加的,也令人心存疑问。