《龙焰战争》:在混合玩法中找到自己的道路

在精美的立绘和画风之下,《龙焰战争》的核心玩法又会怎样呢?

读者甲甲2015年10月28日 13时03分

《龙焰战争》是一款昨天上架iOS的新游戏,制作方为成立一年有余的黑螺游戏,这也是他们的首款作品。在游戏上架之前,我拿到了开发版,体验了几天,下面是一些体会。

游戏的立绘和画风是最先吸引我的地方
游戏的立绘和画风是最先吸引我的地方

《龙焰战争》的战斗模式——也就是我们俗称的核心玩法——很容易给人一种似曾相识的感觉,类似于《植物大战僵尸》《锁链战记》 和《刀塔传奇》的混合。简单来说,战场分为4条线,你的4名角色站在每条线的左端,组成一道防线,与对面走来的敌人作战,漏掉一个敌人就算输。和《锁链战记》不同,你的角色不能走出去战斗,只能固守一条防线上,就像个横版塔防游戏。但与《植物大战僵尸》不同的是,你的角色可以互相“换线“,敌方有法师在远处恶心你的战士,你就可以把战士和弓手互换,一箭钉死对方;一条线上聚集了太多的敌人,就可以把一个带贯穿必杀的角色换过去清场,诸如此类,这也是战斗中最主要的操作成分。

战斗截图
战斗截图

另一个操作点是技能,战斗时每个角色都有一个随时间冷却的主动技能,这让它有点像《刀塔传奇》,如果算上养成体系,这方面的既视感就更强了。

难能可贵的是,这些杂七杂八的设定融合起来后,玩起来竟然十分顺畅。配合完成度颇高的技能和状态设定,使得战斗在一定程度上保留了不少策略性。这让《龙焰战争》成为了近期一个颇具代表性的产品——即在保留主流成长模型的基础上,做尽可能多的差异化玩法,最近上线的《关门放吕布》《龙门镖局》以及这次的《龙焰战争》都可以看成是这种思路下的产品。

《龙焰战争》的战斗模式不算复杂,仅有的上下换线自由度有限,初看起来比《锁链战记》简单不少。但丰富的细节设定为整个战斗表现提气不少,而不仅仅局限在“《植物大战僵尸》的可换位版本”。围绕换位的玩法,可以清晰地看到力敏智克制关系,远近克制关系(哪怕同位远程职业,攻击距离也有些微差异),职业和技能的搭配策略(比如你可以在一条线上召唤自动前行宠物后,换远程职业在宠物后面输出)。战斗中加入了不少Buff、Debuff和打断机制,杂兵设计不含糊,并非只是数值上的增减,而是突出性能差异,不少怪物自带技能,冲锋,上buff/debuff,给友军回血等,蛮考验设计功底,Boss类怪物还会自己换线,玩起来挺热闹。

放大招的时候还是比较喧嚣的
放大招的时候还是比较喧嚣的

有趣的是,在《龙焰战争》的pvp玩法中,你可以攻守易位,扮演怪物去攻击别人的防线,(类似pvz里的某个mini game),上文提到的性能各异的怪物设计也在pvp里最大限度地发挥了作用。

游戏里同样突出角色的性能差异,不仅技能效果迥异,还加入了国产手游比较少见的转职系统,同样是法师,即可以转职成偏控制,也可以转职成偏输出。加上一领主三队员的搭配,在成长方面减轻了一些国产手游的呆板和固化。这里有个细节很值得称道:每个角色的武器是单独进化的,每次进化后,不仅武器图标变了,角色手里的武器也会相应地改变,对于这种小团队倒也算挺奢侈的细节。

转职系统
转职系统

黑螺有一个官方订阅号,本来是有一搭没一搭转点东西,前些天开始更新开发日志,在一篇日志中明确提到:“在写了差不多10多个关于手机游戏的提案之后,觉得在商业上可行的方案也逐渐清晰起来。那就是核心战斗的创新+成熟的成长模型。”

微小的创新也往往伴随着反复的试错,在开发日志中,我们可以看到一个早期开发版本的截图,对比正式版,可以看到技能图标和领主的位置都有很大不同,能看出这一时期开发者还在沿袭市面上的惯例,按照先入为主的固有思路进行设计。

开发中的游戏战斗截图
开发中的游戏战斗截图

开发者在开发日志对这一阶段的开发思路做了解释:“我们将4个单位放置在了4个不同的线上,并且为整个队伍添加上了领主这一概念,让领主站在整个队伍的后方指挥战斗使得战场看上去更合理……”

但严重的问题很快出现,开发者事后总结道:

1:领主在后方也没有具体哪一条线,怪物冲线后就失败感觉很奇怪,虽然感觉是指挥者,但实际游戏过程中感受比较糟糕。

2:技能的释放按钮在下方,当玩家进行换位后,需要将英雄单位和技能图标进行一个映射关系,容易造成玩家操作失误。

3:换位操作对玩家来说的意义是血量大于距离大于技能,所以之前设计好得一些技能搭配没法展现。

第三条按照我的理解,如果某个游戏也采用了换线防守的玩法,但在设定上过于偏向数值而疏于性能差异,就会出现游戏性大打折扣的情况———玩家懒得去研究战术,换线就成了最无脑的“一条线的队员血少就换到另一条线上”的条件反射,所谓的策略性也无从谈起。前文提到的很多战斗设定,正是为了避免这个问题出现。我不能说他们真的彻底解决了这个问题,你要说每场战斗玩法精妙还很具挑战性,这挺不合实际的,毕竟受限于手机网游的形式和受众群体,前期大部分图关卡稀里糊涂也能推过去。但对这样的小团队来说,能顶着大厂强势的压力做出这么一些尝试,总归有着正面意义。

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“小编”这个称呼,本是用来自谦的。

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