在大陆游戏市场近30年的时间里,dump从逐利的盗版、山寨、破解、修改,到个人研究、汉化、怀旧、收藏,它为那个年代的玩家播下了游戏的启蒙,也让很多老游戏得以保存了下来。
前文回顾:《记录》第15期:DUMP三十年(上)
汉化依附于盗版,二十多年前即已如此。主机游戏在中国大陆始终未有成规模的正规市场,中文版多以民间汉化的形式存在。
有据可考的第一款汉化游戏,是福州烟山软件1989年的中文版《坦克战》。翻录原版《坦克大战》的同时,烟山软件对标题画面作了汉化,推出中文版。
因发行量极少,这盘卡带业已失传,只有一张拍摄自电视屏幕的照片,可见标题画面的“坦克战”“1人玩/2人玩”“福州烟山软件”等汉字。
被完整保存下来的最早的一款汉化游戏是北京先锋卡通1994年发行的《赌神》,得益于“中文游戏补完计划”,今天的玩家仍然可以在模拟器上重温这款20多年前的游戏。
“中文游戏补完计划”(以下简称“补完计划”)由汉化情报资源站发起于2003年,旨在拯救濒临湮灭的中文老游戏。由于早期的中文游戏多为民间汉化或未经授权而开发,相当一部分是“山寨”游戏,因此,“补完计划”并不强调官方正统,而是以怀旧为主。
截至2008年关站,“补完计划”总共dump发布了70多款中文游戏,包括《烟山杯围棋》《93超级魂》《重装机兵》《三国忠烈传》等市场萌芽之初的老游戏。
卡带的收集是一大难题,当时,宽带尚未普及,电子交易平台远未成型,“补完计划”主要依靠玩家捐卡,冷门游戏的获取只能随缘。
“印象最深的是《圣斗士星矢:海皇篇》,我个人相信这个卡是存在的。这个卡当时就有人想卖给我们,但我们的态度是所有试图卖给我们卡的统统免谈。后来这盒卡的拥有者去了日本打工,卡据说也带去卖给了日本的二手店。”游人说。作为“补完计划”的发起者之一,他的任务是搜寻卡带线索,挖掘整理游戏资料。
《圣斗士星矢:海皇篇》被国内玩家称为“FC四大谜之卡带”之一,1992年《电玩迷》刊登过它的攻略,1995年《电子游戏软件》刊登过它的秘籍,却始终没有任何直接证据可以证明它的存在。
“这种特别稀少的卡应该先花钱买下才对。”游人对此不无遗憾。但“补完计划”毕竟只是玩家的自发活动,卡带的收集、游戏的提取及测试均由热心者自愿参与,并无多少闲钱可以投入。
他们也尝试过第三方认捐的方式,由认捐者出资购买某款游戏,由“补完计划”协助寻找这款游戏的下落,卡带找到后,先完成dump,再交归认捐者所有。实际操作下来,效果也不理想。
“补完计划”的另一骨干TPU,被称为“国内红白机dumper第一人”,在俄罗斯及日本的dump社区也小有名气。
TPU在深圳一家工控机公司工作,当初研究dump,是为了组装一台能够随身携带的掌上FC。他投入数千元购买配件,自制dump设备,编写dump程序,今天的很多dumper所用的软硬件工具,均脱胎于他的研究成果。
TPU设计过一款“二合一”的dump设备,将FC卡槽与MD卡槽集成在同一块电路板上,同时用于提取FC游戏和MD游戏,但未能付诸实践。
MD游戏,国内最早的dumper是“狂风”,1999年,他利用烧录设备提取出部分MD游戏,发布在他的个人网站“狂风模拟器ROM站”上。在他之后,一位名叫“Ken”的玩家利用MD-CD,近乎完美地实现了MD游戏的dump,即后来Sonic3D所用的2P手柄口转电脑并口的方法。
Ken并非数字电路或计算机专业人员,为了“使更多经典的卡在模拟器上复活”,他自学编程,研究MD卡带的dump及破解方法。以此为基础,他和后来的“意志之路”小组完成了30多款MD游戏的汉化。
Ken还修正了永盛出品的部分有加密保护的中文游戏。这家广州公司以汉化国外游戏和引进台湾游戏为主,2000年代初国内发售的非官方中文MD游戏大多出自永盛之手。
为防止他人仿制,永盛对卡带作了加密。早期的加密方法是添加一块专用的mapper芯片,通过控制此芯片的开关,屏蔽卡带的某个引脚,以改变实际读取的数据和程序地址。非独永盛,当时的国产卡带出于加密或扩展机能等目的,经常会使用各种奇特的mapper芯片,这些游戏即便被提取出来,也无法在模拟器上正常运行。
Ken与另一位模拟器爱好者Tommy合作,实现了对永盛加密卡带的破解。Tommy还曾经编写过一个MD调试工具,虽不强调精准模拟,但部分调试功能甚至比老牌的Gens模拟器更方便。
除了上述dumper,还有很多人以不同形式参与过“补完计划”及类似项目。傅瓒提供了烟山软件早期游戏的资料和源代码,李可文为《93超级魂》等游戏的dump给予过技术支持,“惊风”等玩家捐献了他们收集的不少卡带。
时至今日,仍有玩家热心于dump年代久远的卡带,以“惊风”“dragon2snow”“byemu”等人最为活跃。他们形成了一个属于自己的小圈子,彼此分享新淘到的卡带,交流dump及模拟经验,发布新的ROM和汉化作品,探讨FC软硬件的开发技术。他们沉醉于被外人视为垃圾的塑料片和电路板之中,仿佛置身世外桃源,毫不理会今天的主流游戏已进化至何种地步,以自己的方式为他们热爱的游戏机“续命”。
1990年代后期,除了坚持使用卡带的N64,光驱已成为家用游戏机的标准配置,dump的对象也随之由卡带过渡至光盘。
光盘游戏的dump并不像外人所想的那般简单。卡带游戏的dump,需要熟悉数字逻辑电路及汇编语言,并具备一定的动手能力。光盘游戏的dump,难点则在于分析加密机制,选择合适的数据吞吐点。
为了遏制盗版,游戏机所用光盘多为特殊格式或在特殊区域写有特殊信息,无法以普通光驱读取。
以世嘉DC的GD-ROM为例,其光盘数据分为三个区域。内侧为低密度区,容量约35兆,写有游戏标识、版权等信息,普通光驱可直接读取。该区域有时还会包含一小段音轨,提示玩家此光盘仅供DC使用。例如游戏《永恒的阿卡迪亚》,将光盘放入CD机,会听见游戏角色的一段语音:“我们无法在CD播放器里拯救世界,请把我们放回Dreamcast,让我们完成自己的使命。”
游戏的实际数据以高密度格式存储于光盘的外侧区域,容量约1GB。这些数据无法被普通光驱识别,仅少数特定型号的光驱可通过刷写固件的方法读取。
即便成功提取出镜像,也并不意味着将其重新刻录成光盘后即可在游戏机上直接运行,这是由于游戏机所采用的硬件加密机制。
例如索尼PS,其正版光盘最内侧写有一段区域码,插入光盘后,PS首先会检查这段区域码是否与主机自身的区域信息相符,验证通过方会启动游戏。光盘上的这段区域码,只能在工厂压盘生产,无法以刻录的方式复制。
早期的玩家使用“大盘套小盘”“飞盘”等暴力破解手法运行刻录光盘,直至1996年左右,SS、PS第一代直读芯片问世,以改造硬件的方式绕过加密验证,光盘游戏的dump及复制才开始大规模流行。
光盘游戏的dump,破解组织取代商人成为主力。早在以磁盘存储数据的1970年代,破解组织即已存在,1990年代末,随着宽带的普及,全球各地的破解组织渐成规模,构成一个庞大而松散的地下联盟,泛称“The Scene”。
截至2012年,这个地下联盟共有100多个活跃小组,每天发布的游戏、影视、音乐、软件约上千件。这些小组有着自己的游戏规则,它们的目标并非逐利,而是炫耀技术、挑战版权。如同一场竞赛,小组之间彼此较量,看谁能够在第一时间取得即将发行的新作——通过内部人士拿到媒体预览版、最终审核版,或是通过经销渠道拿到尚未上架的商品——在官方正式发售的当天甚至提前数天发布镜像,这就是所谓的“0 day”。
只有速度最快的小组发布的版本才会被保留下来,并在圈内记分,积分将影响各小组每月的统计数据,进而影响它们在FTP上可交换的资源数量。
同Razor1911、Fairlight、Deviance、Skidrow、Class、Myth等大名鼎鼎的PC游戏破解小组相比,主机游戏破解小组在国内玩家中间的知名度较低。一是因为主机游戏玩家较少下载镜像,更多地是直接购买光盘,因而无法接触到破解小组的nfo信息;二是因为主机游戏面对的是整个硬件平台的加密,dump仅是其中一环,主机游戏破解小组长期以来也并无“0 day”之类的要求,直到2009年才出现“游戏发售后30天内提交版本”等规则。
但这并不意味着主机游戏破解小组的实力较弱。2000年6月,DC发售后不到两年,Utopia小组便以软件方式攻破了GD-ROM的防线,其发布的DC引导程序令玩家无需安装直读即可运行盗版光盘。
两个月后,Kalisto小组发布首个无需引导的DC游戏镜像《快打刑事》,“直读盘”从此面市。之后,约三分之二已发售的DC游戏均被该小组dump发布。
GD-ROM光盘的容量约1GB,普通CD光盘的容量为700MB,因此,市面上的很多盗版DC游戏均为“阉割版”,动画、音乐、语音被降质甚至删减。这是盗版商在压制过程中对游戏所作的修改,而非镜像本身的问题。
2000年代初发售的三大主机,PS2的光盘可直接以普通光驱读取,镜像制作也相对简单,但在NEO等直读芯片问世前,这些镜像并没有多少用武之地。
Xbox光盘的第一批镜像在主机上市半年后发布,发布者是ProjectX小组。一年后,利用《007:夜火》和《机甲先锋》的存档漏洞,玩家重刷系统即可直接运行刻录光盘。
NGC较为特殊,使用的是特制的8厘米DVD光盘,直至2003年6月,《梦幻之星在线:第一章&第二章》被发现存在一处安全漏洞后,其光盘才被成功dump。
第一款被dump的NGC游戏是《塞尔达传说:风之杖》,发布者是Starcube小组。发布镜像的同时,该小组写了一小段说明文字:“第一个镜像,我们决定给大家一个未经修改的dump版本。NGC光盘的所有未使用空间均被填充以随机垃圾数据,很难压缩。后面的版本,我们将会清理这些垃圾。程序员可以查看含有标识信息的‘/maps’目录,这对逆向工程很有帮助。”
无论改造硬件还是利用系统漏洞,要想绕过主机的加密验证,首先必须摸清内部的数据通讯方式。成功提取出镜像,是攻破这道防线的重要一环。
这之后,主机游戏的dump速度越来越快。2005年12月8日,Xbox 360北美首发半个月后,《极品飞车:最高通缉》等三款Xbox 360游戏即被dump,发布者是PI小组,该小组同时还发布了Xbox 360光盘的dump开源工具。
2006年11月,PS3日本首发两周后,PARADOX小组发布首个PS3游戏镜像。次月,该小组又发布了首个Wii游戏镜像《赤色钢铁》,此时距离Wii首发仅仅过去一个月。 Xbox One游戏的dump更为神速。2013年11月19日,COMPLEX小组发布Xbox One游戏《使命召唤:幽灵》的镜像,三天后,Xbox One才在北美正式上市。
与卡带相比,光盘的dump同破解之间的关系更为紧密。或许正因为此,在有些人看来,光盘时代的dumper已经从手艺人变成黑客,多了一分神秘,少了一分精致,多了一些功利,少了一些情怀,尽管本质并无变化。
“最后的读取流程与文件拷贝、下载没什么区别,极端点说,就和你在下载软件里输好网址,然后看着那一个个蓝色小点把灰色的面积填完是一样的。”Sonic3D说,“dump的最大乐趣其实不在于dump那些数据,而在于过程,或者说折腾。能够把游戏机相关的一套硬件系统分析并简化到只有数据的输入输出,那么离dump这套硬件所对应的ROM就不远了。这个分析和制作对应工具的过程很有乐趣。”
发展至今,老游戏的dump工具及流程已经很成熟,卡带被加密或使用特殊mapper芯片等情况都有了相应的解决方案。今天的玩家只需要一根USB数据线,即可将卡带ROM的数据dump至电脑。
Sonic3D也曾经编写过一些dump的辅助工具,例如批量校验ROM完整性、修复特定ROM校验和,以及将金手指码直接对应成ROM地址以便对ROM进行修改的工具。如今,工作忙碌的他已很少dump游戏,偶尔重拾旧业,也只是为了保存一份可验证的复本,方便他人作比对之用。
去年年底,他发布的这套PS2国行游戏合集,花费时间最多的不是dump,而是搜集。除了自己手头的游戏,合集中的其它游戏分别来自“ikki_fxy”“egegegeg”“weiyan2006”“王老菊”“68000”“郭敏582765674”等网友。
这套合集中,最稀有的是简体中文版《跑车浪漫旅4》。这款游戏从未在中国大陆正式发售,只是在展会上露过面,被称为“传说中的游戏”。它的收藏者“egegegeg”,当初为了购得这款“50009上唯一有意义的游戏”,花了大价钱。这张光盘的盘面没有印刷,但从数据头部的标识判断,确为完整版而非开发泄露版。
“有些东西并不是你想买、肯出价就有人会出,有些东西就算拿到了,也不能随便dump发布。”Sonic3D起初担心对方会拒绝dump此盘,因为很多收藏者认为,稀有游戏的实体一旦被dump,就会因贬值而失去收藏的意义。
“但从另一方面讲,这些稀少的老游戏,收藏者本人可能都不舍得使用甚至不愿意拆封。有了对应的dump,他们可以借助模拟器或烧录卡运行这些游戏,而不会对其造成物理损伤。就好比对邮票作了一次高精度照相,之后的一般观赏过程就可以脱离实物了。”Sonic3D说。
18个光盘镜像,记录了大陆主机游戏市场的一段尴尬的历史。不过这份名单仍不完整,《格斗擂台4进化版》《樱花大战:炽热之血》,以及少数只知编号不知名字的游戏,仍然缺失。查询进口软件产品登记信息时,Sonic3D发现,除了《跑车浪漫旅4》,当年还有多款PS2国行游戏最终未能上市。
维基百科统计的Xbox美版游戏共有884款,2010年,Sonic3D花了大半年时间,整理出其中的850多款游戏的镜像,以当初破解小组为竞争资源而赶进度发布的版本为主。
虽然可以正常使用,但这些镜像并非最准确的版本。一张Xbox光盘,必须以特殊型号的光驱配合特定的固件读取加密信息,才能将包括随机填充数据、安全扇区信息在内的所有数据完整保存下来。
Sonic3D遵照这套标准流程dump了二十多张Xbox游戏光盘的镜像,上传至redump.org网站。
redump是国外的一个游戏光盘资料库,建于2007年,迄今为止已收录30000多张游戏光盘,涵盖30多个平台,从苹果麦金塔到IBM PC兼容机,从最早使用光驱的游戏机PC Engine到伟易达的V.Flash幼教机。
与专注卡带游戏的No-Intro相似,redump以审核严格著称。为确保镜像的准确,redump总结出一套标准的dump流程,包括使用何种工具、不同格式的光盘该如何处理。镜像制作者需要登记光盘的详细信息,包括游戏名称、语种、版本号、容量、光盘序列号、环码、条形码等。
这套流程的另一特点在于“二次验证”机制,这也是“redump”这个名字的由来。同一款游戏,至少需要有两位不同的光盘持有者dump的两份镜像,并且这两份镜像的CRC32、MD5、SHA1等校验数据及文件头完全相同,才能被确认“完美”。
“增之一分则太长,减之一分则太短”,完整而准确地保存原始存储介质中的数据,这正是dump最困难的地方。
“好比你要保存一本古籍,搞到这本古籍确实有难度,但最难的还是找到合理的方法保存这本古籍的有效信息。可能有些书,你只需要对它拍几张照就可以了,而有些书你必须记录它用了什么纸张、用什么技术手段可以保留它的水印图案,还有其它尽量多的以后可能会用到的信息。”Sonic3D说。
本文所述仅限家用机游戏,街机游戏、掌机游戏、电脑游戏的dump更为庞杂,无力述及。
未来,随着数字版的普及,游戏或许不再需要实体的存储介质,届时,dump也将失去存在的必要。
“等到有一天,当有人回过头像研究古籍一样研究游戏的历史时,完整的、细致到每款游戏不同版本的资料库,将是极佳的研究素材。比如,为什么某款游戏在更新版本中去除了某些要素?为什么某些游戏在某些地区的版本中有特定的删节?为什么有些游戏已经有了完整功能的媒体评审版最终却没有发布?为什么同一个国家的游戏有些有内容审查有些没有?这些差异对应了当时当地的哪些事件?这些都需要完整的研究素材才能得出可靠的结论。”Sonic3D说。
幸运的是,我们已经拥有了一座座由全球各地的玩家共同创建起来的“游戏图书馆”,不同平台、不同地区、不同时间的游戏在这里被分门别类归档保存。它们的“馆藏”,将为今后的历史研究者提供宝贵的素材。
历史,无论好坏,总会以某种方式留下它的痕迹。
大陆游戏市场近三十年的发展历程,dump如同一股暗流,从逐利的盗版、山寨、破解、修改,到出于个人兴趣的研究、汉化、怀旧、收藏。畸形也好,情怀也罢,至少它为那个年代的玩家播下了游戏的启蒙,也令很多老游戏不至于因岁月的消逝而湮没。
“国内的玩家中,年龄较小的可能都没有见过那些游戏。就是见过那些游戏的人,因为时间太久,记忆也已经模糊不清了。所以,使这些游戏重见天日的唯一办法就是想办法把它们dump下来。”2004年6月,“中文游戏补完计划”启动一周年之际,发起者们在网站上发表了一段文字。
一晃,时间又过去了十多年。