“在网上玩游戏时间超过1000小时的人,无论男女,基本上没可能不被问候过祖宗和生殖器。”
与现实生活中一样,游戏世界中也存在性骚扰行为,大部分发生在异性之间,大部分由男性施加于女性身上;和现实生活中不同,游戏世界中的性骚扰既可能更微妙、更常见到让人不觉得这是骚扰,也可能更露骨、更恶毒到让人身心都受到巨大的伤害。 无论是在现实生活中还是游戏世界中,极为明显的性骚扰行为往往会遭到大部分人旗帜鲜明的反对乃至反击。一位WOW玩家回忆说,当初在一次副本战斗中,一位新加入的玩家X在YY中对指挥Z(一位知名女玩家)说“知道你游戏玩得好,那你活好不好?”,几乎是一瞬间他就被踢了出去。X此后在频道中不停刷Z是“人妖团长”、黑他的副本时间,但其余玩家的反应出乎一致:“你知道什么叫罪有应得么?” 然而,并不是每一次性骚扰行为都能这么精准地符合人们对于这一行为的基本想象或曰定义:男性对女性、带有明显性含义的言语或动作、一方明显的不愿意、不合时宜的场合或时间、旁观者也认为这是不应该的。事实上,即使在最需要明确定义的法律法规中,对于性骚扰的定义的边界也显得相当模糊。中国直到2005年才在修改后的《中华人民共和国妇女权益保障法》中明确规定“禁止对妇女实施性骚扰。受害妇女有权向单位和有关机关投诉”。问题在于,无论是此部法典还是其他法律条文中,都没有对性骚扰进行明确定义。
在我国关于侵犯妇女性自由的法律条文中,如果说强奸罪是毫无疑问的底线,强制猥亵、侮辱妇女罪是名正言顺的红线,那么只属于民事范畴的性骚扰罪可能只是一条尴尬的及格线。更麻烦的是,何时及格还需因人而异。在立法相对先进的美国,性骚扰被定义为“被迫和不受欢迎的与性有关的行为”。然而即便有了清晰的法律条文可供援引,“不受欢迎”这一极为强调主观感受的定语也造成了实际案例中许多定罪难题。 网游中司空见惯的对妹子“验身”的要求(验身:网游中一位玩家说自己是女性后,其他玩家让她出示照片或进行语音以验证她确实是女性,多见于以男性玩家为主体的游戏中)、让妹子在YY中唱歌发嗲、还有漫天飞舞的黄段子究竟算不算性骚扰?毕竟有些女玩家看似毫无不适,甚至说起荤段子时和男性玩家相比有过之而无不及。也许一个行之有效的方式是充分考虑“受害者”的心理感受,根据她们的内心感受判定性骚扰行为是否发生、程度几何。但这样一来便又带来一个新的问题,在游戏世界,尤其是公会这样的“熟人社会”中,性骚扰行为往往被包裹在看似无恶意的人情关系之中,受害者由于担心被视作“开不起玩笑的人”或“好坏不分的人”而选择沉默或假意承受,她们没有条件诉说真正的心理感受。
游戏并不能遗世而独立。现实社会中的问题往往会延伸进赛博空间中,并且因为介质的不同而发展出更为赤裸或微妙的形态。一种常见的辩护是游戏中应当采用不同于现实社会中的价值观和是非观——道德让位于娱乐。某种极端的推论是,低道德要求的游戏世界很好地释放了玩家心中的戾气、满足了他们不被现实见容的欲望,由此让他们在现实生活中安分守己。那些上来就问女性玩家“活好不好”的人真的不知道自己言语不当吗?只不过他们有更为充足的理由:“我在游戏里就是图个乐子,别跟我讲仁义道德”;“我就是说说而已,我真的可能对她做什么吗?” (当然如果她允许的话,我会让她知道我不是说说而已);“大家都这么说,我不说显得我没经验,是个菜鸡。” 今年3月,作为《消除对妇女一切形式歧视公约》(DEDAW)签约成员国的日本接受联合国的例行检查,是否在过去一年中在音像制品和游戏中减少了对女性刻板印象或其他歧视性的呈现。但这一举动却在中国网络中遭到了一片反对之声。主要观点有两个:一,现实生活中那么多问题还没解决,联合国你有必要管到游戏和动漫里吗?二,即使是游戏和动漫里,也有杀人放火之类更为严重的事情,强奸和性骚扰有那么迫切需要被解决吗? 有意思的是,这两个观点皆反应了典型的“第一世界问题和第三世界问题之争”——当第一世界的人们还在为早饭喝咖啡配牛奶还是红茶配牛奶苦恼不已的时候,第三世界的人们在五天粒米未进之后绝望地思考如何活过第六天。在一些人看来,在现实世界中还充斥着战争与恐怖主义的时候考虑如何减少游戏中的暴力、在暴力场面比比皆是的游戏行业中考虑减少色情内容的人正是那些犹豫喝奶咖还是奶茶的闲人。这让试图探索游戏中存在的性骚扰行为,或更为广泛的性别歧视现象的努力都被溅上了“贱人就是矫情”的口水。 但网络游戏中性骚扰的程度之严重、种类之繁多可能超乎许多人的想象。玩家Kiimpulsively在论坛上诉说了她在游戏《DayZ》中被严重性骚扰的经历。“我听到几个男玩家在附近窃窃私语,然后他们向我走来。其中一个对我说‘不好意思,我是个恋尸癖,我想要奸尸,所以只能把你打死。’在我做出反应前,我已经被打死了。屏幕上出现了字幕‘你已经死亡’,但《DayZ》的设置让你即使在人物死后也能听到周围人物的说话声和动作声。于是我只能听着他们夺走了我的补给,从我的尸体上脱掉衣服,发出呻吟和喘息。我的麦克风仍在工作,我对着他们大喊大叫,但他们报以更为夸张的呻吟。”一位玩家在该帖下评论留言:“毫无疑问的犯罪行为,这是残酷的精神折磨。”
骚扰者最坚定的辩驳便是:“我在游戏里说说,又不能真的对她做什么。”很长时间里,这几乎是讨论网络性骚扰事件的“封口令”。没有实质的物理伤害,心理伤害又难以评估,即使网络性骚扰更容易取证(一般总会留下文字、音频等证据),最后大部分却不了了之。但“说说而已”在有条件的时候变可成为实际行动,比如在虚拟现实进一步模糊现实世界与游戏空间的当下。在AltspaceVR,一款跨平台虚拟VR游戏中,不止一位玩家报告说曾经说看到或遇到性骚扰行为。“某些玩家会选择极为贴近其他玩家的面部,同时试图触摸对方身体;当他们发现自己并不能真的触摸到对方后,他们会转而触摸自己的三角地带,并提醒对方观看。” 另一个更悲观的例子是在需要线下接触的桌游中。许多桌游活动都会以“推妹游戏”为噱头作为宣传,这些游戏中往往会包含拍手或从传递物品的环节,主办方会有意识地搭配男女玩家面对面或就近入座,鼓励男性玩家“接”“触”女性玩家。在桌游圈,男性玩家乘机揩油女性玩家已不是什么新闻,但抱怨或吐槽并不能引起关注和问责,反而会引来嘲笑。在相关论坛上,近日一篇倡议尊重女性玩家的中立文章也遭到了删除。“年年都在说这个问题,但是年年都没有改观。”一位资深桌游玩家说道。
有一句俗语叫“有吃不吃猪头三”,意思是当有便宜可以占的时候,除非你是猪头三你才不去占。这句俗语产生的语境是在资源极为匮乏的上世纪中叶,但它却意外妥帖地描述出了当代在游戏中性骚扰他人的玩家的真实心态。它是一句对他人的嘲讽,指向的却是自我的不安;它意图表现一种身经百战的优越,流露的却是随波逐流的无力。 但它并非不可理解。 大部分网络游戏中对女性人物的美术设计都很难让人不联想到性上去。丰臀肥乳、纤腰长颈,薄薄的羽纱掩盖不住身体起伏的波浪。国外一项研究表明,游戏中女性人物的衣着普遍要比男性暴露,并且无论游戏分级如何,都有41%的女性被设计为巨乳形象。当玩家选择扮演一个游戏中的女性人物时,他或她便不再是生活中那个有着自己故事和性格的人,而成为了一个承载着游戏开发者思想的容器。性骚扰者不会将骚扰对象视为一个有个性的个体,更多时候他会认为把骚扰对象同其所扮演的人物角色相混淆——“她穿这么少不就是给人看的嘛!” 在处处行走着性感人物的游戏环境中,即使刻意选择一个人设保守的人物可能也于事无补。MIT主持的一项研究表明,在一个充满性暗示的环境中,即使被试面对的是不含性含义的图像或内容,他/她还是更倾向于联想到性上。更何况,还有许多游戏将女性玩家比例多作为宣传卖点,甚至打出欢迎撩妹的旗号。作为游戏社会中的“政府”,开发商持有的这种态度自然会让参与者在潜意识中认为性骚扰无伤大雅,甚至是一种社交规则。 当现实生活中“非主流”的话语在游戏的世界频道中成为主流,在现实生活中不被容忍的性骚扰行为似乎也显得不那么不能容忍了。
游戏世界因为犯罪成本之低和追责成本之高看似成为了性骚扰的“法外之地”。在现实生活中连续性骚扰一百位女性很难保证不被打断腿,但在游戏中只要熟练掌握规避敏感词的方法,大部分行骚扰者都能全身而退。具体分析的话,性骚扰在游戏世界中甚至还是某种“通行证”。首先,含有性意味的言辞是对严肃话语最有效的消解方式之一。在现实生活中受着权威(无论这权威是具象的阶级落差还是抽象的道德法律)桎梏的玩家在游戏中选择用性话语来消解权威,营造一种“反政治正确”的氛围。在这种语境下,类似“性骚扰”的表达成为了一种互通有无的黑话,一种确认“我是自己人”的自白。 最常见的现象便是玩家们在贴吧里一起刷帖要和游戏老总发生性关系,但这意在表达辱骂;在异军突起的网络直播中,“艹粉”是主播和粉丝之间热情洋溢的招呼问候,但这意在表达幽默;看到公会中新上线的女性好友,敲出一句“打一炮么”,但这意在表达亲切。 道德让位于娱乐如同一面硬币,它的光明面在流利地宣称:“他们在现实生活中被压抑的欲望在游戏中可以释放,他们没有恶意,你看他们多么幽默、多么自在”,但它还有背面。那个黑暗而粘腻的背面在低语:“他们在现实生活中学到侮辱女性是最有效的打击敌人的方式和拉帮结派的手段,他们在游戏中把这发扬光大,然后他们关上电脑,重回现实。”
然而性骚扰的议题从来不是一片平坦之地,它更像一个沼泽,各种观点和现象在这里沉浮,难以言明,彼此纠葛。
比如同样的性挑逗话语,有些女性视之为骚扰,有些女性则视之为褒奖。与 “我骚扰你是我看得起你”的辩驳相呼应的是“他骚扰我是证明我有魅力”的自得。 比如反问:“女玩家被骚扰和受歧视?怎么不说她们占了多少便宜?”在许多以男性玩家构成主体的MMORPG游戏中,一个女性玩家常常是众多公会争抢的宝贝,能享受众星捧月的待遇—— 这也是不少游戏中人妖玩家盛行的原因,即有些男性玩家假装自己是女玩家以骗取“福利”。一位WOW玩家回忆说:“我是T,妹子是奶妈,好不容易打出一个罕见的高防御装备,公会全体表决给妹子,完全不顾是我在前线抛头颅洒热血。老大说,下次打到就给我,但后来我们再也没打到过这个装备。”另一位玩家回忆说:“有一次团战一个玩家屡次犯低级错误,我受不了了就骂了他几句。结果她开了YY,公会里的人一听是个妹子,立刻都来骂我,我瞬间就怂了,一句话都不敢说。谁管你有没有道理啊,你要是把妹子骂跑了肯定被踢啊。” 比如性骚扰并不意味着只能发生在异性之间,只能由男性加诸于女性,而这种情况下的被骚扰者往往更有苦说不出。一位《剑网3》的男性玩家说:“我真是烦透那些一定要我和另一位男玩家搅基的妹子们了。我玩游戏又不是为了满足你们的幻想。”还有一位男性玩家说:“一个不认识的女玩家对我说了些很惹火的话,正好被我女朋友看到。我让她解释道歉,她说我是神经病。我和公会的人抱怨,他们嘻嘻哈哈说我艳福不浅。”一位女玩家说:“即使知道对方是个妹子,她说XX我们来亲一口,给姐姐摸一下胸,我还是会很不舒服。如果她是男的,公会里的人肯定会说你不能这么说话,但因为我们是同性,大家就默认这是开玩笑,完全ok。” 这些现象让定性性骚扰事件变得更为举步艰难。在一个以性为羞耻的社会环境中,谈论“性骚扰”对很多人来说构成一种本能上的冒犯感。上述事例则似乎变成了一个逃离的缺口:“那你怎么解释这些现象?性骚扰没那么简单。” “没那么简单”所造成的后果是性骚扰仍有被归类于“玩笑”或“小事”的范畴,被骚扰者不敢公开,或在公开后承受不应有的压力,而骚扰者若无其事,或心里不安但仍嘴上强硬。
性骚扰话题是一片沼泽,和它相连的是种种庞大的社会议题或复杂的人性倾向。性骚扰的背后,可能是性压抑的集体心理症候,是结构性的性别不平等,是刻板印象的愈演愈烈。因此,当我们反对对女性性骚扰的行为时,我们也该反对针对男性的性骚扰;当我们反对因为女性玩家因为性别就在游戏中遭到侮辱时,我们也该反对女性玩家因为性别就在游戏中获利;当我们反对“她是个女的,我带她玩就不错了”的想法时,也该反对“她是女的,我必须把她护在后面,不许她冲锋。”
我们也许没有办法给性骚扰下明确的定义,更无从谈起“杜绝性骚扰”。一棍子打死和性沾边的玩笑话在网络社交的语境中更是显得不切实际。这年头谁还没有说过几个B字结尾的词语,用握草当语气词呢?但我们希望在游戏这样“宽松”的环境中,也有越来越多的玩家达成共识:“如果她不愿意,即使我是开玩笑的,这也是性骚扰。”可能构成骚扰的话,能不说就不说;发现对方被冒犯,也不要羞于道歉。我们期待有一天,我们用以评价一位玩家的是TA的战斗实力和策略高度、是TA同人相处时的人品、是TA对游戏世界的独特感悟,而不是轻易地给TA贴上小学生/女性/人民币等标签。 游戏作为一个虚拟世界,本可以帮助人类摆脱在日常生活中的种种身份束缚,享受现实中难得的自由与乐趣。游戏的空间仍在不断拓展中,无数魅力无穷的世界在这里诞生又消亡,它们自然可以有同现代文明相反的伦理与价值观,但当网络光纤把你同其他玩家相连时,你仍然不能从现实社会的投影中抽身而去。而我们所面对的其中一个现实便是,反对一切形式的歧视尚不是这个社会的常识之一。
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。