G胖大战Oculus:独占好还是开放好?听听开发者怎么说

Oculus追求独占,Valve追求开放。上周,Valve创始人加布·纽维尔的一封邮件将对“独占”的争论推向风口浪尖。对于Oculus的做法,开发者往往持负面意见,本文提供了一个看待独占的新角度。

编辑周思冲2016年06月21日 16时36分
上周,Valve创始人加布·纽维尔(Gabe Newell)的一封邮件被公开在Reddit上。他在邮件里暗示,并不认同Oculus追求游戏独占的做法。对此,gamesindustry记者马修·汉德拉翰(Matthew Handrahan)分别从VR设备厂商和开发者的角度进行了分析。由于Steam的补贴计划还没有正式开始,开发者观点多来自于Oculus的合作方,有一定的倾向性。长久以来,主流舆论对于Oculus的做法基本上持批判态度,本文提供了一个新的视角。触乐对文章进行了编译。

作为Valve的创始人和执行总裁,纽维尔在业界拥有足够的话语权。数日前,纽维尔针对VR独占现象发表了自己的意见。他清晰地表明了Valve在这方面的立场,并暗示了对Oculus做法的不认同——Valve的策略同Oculus完全相反。

“我们不认为独占对消费者和开发者是好事。我们的体量比一般的开发者大很多,因此有着更大的责任。我们愿意通过提供预支费用(译注:pre-paid Steam revenue,目前Valve还没有对这项计划的官方声明,这也是纽维尔首次提出这个概念。更多的分析点此)来为开发者分担一份风险。”在一封给玩家的Email回复里,纽维尔如此表示。

G胖用一封邮件搅动了VR圈
G胖用一封邮件搅动了VR圈

“这些补贴将不带有任何附加条件,接受补贴的开发者可以自由选择目标平台,Rift、PS VR或是任意其他平台都可以。我们希望通过提供补贴,让开发者不至于被迫接受独占协议。”

毫无疑问,Valve将会长期保持Steam VR平台的开放性。为什么纽维尔会允许这样的私人E-mail在Reddit上被公开?很明显,已经到了Valve这样素来低调的私有公司也必须站出来发声的时刻。当然,要理解Valve释放的讯息,首先要搞清楚VR业界里究竟发生了什么。

就在上周,Croteam的设计师马里奥·寇特拉(Mario Kotlar)在Reddit上发帖,称Oculus有意将Rift打造成封闭的平台。很多开发者还并不了解Oculus的策略,但越来越多的现象似乎开始印证这一点。那些被Rift独占而只能在Oculus Store里购买的游戏作品,例如《拉奇的传说》(Lucky's Tale)和《世界尽头》(Edge of Nowhere)得到了高额的补贴。Oculus打击游戏破解行为的强硬姿态也是一个证据。注意,这里的“破解”不是指盗版,而是指通过改造使原本只支持Rift的游戏能够运行在Vive上。

使问题进一步激化的是一则新闻,上面显示一些受到很高期待的作品,包括《Superhot》和《巨人警探》(Giant Cop)都会在Rift上独占发售。

(译注:playfulcorp的作品《拉奇的传说》为Oculus独占,而他们的另一个作品《Creativerse》则发售在Steam上。这样的做法似乎更科学,在获得Oculus补贴的同时又不放弃Steam带来的流量。当然,前提是能承受跨平台开发的成本,这在后文会提到。)

拉奇(Lucky)是这只小狐狸的名字
拉奇(Lucky)是这只小狐狸的名字

据寇特拉透露,Oculus对Croteam作品《英雄萨姆VR:最后的希望》(Serious Sam VR: The Last Hope)提出了相同的建议。Oculus许诺支付这些来自克罗地亚的开发者一笔数额庞大的费,以换取Rift的独占权。

“我们艰难地拒绝了这个提议。认为真正的好游戏会自己说话,从长远来看,好游戏自然会赚到钱的。并且,我们和你们一样讨厌独占游戏。”

寇特拉并没有清楚地说明他反对的是“完全独占”还是“窗口独占”(译注:仅在窗口期内独占,窗口期过后即可选择在其他平台发售)。之后,CroteamCTO艾伦·拉达瓦克(Alen Ladavac)向Upload VR透露,Oculus寻求的仅仅是窗口独占。这个事实有必要强调一下,因为VR开发社区已经有点草木皆兵了。很多时候,独占并没那么可怕。比起Oculus的做法,宣称“Oculus将禁止任何在Rift上面发售的游戏登陆其他平台”的谣言要恶劣得多。

经典游戏《英雄萨姆》在VR平台重生
经典游戏《英雄萨姆》在VR平台重生

Oculus也在官方声明里重申了这一点:“我们一直在给开发者提供财政支持,帮助他们进行新游戏的开发。我们希望这样的举措能让他们的开发更加顺利,并做出更有深度的产品。如果我们认为一个游戏足够好,并且发现开发者有在其他平台发布的意向,我们将用资助来换取游戏在Oculus上的独占首发权。对于Croteam的个例,我们从来没有要求Croteam停止为其他平台开发游戏。我们希望《英雄萨姆》通过完整的VR生态获得成功。

考虑到这个语境,纽维尔发言中的“补贴不带有任何附加条件”无疑是针对Oculus的。他基于同Oculus完全不同的策略进行了判断,并选择了在他看来对尚处于萌芽期的VR市场更加有益的做法。不可忽视的是,Valve通过Steam控制了PC游戏零售市场,每一台遵循开发策略的PC VR设备都可能为他们带来利润。

从内部开发独占作品,到窗口独占,再到完全独占——毫无疑问,Oculus追求独占。他们最大的目的是避免Oculus store仅仅成为一个Steam的替代品。假如VR市场完全开放,Valve可能重演对PC游戏市场的统治,因此Oculus的举措未必难以理解。那些仅仅因为窗口独占就宣称Oculus将封闭Rift的人,实在是过于盲信了。他们的观点存在巨大的逻辑跳跃性。

重要的是,这两家巨头愿意提供多少补贴,又有多少开发者能拿到。Oculus也会提供如纽维尔所说的“没有附加条件”的补贴。但就目前的情况来说,选择窗口独占能使少数大型游戏开发者拥有更高的期望收益。相比之下,无附加条件的补贴提供的保障要小很多。确实。《Superhot》和《巨人警探》的开发者有完全不同的考虑,他们可不是根据网络上的流言蜚语站队的。

在接受Upload VR的采访时,《巨人警探》开发团队Other Ocean Interactive的负责人莱恩·黑尔表示,在初期专注于一个平台很正常,而且这个决策完全是他们自己做出的。“我们选择Oculus,因为我们是冒着高风险,在全新平台开发游戏的小团队。我们要在短期内没有盈利希望的产品投入大量资金。其实事情很简单——我们需要赞助。Oculus让我们有机会参与这个市场。”

《巨人警探》游戏截图
《巨人警探》游戏截图

“Oculus从来没有要求我们做独占游戏。我们只是告诉Oculus,在发布Oculus版本后要花两到三个月来开发Vive版本。那些宣称我们要在几年后才能上Vive平台的传言都是假的。”

黑尔向我们表示,很多人误以为Rift和Vive的同步开发很简单。“Vive和Oculus的控制器完全不同。不仅如此,两者间的差别多到你随时需要停下来思考,实在有太多微妙的细节差异了。”

实际上,Valve关于“开放性”的观点并没有足够考虑到跨平台开发的难度。并且,只要Other Ocean Interactive同意,Oculus还将提供营销方面的帮助——这对小开发者来说确实是解燃眉之急。目前Valve还没有公布补贴的具体情况,但如果Valve能提供更多的补贴,对Other Ocean这样的公司来说无疑是件好事。他们将有更多的时间来打磨游戏。

在Team Superhot身上发生了几乎完全相同的故事。考虑到VR开发的高昂成本,他们也认为将注意力集中在一个平台上能带来更多利润。在Team Superhot官网的一篇文章中,他们回顾了同Oculus的合作过程。早在2013年,Oculus就对他们的产品表现出了兴趣,并希望能将产品带到Rift DK1上。当时他们的游戏还处在十分粗糙的Demo阶段。在第二年的E3上,Oculus着重介绍了Superhot。这对他们意义重大,并使他们的项目在最后一周完成了众筹。

Oculus在只看过Demo的情况下就给Team Superhot寄去了样机
Oculus在只看过Demo的情况下就给Team Superhot寄去了样机

“我们之前没想过,在VR游戏的设计中要考虑这么多琐碎的枝末细节。我们也没想过,开发游戏居然能这么累。有资金支持确实能让游戏开发舒服许多。”Team Superhot在文章中这样表示。作为Rift重点关注的团队,Team Super将产品从Demo开始一步步塑造为成型的游戏。但在游戏上线之前,他们又严肃地考虑要“从草图开始”重构游戏,这将花掉大量预算。

“对我们这样的独立小团队来说,预算是一个惊悚的东西。如果不从别的渠道获取帮助的话,我们也没办法沉醉在自己的小世界里继续做游戏。我们需要更多靠谱的VR设计师,因为有些问题传统设计师很难解决。”

“我们从去年年底开始和Oculus合作并扩充了团队——我们终于能为自己的能力找到相匹配的资源了。这并不是妥协,我们只是变得更成熟,更强大了。几周后,我们终于迎来了第一个全职VR开发。我们终于有了足够的预算去做一个完整的游戏。我们已经砍掉太多内容了。”

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编辑 周思冲

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。

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