凌晨4点钟,我等着看《节奏地牢》开发者的直播

结果两个小时后我才看到游戏画面。

编辑sigil2016年07月25日 15时33分

太平洋时间7月15日,星期五下午1点,雷恩·克拉克(Ryan Clark)打开Twitch,开始每周例行的游戏直播。

他的Twitch频道名为“克拉克坦克(Clark Tank!)”,封面是一条大鲨鱼,这和美国ABC电视台的创业真人秀节目《鲨鱼坦克》有关。克拉克坦克周五下午1点准时开播,北京这边正好是周六凌晨4点,我早10分钟等在他的频道,眼看着观众人数上涨。

整点一到,克拉克就露出他的大光头,温哥华现在气温在20摄氏度左右,他还身穿外套,戴着耳麦,开始跟熟悉的ID打起招呼。这时候,克拉克坦克频道大约有20名观众,等一会儿会到100人左右。

你也许会问,这家伙是谁?我干嘛在这听你谈一个不到100名观众的直播?这真是很好的问题。

克拉克坦克频道
克拉克坦克频道

答案也很简单,别看他自己的直播观众少,这家伙可是做了款拥有成千上万个直播观众的游戏。所以请容许我再正式介绍他一下,雷恩·克拉克,他是《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)的开发者,一个坚持了12年的独立游戏人。

如果请克拉克自我介绍一番,他会说自己不是什么大人物,这12年中最值得他骄傲的,是他做了10款游戏,有8款至少是收支平衡,其中3款销量达100万美元,包括《节奏地牢》,而它的利润要远超这个数字。靠着这10款游戏,克拉克以全职独立游戏人的身份在这个行业中生存下来。

那如果请玩家来谈谈《节奏地牢》和它的开发者,肯定没人会记得这些数据,10款游戏中的前9款他们也未必能记得名字,我也不知道。

在我看来,那几款游戏,叫什么《FizzBall》《IncrediBots》等等,它们与《Crypt of the NecroDancer》的唯一共同点是在单词里边插入大写字母。完全没必要记得它们,甚至克拉克自己,也几乎只在谈及收入的时候提到《节奏地牢》以外的作品。是的,玩家不在乎克拉克的前9款游戏,但是他们爱《节奏地牢》。

同人创作与Cosplay
同人创作与Cosplay

《节奏地牢》拥有那种令玩家自发进行同人创作、Cosplay与组织线下竞赛的魔力。从设计的角度来说,我也认为这是一款杰作,它把“音乐节奏”与“回合制”两个概念很好地融合在一起,在音乐节奏极短的间隙作为每个回合的操作时间,使回合制变得很“带感”。

而作为一款地牢探索类的Roguelike,《节奏地牢》也是那种能融入你潜意识的游戏,它激发你的本能。在这方面,我觉得它给人感觉很像《洞穴探险》(Spelunky),每一次行动都有得失,都是做一次值得思考的决策,这决策很公平,并且激动人心,而在无数次失败以后,你能感觉到自己的进步,继而获得成功的巨大喜悦。

克拉克自己是这样解释的:“大多数游戏只是磨练你的数值、属性,但是Roguelike,Roguelike磨练你的灵魂!”这是《节奏地牢》所做到了的。这款游戏在2014年就开始测试,2015年4月正式上架,两周前又移植了iOS版,网上介绍一大堆,我也不多此一举。

使我感兴趣的是《节奏地牢》开发者其人,我必须得给你们介绍一下。

直播开始
直播开始

我注意到,每周五12点50分,克拉克会在推特上发一则预告,说明10分钟内开始直播,然后准时上线,试玩游戏——我看频道介绍是这么说的。于是我算好时差,凌晨3点50分开始等着,希望他分析一下预告所说的《NECROPOLIS》。

进了频道,我(自我感觉)像个老江湖似的发问:“这周分析的游戏是《NECROPOLIS》,对吧?”然后补了一个笑脸颜文字。克拉克看见,就说:“是,是的,是《NECROPOLIS》,不过在那之前,我们先来看看Steam热销排名的Top 50。”

我满心期待,据说《NECROPOLIS》有点像黑魂,我喜欢黑魂。我再次补了一个笑脸颜文字。结果两个小时后,我才看到《NECROPOLIS》的游戏画面。

你猜这两个小时克拉克在干什么。其实他已经说了——“我们先来看看Steam热销排名的Top 50”。这一看就是两个小时。

事情发生地很自然。克拉克说“好,我们开始”,就切到Opera、打开Steam首页,点击首页大图推荐的游戏《Raw Data》,然后又点了一下游戏预告片播放,刚放1秒,又点了暂停——右边聊天栏的观众老爷们就已经讨论开了。

“《Raw Data》,这是款射击游戏,只能用VR玩。”“就像VR版的《守望先锋》”“貌似还在Early Access阶段?”“这游戏已经上了畅销榜首,真没想到。”

克拉克再次点开《Raw Data》的预告片,他看了两分钟,观众老爷们陪他看了两分钟,显然都已经习惯了这个流程。只有我略感怪异,也许不是只有我,我知道现今网上经常直播一些奇奇怪怪的东西,什么直播写代码、直播做作业,但是直播看游戏预告片?没听说过。

而预告片已经进入高潮,克拉克之前是皱着眉头看的,突然一下子舒展开,说:“Wow,这看得我兴奋起来了,一款VR游戏,上了Steam榜首,这意义重大,我得记下来。”他拿出纸笔,在上面写着什么。

接着他点开《RimWorld》的预告片,这回我学乖了,也试着看预告片究竟长啥样,可盯着看了很久,我也没弄懂它在讲什么,能看出《RimWorld》是款模拟游戏,但除此之外的内容都令人犯迷糊。当你尝试认真看一个预告片、获取信息量时,却反而受到了阻碍。这什么鬼?我想,怎么回事?

“没有文字。这预告片段落太长,又没有关键字提示,很难理解。”克拉克评论说,完美解释了我心中的疑惑。

与此同时,聊天栏里的信息快速交流着。有人说这是一款受《矮人要塞》《萤火虫》和《沙丘》启发的游戏,还有人说开发组在官网零售激活码,结果很多人用黑卡购买,那可是欺诈。3天后,Eurogamer报导了“为欺诈所苦,《RimWorld》开发商不得不停止官方零售”的消息。真是消息灵通的观众老爷们哪。

Steam Top 50,你可以点开大图看看右边聊天栏大致在说什么
Steam Top 50,你可以点开大图看看右边聊天栏大致在说什么

首页几个大图推荐看完,克拉克又开始查看热销排行。“第二名和第三名,怎么连出现两个DLC?好奇怪,”他从上往下看排行榜,“《Inside》,它还在这儿,我们上周刚讨论过它。”

《Inside》是《Limbo》开发团队Playdead的新作,正是克拉克在上周直播试玩的游戏,所以他没有多谈,只是絮叨着:“能上这个位置,一天就该有几十万(美元)的收入了。我不是很喜欢《Limbo》……《Inside》是20几个人做的,做了5年,肯定花了不少钱。”

在《节奏地牢》之前,克拉克的每款游戏研发都不到一年,通常是9至12个月,但是《节奏地牢》花了2年,其中有一半时间是在不断地参加各种活动,包括PAX、Indiecade、东京电玩展、GDC,克拉克他们在10个展会上展出了这款游戏。从最后的结果来看,这些参展是值得的。

《节奏地牢》的直接成本大约在10万美元左右,加上一些合同工以及正式员工的工资,大概有30万美元,如果再算上参展的开支,加起来就是35万美元,而它的销量总额早已超过了400万。

他拿《Inside》跟《节奏地牢》的成本、成绩作对比,随口谈论着游戏的收入——是的,他每讲一款游戏几乎总是会说出它的收入——他也随口提起那些常年榜上有名的老游戏活跃人数,碰到新游戏,他就打开SteamSpy观察它的销售数据。之后,才去看那款游戏究竟是什么样子。

这和他刚刚评论预告片或者游戏是一样的。我们玩家也许会说:“这款游戏哪里哪里好玩,这个预告片哪里哪里好看”。但克拉克更常用的词是:“这款游戏哪里吸引人,这个预告片哪里吸引人”。这让我想起那篇马尔克斯谈海明威的著名文章,他说他相信,小说家读其他人的小说,只是为揣摩人家是怎么写的。

这周的畅销榜首页大多是老游戏,不是老游戏也是克拉克已经直播、试玩过的。一页翻完,克拉克突然问道:“咦,我们怎么没看到《Garry's Mod》”。他点开第二页,排行第二的就是《Garry's Mod》。它显然是Top 50分析环节的老朋友了,克拉克熟悉它的地位。

归纳起来,克拉克分析Top 50其实大致有两个景象。

比方说大家看到榜单上出现了《Youtubers Life》,克拉克前些日子已经讲过了这款游戏,所以他重复着他所认为的关键点:“把你的游戏当作礼品去营销。大家喜欢玩适合直播的游戏,还有那种不复杂、有多人模式的游戏。大家都喜欢跟朋友玩,然后会互相送礼品。”如果是新游戏,他也会分析、列举一条条游戏吸引人的卖点。

他管那东西叫做“鱼钩”,一种玩家还没开始玩游戏就已经存在的东西。Rock Paper Shotgun的编辑说,“光听名字,《节奏地牢》就无疑是世上最棒的游戏之一了”,亡灵舞者(NecroDance)加上地牢(Crypt),这就是鱼钩。

在克拉克自称是毕生成功秘诀所在的一篇专栏中,他谈到独立开发者至少得学会三点额外技能:第一、自我评价游戏中“鱼钩”的质量和数量;第二、评估同类游戏在市场上的生存能力;第三、想想怎么描述和推广你的游戏。

“如果你想要人们记住、讨论、写文章给你的游戏,你得有鱼钩,好多好多鱼钩。就像音乐里的副歌或者那些能抓住人的旋律。比如说香草冰的《Ice Ice Baby》用皇后乐队与大卫鲍伊合唱的《Under Pressure》前奏写了新歌。”

他放了一个视频,一个混合了这两首歌与《新世纪福音战士》《FLCL》的Mashup,他说他没法抵御这种混编。《Under Pressure》是我最喜欢的歌之一,我也没法抵御他举这种例子,不得不点开下面的视频。而这当然就是鱼钩。

当然,克拉克坦克频道也有另外一番景象。讲到《农业模拟》的时候,就有人开始吐槽,说这游戏有267个DLC。267个DLC?谁信呀!打开一看,真的267个,我的天哪!这游戏有267个DLC!哈哈哈,一群人发着“lol”的字符。这是直播间里的轻松一刻,偶有好玩的事情出现,大家闹一阵,乐呵乐呵,就完了。

他们讨论着、分析着,也说着闲话,大约聊了有一个钟头。哪个游戏预告片好?好在哪里?哪个不好?不好在哪里?这游戏为什么能火?成本多少?成绩如何?开发团队有什么八卦?信息快速交换,一切都围绕着Steam畅销榜的Top 50。

像这样分析榜单的行为,其实我们媒体常做,某些商业公司内部也一定有类似的讨论。但这儿,更多的是一群独立开发者与玩家,他们有组织地、每周例行地对Steam畅销榜进行分析,由克拉克领头,其他也爱关注新游戏的观众老爷分享信息,同时也插科打诨,这让人感觉是一个相当良性的、轻松的讨论场所,而且任何人,包括你,也可以参与其中。

哦,除了时间上不适合,这时候已经4点55分了。克拉克接下来1小时还会打开各种奇奇怪怪的网站,比如追踪每一款刚在Steam上线新游的无名小站、把Steam预告片浓缩成6秒的推特账号……等等等等,对,他还是在看预告片。有人问:“我们能把看预告片这一步骤跳过去吗?”

他不明白克拉克对预告片的重视程度。他认为预告片是除游戏本体以外最重要的东西,是展示他的鱼钩的绝佳场所,克拉克不厌其烦地在直播中重复,预告片要让人兴奋、让人理解,还要非常注重细节。

他认为,开发者就应该尽可能快地、简短地利用预告片来说明游戏,不要你的公司Logo、不要游戏的分级、媒体评测要简短、配乐是重中之重,有条件你甚至得请专业人士来帮你制作预告片,《节奏地牢》就请了Marlon Wiebe,他的个人网站上全是给独立开发者做的预告片。

空口无凭,这是《节奏地牢》的预告片:

后来这半个小时看的多是些无名游戏,我说他们的预告片很无聊,克拉克同意,但是说:“我们作为Indie,不仅要知道什么流行,还得看看什么不流行,对比一下,哪些游戏、哪些种类卖得不好。”

看KickStarter上众筹的游戏也是一个道理。我问这些游戏有什么特点吗,他回答说:“KickStarter上的预告片更吸引人,因为它们可能要让玩家没见到游戏就先把钱交出去。现在在看的这个预告片就不错,但它不该把游戏分级放在开头,就是别那么做……其他挺好的,不过我不会给它出钱,普通的好就是还不够好,我还有许多其他游戏要玩。”

唯一令克拉克特别激动的是《传奇巫师》这款游戏,我之前介绍过这款游戏开发组对于gif的重视程度,就像克拉克重视预告片一样。每当克拉克谈起《传奇巫师》,他就拿鼠标在游戏Logo上转转转,快速画着圈圈。上一款让他这么激动的KickStarter游戏是《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)。《暗黑地牢》非常优秀,卖得也很好。

“泰勒和克里斯(《暗黑地牢》开发者)当时很紧张,不确定游戏表现如何,大多数人都这样,但我觉得《暗黑地牢》没问题,我跟他们说,这游戏肯定卖得能有《节奏地牢》的两倍,现在你可以去SteamSpy查查我说得对不对。”克拉克说。

把这些排行榜和预告片的事情折腾完,我这边时间已经5点42了。克拉克终于准备开播《NECROPOLIS》的试玩,他问谁已经试过这款游戏,DannyBStyle举手,克拉克决定跟他联机。

你当然不认识DannyBStyle,你也当然听说过他作曲的游戏,他真名叫丹尼,Danny Baranowsky,是《以撒的燔祭》《超级肉肉哥》以及《节奏地牢》等游戏的作曲。很显然,他也是这个频道的常客。在克拉克坦克频道里的那些ID背后,相信有许多会是像丹尼这样拿得出作品的独立游戏人。

《NECROPOLIS》
《NECROPOLIS》

《NECROPOLIS》的战斗系统很像《黑暗之魂》。在开打前,克拉克提前坦白:“我很少打黑魂,事实上,魂系列我玩得很少。”丹尼就说:“你不玩黑魂???那你算哪门子开发者?”

我觉得丹尼说得对。至少在《NECROPOLIS》这一款游戏上,克拉克是个糟糕的直播主,不断死亡,要丹尼拯救,然后偶尔在游戏过程中发表着评论——

“美术很酷,适合Steam玩家,但环境设计太空旷了……丹尼丹尼,我死了……我玩黑魂很少,所以不会拿它跟黑魂比,玩得还挺开心,玩家可能希望它更黑魂一些,一款多人合作模式的黑魂,大家都想要这个……丹尼丹尼,我又死了……”

边看游戏直播,边听这些开发向的东西会让人心不在焉,而我向来不喜欢看这些菜鸡的直播。我坚持到最后,克拉克继续分析、总结说,“如果没有丹尼,这次直播会更糟糕。”然后他拿起放在一边的纸笔,再次一条又一条地列举《NECROPOLIS》的鱼钩、缺陷以及他认为该怎样改进,我都不知道他什么时候记下来的!

《NECROPOLIS》的很大一个卖点是它的多人模式。我顺势问道,《节奏地牢》以后还会更新联机模式吗?他说不会了,对于一个音乐节奏类游戏来说那太麻烦,延迟干扰会很大,要独立开发者干这个会很困难。但他的下一款游戏会有。

克拉克说自己不会做同一题材的游戏两次,他会借每次新获得的游戏玩家基础,做点儿不一样的。截至目前,他的下一款游戏几乎还没有消息,只知道以下几点:它会跟《节奏地牢》完全不一样;它会是一款虚幻引擎打造的3D游戏;以及刚刚从直播中得知的,它会有多人联机模式。

《节奏地牢》可以用跳舞毯玩,这也是克拉克想出来吸引玩家和媒体的鱼钩,换我也肯定会去拍张照的
《节奏地牢》可以用跳舞毯玩,这也是克拉克想出来吸引玩家和媒体的鱼钩,换我也肯定会去拍张照的

我后来看了克拉克坦克频道介绍一眼,那上面写着,克拉克希望通过直播分析的是“独立游戏设计与商业”,请注意这个“与商业”。

克拉克总会在采访中谈到市场分析、营销能力、甚至留存率之类的东西。他也觉得留存是最重要的数据,《节奏地牢》的Early Access次日留存在40%左右,七日留存率在30%左右,和许多独立游戏相比,这个表现算是非常成功,因为PC游戏和手游不同,留存一般都很低。

“我每做一款游戏都会尝试分析它的收入潜力,某些人会觉得,这样做出来的游戏‘没有灵魂’。我理解他们的担忧,但是,我是在用这个方法去衡量,并不代表我会用这样的方式去做游戏。我只是想到了太多的设计方案,通过分析榜单、对比其他游戏,从中挑选一个收入潜力最大的。”克拉克说。

“我也知道有些人100%是为了做自己想做的游戏而从事独立开发,完全不考虑收入,我表示尊重。但作为一个有妻子和2个孩子的人,我对于风险的承受能力没那么大,所以我会想许多方案,评估、选择最合适的那个。”

“如果在开始做游戏前,你不确定是否满足以上条件,那我建议最好就别做。游戏研发需要大量的精力、时间和金钱,如果你选错方案,那么很大一部分投入都是被浪费的。在我看来,多等一个月去寻找更具灵感的想法,风险就不会那么大。当然,成功的方式有很多种,我给的并不是唯一的出路。”

可以说,克拉克就是那种钻营“独立游戏成功学”(如果有这种东西存在的话)的开发者,而且钻营得很叫我欣赏,我认为他在生存、成功与独立之间取得了某种平衡,这很了不起。只可惜他打游戏实在太菜。

不管怎么说,我衷心祝愿他的下一款游戏能够开发顺利、继续大卖,也希望他的某些经验和方法能够给大家带来一定参考价值。至于我自己,我可能会在《节奏地牢》中投入数百个小时,我正在考虑是不是该买块跳舞毯……没错,《节奏地牢》可以用跳舞毯玩,在此之前,我可从来没想过自己会买什么跳舞毯……

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编辑 sigil

louxiaotian@outlook.com

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