《超级马里奥兄弟》开发完成后,测试员的反应跟玩《大金刚》时很像,所以当时有人就说,“这游戏可能了不得哦。”
在访谈中,他谈到制作这款游戏时的一些故事,比如游戏最初的英文配音,把“help(救命)”喊作了“kelp(海藻)”,再比如,他自己一开始其实是把马里奥看作“二十五、六的大哥哥”,结果玩家都说他是胡子大叔,这相对影响了马里奥形象的转变。
触乐对采访中诸如此类的有趣花絮进行了编译。
左尾昭典(任天堂编辑,下简称左尾):与FC同时发售的《大金刚》(1983),如果按街机版(1981)来算的话,今年已经35周年了。宫本先生当年参与了FC版的移植工作吗?
宫本茂(下简称宫本):没有,《马里奥兄弟》我也没参与移植,都交给了别的组。当时我的工作是为FC凑齐首发游戏阵容。
左尾:当时跟FC一起发售的,除了《大金刚》,还有《大金刚Jr. 》《大力水手》,共三款游戏。
宫本:是的。不过更早的时候,是说做7款游戏。再说,可以插卡的游戏机,可玩游戏不够7款,这也说不过去吧。所以我说,一定要做个《棒球》(1983)。然后再做个《网球》(1984)呀《高尔夫》(1984)之类的。
左尾:那些最早的FC游戏,宫本先生其实也不是100%完全参与的吧?
宫本:对。不过有80%我是直接参与了的,要么是角色设计,要么是玩法设计。而且硬件方面,FC显示的颜色有限,所以游戏里用什么颜色,像这样与设计有关的工作,也是由我负责。
左尾:回到《大金刚》。据说宫本先生在开发街机版的时候,为了专心开发,好像跟朋友们也断绝了一切联系?
宫本:那确实也不是夸张(笑)。我特地给好些人打了电话,告诉他们“这2、3个月内我不跟你联系了……“
左尾:所以《大金刚》是在2到3个月内做出来的?
宫本:当时的游戏一般都花3个月时间开发。但《大金刚》多费点工夫,花了我们4到5个月。那时候多亏可以泡澡。我们是在鸟羽街道,公司有花札作坊。做花札就有锅炉,锅炉烧开的热水就可以用来泡澡。虽然那些做花札的工作结束,已经把热水泡过一次,在里头流了汗,但晚上他们就都走了,我可以慢慢泡。
左尾:所以当时做《大金刚》,最主要的考虑是什么呢?
宫本:是要在美国卖出去,这是当时我认为很重要的一点。
左尾:当时(雅达利崩溃后)在美国有大量的街机游戏卖不出去,也是借此契机,才开发了《大金刚》吧。
宫本:是啊,真的很多都卖不出去。当时美国街机业做新游戏,只换个程序,保留电路板和机壳,就拿去卖了。当然,除了这点,现在做游戏,不也常说要“全球化”、要“着眼世界”嘛。但是即便不这么想,《大金刚》也会顺理成章开发完成。
左尾:因为是要在美国卖,所以当时也在考虑全球化了。
宫本:是这样,所以在《大金刚》以后,虽然还是在日本生产,但我们是以让包括美国人、欧洲人在内的全球玩家高高兴兴地玩上游戏为前提,不断产出新创意。可以说,《大金刚》是我全球意识萌发的原点。这之后,就一直逐步面向全球开发,直到现在马里奥在奥运开幕登场,大家也都认识了。
左尾:《大金刚》里的马里奥,据说是为了用少量像素点也能凸显形象,所以才加上的胡子和帽子对吗?但在当时的话,用胡子大叔做游戏主角,不会觉得怪怪的吗?
宫本:对我来说,与其说是胡子大叔,马里奥更像是二十五六的大哥哥吧。当时他养的大金刚把他女朋友抓走了,怎么说也该是个大哥哥这个年纪的。然而大家都说是大叔,结果越变越像是40多岁了。
左尾:作为面向美国的游戏,开发的时候也会尊重美国任天堂那边的意见一些?
宫本:是的,听取了很多建议。当然也不是全盘接受。当时游戏要以“愚蠢的大猩猩”为名,结果叫了“Donkey King”,“Donkey”本身是驴的意思,查了字典,也有蠢的意思。跟美国任天堂的人说,他们说不行。他们说“Donkey”没有蠢的意思。
左尾:明明字典都说了。
宫本:是很不可思议。“驴的金刚”他们说不知道什么意思。但语感很好呀,就决定是它了。结果一年后,大家都习惯叫“Donkey Kong”了,我就觉得,命名只要大家能习惯,怎么样都行。总之要有影响力、要有效,这也是我做《大金刚》后才有的想法。
左尾:跟面向美国制作相关的,还有什么其他故事吗?
宫本:当时马里奥女朋友被抓走的时候,会喊“Help!Help!",如果马里奥跳得好,她还会说“Nice!”,夸奖他。结果公司内有人说,配音配得好奇怪,问了问母语是英语的会话教师,说是把“Help!”喊成了“Kelp!(海藻)”。
左尾:那不是海里生的海藻吗?
宫本:是的,听起来就是“kelp”。当时也没时间重做了。只好把原来的“Help”换成大金刚的吼声,“Nice”则变成了一串音效,意外地效果很好,很抓人。本来声音方面出岔子了,结果误打误撞,反而很成功。也是因为有这个教训,后来我也把音效看得很重,当作自己的设计技巧之一。
(最终效果音如下)
左尾:可以说《大金刚》就是宫本先生创意的原点吧。
宫本:是可以这么说。
左尾:后来《大金刚》在全世界范围火了。那宫本先生是什么时候反应过来的呢?
宫本:是听测试人员说的。当时宇治工场的测试组,据说下班后还呆着玩《大金刚》,不肯回家。我也去看了测试的情况,看到他们的样子,觉得“啊,这游戏没准能成了”。
左尾:宫本先生之前也说过,在身后看玩家的样子,就能知道游戏好不好玩。
宫本:是的。玩好玩的游戏,身体会大幅度摇晃。以此反应为基准,《超级马里奥兄弟》开发完成后,测试员的反应跟玩《大金刚》时很像,所以手塚(卓志)当时就说,“这游戏可能了不得哦。”
左尾:那当时《大金刚》被移植到FC,作为原作开发者的宫本先生是什么感觉呢?
宫本:画面真是扁平了好多呀。
左尾:因为街机是纵屏,而电视是横屏嘛。
宫本:对,差异很大。还有就是颜色上的差异,街机版有4种,FC版只用了3种,因为技术上不能实现,非常可惜。当大金刚的手敲到胸前时,颜色就会重合看不见。当然,能让街机游戏在家也可以玩了,这点确实很棒。
左尾:最后的问题了,《大金刚》开发完成已经35周年了,您希望现在的玩家如何看待这款游戏呢?
宫本:跟现在的游戏相比,操作生硬、不舒服,动作数量也少,比现代游戏“质感”真的要差很多。不过玩起来应该还是很容易理解的,希望大家至少能玩一把。
左尾:毕竟《大金刚》是首次出现马里奥跳跃的、里程碑式的游戏呢。
宫本:是啊,当时真是做得非常认真,比如从比身高还高的地方掉下来,双脚应该会崴掉对吧。我们就设定在如果从身高1.5倍的高度落下,马里奥会摔死。但确实,这么点高度也不至于摔死的,所以做《马里奥兄弟》时,改成从5倍高的地方掉下来,他照样是一脸平静。不过像之前那样会摔死的设计,其实也是很认真做出来的,还是希望玩家能够喜欢。