《最终幻想7》口述史(二):30名亲历者讲述FF7开发秘话

史克威尔永远是会在一个项目上投入全部资源的公司。比如说,世嘉买了台1万美元的机器,史克威尔就要买10万美元的。

编辑周思冲2017年02月15日 13时44分

今年是《最终幻想7》发行20周年。《最终幻想7》在日本和世界游戏史上都占据着相当重要的地位,它帮助史克威尔大赚特赚,使索尼赢得主机大战,为JRPG在西方游戏界确立了声名。Polygon在两年里走访了和《最终幻想7》相关的30个人,用口述史的形式对这个伟大游戏诞生的方方面面进行了回顾。

本文为第二部分,主要描述了《最终幻想7》的开发过程

第一部分见此:《最终幻想7》口述史(一):亲历者谈史克威尔为何选择索尼并抛弃任天堂

原文发表于Polygon,作者为Matt Leone,触乐进行了编译。部分内容有进行调整。

在确定离开任天堂后,史克威尔迅速开始着手在PS上实现《最终幻想7》。他们雇佣了一大批3D技术人员和美术工作者,购买了数百台台SGI的工作站。许多《最终幻想7》开发人员认为,雄厚的财力支持是一切的根本,正是得益于此,他们才能超越其他的早期3D游戏开发者。

在技术之外,史克威尔还在游戏的美术、音乐和剧本上投入了最顶级的资源。他们尝试用最佳的方式,通过多边形角色和CG过场讲出一个好故事。史克威尔甚至在美国开设了新的“西方销售营销办公室”(Western sales and marketing office)。之前的《最终幻想》系列在西方并不算太出名,史克威尔希望以《最终幻想7》为契机在这些地区打下一片江山。

从所有可能的角度着手,史克威尔倾尽全力,开始制作《最终幻想7》。

为了容纳更大规模的团队,史克威尔在《最终幻想7》启动开发之后不久就搬到了目黑区的“Arco Tower”

史克威尔的全力

丸山嘉浩(执行副总裁,史克威尔美国):《最终幻想7》启动得非常之快,开发周期只有一年多一点,这在当时是极为罕见的。为了缩短开发周期,他们在先进技术上投入了巨量资源。开发团队规模从前作的30-40人一下扩张到150人左右。

关于《最终幻想》系列的开发团队规模,各方众说纷纭。

在本文的一次采访中,北瀬佳范表示《最终幻想6》的开发团队有60人。而《法米通》1997年的一篇文章中有提到过,《最终幻想7》的开发团队规模为200人。《最终幻想6》的credit画面名单里有65个名字,其中16个出现在“特别鸣谢”栏中。《最终幻想7》的credit中列出了超过350个名字,其中超过200个名字属于外包人员和海外工作室相关人员。

Junichi Yanagihara(执行副总裁,史克威尔美国):我、桥本先生(桥本和幸)和梶谷先生(梶谷真一郎)可以说是三驾马车。我们几乎飞遍了全球去挖人。

梶谷真一郎(副总裁,史克威尔美国):是的,我被安排去挖人了……这其实也没那么难。92到93年的时候,我们意识到了产业的发展方向,从那时开始,我们就已经在关注3D图像工业了。当时有个名叫《Nikkei CG and Pixel》的杂志,我们在上面找到了大约100个3D专家的名字,然后挨个去谈。

我们甚至去了工业光魔,当然我没遇到乔治·卢卡斯本人,但我远远看到他了。当时有10个左右的日本人在他手下工作,我和他们所有人都谈了一遍。

史克威尔永远是那种会在一个项目上投入全部资源的公司。比如说,世嘉买了台1万美元的机器,史克威尔就要买10万美元的。这样当我们出去招人的时候,我们就可以说,“好吧,我们更倾向于让员工用10万美元的机器干活”。

川井博司(程序员,史克威尔日本):当时的环境对我们开发者来说真的非常友好。正因为史克威尔的财务状况非常健康,我们才能做出《最终幻想7》。

天野喜孝:我可以感觉出,预算越来越大,团队规模也越来越大。它(《最终幻想7》)不再只是影响力仅局限于日本的游戏,它更加全球化,更重要。但我并没有拿到更多钱。

川井博司:所有设计师的桌子上都有一台SGI工作站和一台PC。对史克威尔来说,这是相当庞大的开支。我知道桥本和幸先生花了很多钱,去找最棒的3D艺术家。

桥本和幸(CG监督,史克威尔日本;CTO兼高级副总裁,史克威尔美国):当时每台工作站值70000美元。做demo的时候,我们只买了4台机器,我们还是个小客户。决定做《最终幻想7》后,我们向SGI订购了整整200台工作站。他们非常惊讶:“什么?!”

武市智行(总裁兼CEO,史克威尔):《最终幻想7》的开发经费大约是4000万美元(考虑到通货膨胀,相当于2017年的6100万美元)。我们在硬件设备上花了大概1000万美元。

梶谷真一郎:我负责安排了所有的设备购买。我买了超过200台Indigo2桌面设备、Onyx渲染服务器、Challenge渲染服务器和其他的设备。

在《最终幻想7》的开发过程中,我们以每台7万美元的价格购买了200到250台Indigo2。一台Onyx渲染服务器的价格大概是100万美元,而一台Challenge渲染服务器售价50万美元。我们向SGI支付了总共大约1700万美元。在软件方面,我们付给Alias200万日元乘以250,也就是4百万美元左右。再算上一些授权费用,我们总共在硬件和软件上花费了2100万美元。其中90%花在《最终幻想7》上,其余用到了当时进行的其他项目中。

有件事情现在想起来还挺吓人的。当时PS的开发套件要2万美元一套,我们就把它们随便堆在门厅里,几乎无论是谁都可以从街上冲进来把它们抢走。那些SGI的机器也差不多。我没有夸张,路人完全可以闯进来然后然后拿走一台。我们没有任何安保措施。

(注:原文中,梶谷表明他和SGI“在两年中签了总价为3800万美元的订单”。这个数据可能包括后来《最终幻想8》的开发预算,有兴趣的读者可自行探究。)

这是日本猎头公司“RERUIT”发行的广告杂志。为了为《最终幻想7》项目招募员工,史克威尔几乎包下了所有版面

野村哲也的上位

植松伸夫:野村先生在《最终幻想》系列里已经工作多年,但我认为他的设计在PS时代才真正展现出全部实力——他可以往屏幕上放更多东西了。我认为,《最终幻想》系列转移到PS系上,对他来说是非常好的事情。

榊原干典(电影导演,史克威尔):野村先生是个伟大的2D艺术家,但他的角色在3D下表现得格外好。他会花极多精力去确保角色建模还原了他的设计。

野村哲也:我从《最终幻想5》开始在《最终幻想》系列里工作。在《最终幻想5》《最终幻想6》开发期间,我经常和北瀬先生(北瀬佳範)一起策划、想点子。从《最终幻想7》开始,我开始承担一点领导的角色。我开始提要求,并更明确地表明我想做什么。

榊原干典:野村先生是个疯子(大笑)。他的标准极其之高。他总是在意角色的眼睛,比如眼球的大小和形状,甚至眼皮的厚度。他会花大量时间去纠正眼部的一个曲线。他从来没有让我的作品一遍通过。

野村哲也:我是有点反复无常。我不是那种专注在一件事情上的人。比如说,当我画画的时候,我不会只同时画一幅画,我会在四到五幅画里切来切去。当我写设计文档写不下去时,我又会开始画点东西。这就是我排优先级的标准(没有标准)。当然,遇到死线的时候,我会优先完成相关工作。

川井博司:我下面这些话可能会听上去有些居高临下……他(野村)在做《最终幻想7》的时候还像是个敏感的艺术家,但从《最终幻想8》开始,他就完全变了一个人。从《最终幻想7》和《最终幻想8》获得的权威让他来到了一个不可触及的领域,就像坂口先生一样。你不可能违抗他的。

野村哲也:从入社开始到现在,我在公司里的地位发生了巨大变化。刚开始时,我是个底层的龙套,现在我则处在一个可以做决策的位置。大环境一直在变,而我的立场一直没有变:从玩家的角度看问题。有人不同意我,但我就是这么想的。从这个角度来看,我并没有改变过。

克劳德和萨菲罗斯这两个极其著名的角色都出自野村哲也的设计

天野喜孝的制作秘辛

80年代,《最终幻想》作为一个原创游戏起步。游戏最独具特色的元素之一,就是自由画师天野喜孝创作的概念艺术设计。为《最终幻想》和其他游戏创作的艺术品已经让他成为了艺术圈内的名人。

天野的作品通常出现在《最终幻想》的包装盒和宣传材料上。他使用一种通常不会在游戏宣传中见到的风格描绘游戏角色。

“如果说我对《最终幻想》系列有什么贡献,那是因为我的思维方式和开发者不同。那让我的创作更加自如——我不需要让自己的作品‘看上去像是游戏美术’。”

在《最终幻想》系列的早期工作中,天野的作品以像素艺术设计为基础,他需要将那些像素小人“应该有的样子”体现在画作中。在《最终幻想7》的开发过程中,史克威尔将野村制作的一些概念设计交给了天野。天野觉得很合适,就以它们为基础绘制了一系列插画。

“我们当时已经几乎请不起天野了。”野村说。野村表示,他只在《最终幻想7》开发期间见过天野喜孝一面:“他不是那种我们可以随便交谈的人。”

因为有野村的作品为基础,天野不需要再像以前那样设计角色的外观,他表示这大大加快了工作进度。他没有向野村提出任何特别的建议。

“我没有什么可以教给野村先生的。因为我不用这么做,我相当欣慰(大笑)。”

在采访天野的过程中,他很少提及单个游戏的细节。他的专注点是那些角色们带给他的感受。他没有清楚描述每个角色在游戏中的具体作用,相反,他从一个制高点俯瞰游戏产业。他认为,电子游戏是将技术介绍给大众的重要途径。

天野的艺术将他变成了《最终幻想》品牌不可分割的一部分。即使在今天,天野喜孝仍然偶尔负责《最终幻想》新项目的某些设计——例如《最终幻想15》的主题壁画。后来史克威尔将其制作成了一段预告片(《Final Fantasy XV – Yoshitaka Amano “Big Bang” Art》)。

天野喜孝为《最终幻想15》创作的壁画。典型的“天野喜孝式风格”

天野喜孝已经年过花甲。天野喜孝说,他越来越不喜欢承接那种需要给出严格设计细节的项目。他不喜欢受限制,也不喜欢在限制下产生的艺术。天野偶尔还会开画展,他表示自己没有任何要退休的念头。

“从艺术家的角度来看,我觉得自己就像一个新手”他说,“还有很多东西可以做。我还会继续工作很久,很久。”

植松伸夫的新尝试

从《最终幻想1》开始,植松伸夫作为系列的作曲家就声名远扬。在FC和SFC上,他需要在简陋的音频硬件的限制下制作出令人印象深刻的旋律。到了PS上,他遇到的限制一下小了许多。他可以创作更大容量的音频文件,同时使用更多的音效。

“我和程序员一起做了很多细节上的工作。当时没人真正明白我在干什么。”

从《最终幻想7》开始,植松伸夫尝试将BGM制作成电影原声的风格。他不用挖空心思去构筑出一段能够定义整个游戏的旋律,他更在乎的是谱写出不盖过画面本身的曲子。“我开始尝试做不那么‘醒目’的旋律”他说。

正如植松伸夫指出的,由于CD本身的介质特性,为《最终幻想7》谱曲是一次独特的挑战。

植松伸夫:在我为《最终幻想5》作曲时,已经出现了关于次时代主机的流言,不过我没有太高的期望。听说以后的游戏会装在CD上,我脑子里的第一个念头是“哦太好了,现在我可以雇歌手来录歌了。”开始为《最终幻想7》作曲后,我发现确实有足够的容量装下人声曲,但那会拖慢游戏的载入速度。这违背了我的本意,我只能放弃这个想法。

最后我们决定在游戏启动的时候就载入所有音效。这样做使得音频不会拖慢运行时的载入速度,但也降低了音质。我把《最终幻想7》和同期的另一个游戏做了比较,发现他们的音效好太多了。那个游戏需要停下游戏进程去载入音频数据,而这正是我不希望做的。在比较之后,我想:“好的,也许下次我应该放松一点要求,追求更高的音效,即使那会拖慢一点游戏速度……在《最终幻想8》里,我们就那么做了。

我不记得那个让我嫉妒的游戏叫什么了,它好像是《水浒传》系列的……不知道是其中的哪一作。它不停地载入,但音质确实好。它就像一个扳机,让我开始产生不同的想法。

吉成龙也(程序员,史克威尔日本):因为CD的特性,载入时间真是让人很头疼——不光音乐,所有游戏内资源都一样。我们必须竭尽全力去降低载入时间。我们做了很多工作,确保游戏始终在预载入。我们必须砍掉所有能砍掉的东西。

《片翼天使》的曲谱

植松伸夫:在《最终幻想6》里,我花费了许多精力写BOSS的BGM。因为我很努力,这些曲子的反响非常好,也有很棒的声誉。在那之后,我想,“我永远没法超越《最终幻想6》里了”。从那以后,我不再写普通曲子。

我翻出了伊戈尔·斯特拉文斯基的《春之祭》反复听,但是光听是没法作曲的。我坐在那,开始设想一首狂野的古典曲子。

我很快就动手了。我走进办公室,录下了出现在脑海中的几个音符。每天早上我都这么做,这么持续了两周。两周后,我有了一堆很随机的乐句。然后我开始把它们拼起来,用一种有趣的方式将它们组合在一起,使它们看上去像是一首曲子。这对我来说是全新的思路……我只用这种方法写过一首曲子。这差不多是一次赌博——可能大获成功,也可能造成可怕的后果。

因为可用音效突然增加了不少,那段日子对我来说真是一段欢乐的时光。同时,那也是我职业生涯的一个转折点,从那时开始,我变得无拘无束。

吉成龙也:我是植松先生的大粉丝。做《最终幻想7》的时候,植松先生一写出新曲子就会送过来。我为此在自己的机器上写了一个小型音乐播放器,就为了听他送来的曲子。 

天野喜孝:我非常尊敬他(植松伸夫)在音乐上的造诣。他是一个伟大的作曲家。当你听他的旋律时,马上就能意识到“这是植松伸夫。”这些曲子一听就来自《最终幻想》。他甚至被选入了学校的音乐课本。作为一个游戏作曲家,能像他这样进入主流,实在是很了不起。

杀死一个主人公

野村哲也:这么多年过去了,仍然会有人走过来问我,“是你杀了艾瑞丝!?”

北瀬佳范(对野村说):难道你要怪我?(大笑)

野村哲也:好吧,可能确实是我杀了艾瑞丝。但是,如果要不是我阻止你,你原本打算杀掉主角队伍最后三人以外所有的人物!

北瀬佳范:胡说!我在哪里这么写了?

野村哲也:空降米德加的那个场景。你希望他们在那里全部死掉!

北瀬佳范:真的?我好像开始记起来了。

野村哲也:想起来了?你和野岛先生都很兴奋!我才是那个说“住手”然后停住你们的人!

野岛一成(剧本作家,史克威尔日本):很明显,我是剧本作家,我是那个把艾瑞丝写死的人。但是,为了这个决定,我们和团队的核心成员都讨论过。有关故事将如何发展,我们讨论了很多。

野村哲也:《最终幻想7》的主题是“生命”。我们献祭了艾瑞丝的生命,换取游戏主题的重量和深度。

野岛一成:当时我们每天都在来回修改剧情。

野村哲也:我们决定杀死艾瑞丝,开发也按照这个思路进行下去了。我常常去植松先生的房间里去拜访他。在开发快要结束的时候,我拜访了他,问他“你觉得我们杀死艾瑞丝是正确的吗?”

北瀬佳范:真的?

野村哲也:他说,是的,他觉得是正确的。

北瀬佳范:他说得好轻松!

野村哲也:听他这么说,我感到欣慰。

植松伸夫:在我玩游戏的时候,我真的很惊讶,因为她死得太早了。每个人都认为她会陪主角走到最后,但她就那样死了。也许正是因为如此,才能做到所有人都印象深刻吧。

20年过去了,史克威尔仍然要求媒体不要放出艾瑞丝死亡场景的截图

野村哲也:当一个游戏中的人物死掉时,没人认为这是太伤感的事。他们只是游戏中的人物而已,你重新开始游戏,他们就又复活了。我觉得他们的生命并没那么有重量。《最终幻想7》的主题是“生命”,我认为我们应该尝试描绘一个角色的死亡,她永远不再回来。为了让死亡产生共鸣,必须有重要角色做出牺牲。我们认为杀掉女主人公会让玩家对主题有更深入的思考。

植松伸夫:在我写那段音乐(艾瑞丝之死时播放的音乐)时,我心中所想的不是她的死。我觉得她不是一个快乐的角色。她天真而纯洁,却有一个悲剧性的人生。我清楚地意识到,这会是一首重要的曲子。

如果我知道这个场景会让很多人哭泣,我可能会写一些完全不同的曲子——就是那种为了让你哭而写的曲子。不过,我写出了一种悲伤但是优美的曲调。这不是那种悲剧场景里常见的曲调,也许常见的那种的效果会更好。当一个东西缺失时,人们会倾向于挖掘他们的记忆。这首曲子没有表达出百分之百的情感,但玩家会用自己脑海中的东西去填充。大概吧。

野村哲也:让人们在那个场景哭泣不是我的本意。我想让人们理解伤痛,感受到失去的感觉。

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编辑 周思冲

zhousichong@chuapp.com

“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。

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