日本非常流行的卡牌+问答模式的手机游戏《黑猫维兹》如今已被引入中国,并且其中数万道问答题被本土问题全面替换。它将以什么面貌出现在国人面前?它未来的运营是否会遇到水土不服的情况呢?
《黑猫维兹》是在日本非常流行的一款卡牌+问答模式的手机游戏。如今,这款作品已经被摩游世纪引入中国,并且其中数万道问答题被本土问题全面替换。它将以什么面貌出现在国人面前?它未来的运营是否会遇到水土不服的情况?带着这些问题,触乐网记者访问了这款游戏在中国的代理运营商北京摩游世纪科技有限公司CEO宋啸飞。
人物背景:
宋啸飞,北京摩游世纪科技有限公司创始人及CEO。2007年创办北京摩卡世界科技有限公司,后更名为北京摩游世纪科技有限公司,是行业领先的手机游戏发行商,曾开发了国内第一款UNITY引擎的跨平台3D手游《摩卡世界3d》,独家代理发行了COLOPL公司开发的在日本下载量超过2000万的解谜RPG游戏《黑猫维兹》以及GUMI公司开发的美少女卡牌游戏《幻兽姬》。
触乐网记者:宋先生,您好!我们注意到您在微博上的名字已经改成了“宋啸飞-黑猫维兹”。可见您对这款即将推出的游戏非常重视。《黑猫维兹》这款游戏在哪些方面吸引了您?
宋啸飞:我们公司从2009年起就开始与日本的游戏企业进行了密切的合作。我们一直关注日本游戏市场,包括我们最早做的社交游戏也都是从日本直接引进的。我有一个理念:与其自己在国内辛苦地开发游戏,不如借助我们的优势资源,直接将日本的好游戏引进过来。《黑猫维兹》是一款答题加卡牌的游戏。“答题”意味着我们上手会非常容易。另外从收入来讲,日本收入高的游戏均是卡牌类游戏,中国的一些卡牌类游戏也在兴起,因此卡牌类的游戏对公司而言是有前景的。最后,拿一个比较有业绩的产品,在中国成功的概率会更高。基于上面的原因,我们认为在日本排名前一百的游戏 中,《黑猫维兹》特别适合中国。此外还有一个比较特殊的原因,我们公司以前研发的产品都是用UNITY程序开发的,这款游戏的前端也是,而且它的机型设备 相对于日本其他游戏做的比较好,所以这也是为什么我们最后选《黑猫维兹》这款游戏。
触乐网记者:《黑猫维兹》这个项目的合作可以算是摩游世纪取得COLOPL(黑猫维兹的开发商)的IP吗?
宋啸飞:我们是连着IP和版权一起拿过来了。而且合作方对我们非常信任,他们把游戏的代码,包括数据库还有一些关于游戏的核心玩法都与我们共享了。因此,可以理解为,我们将这款产品彻底的本地化了,不是简单的翻译完。我们可以看到,现在国内一些游戏企业在将海外的产品引进后,仅仅是做了简单的翻译。但《黑猫维兹》不同,我们把题库中的题目全部换掉了,以符合中国玩家的知识结构。
触乐网记者:这也是我们想要问的,我们都知道黑猫的题库非常大,本地化的难度在哪?
宋啸飞:难度在于游戏原本所有的题目都是日本本土化的内容。在日本这款游戏面向的主要消费群体是日本家庭主妇,而在中国,我们的市场定位虽然也是女性玩家,但主要是年轻的白领——还包括85后、90后的学生、动漫迷等。题目设计也和日本的题目是完全不一样的类型。日本的题目是文科理科加一些杂学,而我们的设置是文史、动漫、体育、娱乐、科技,并且要让题目具备一定的时效性,比如最近《来自星星的你》比较火,我们可能就会出“星星”的题目。
触乐网记者:更换过的题题目总数量上是否会比原作缩水?
宋啸飞:我们题库量比日本题库量还要大。我认为中国是一个答题的民族,孩子从小上学一直在做答题类的题目,所以中国人在答题的感觉要比其国家都要好,因此,我们题库的容量比日本要多,前期储备的题目接近4万道。游戏正式运营之后,预计还将会每月更新5000道左右题目。
触乐网记者:问答类游戏最重要的就是题库的新鲜感,您考虑过用什么样的方法来保护我们的题库不被泄露吗?
宋啸飞:我感觉这对我们根本不是一个问题。
触乐网记者:为什么这么说?
宋啸飞:和其他一些小游戏不同,我们的游戏题库全保存在服务器端。并且刚才也说了题库会定期更新,其中会淘汰一批用户反映不好玩或者过难、过容易这样的题目。而且在当前这个时代,本身也不存在问题答案保密的情况,在答题的过程中,旁边放一台电脑,任何人都能够在百度随时搜索答案。但这对于《黑猫维兹》是无效的,因为每次答题的时间只有4-5秒的时间。同时游戏本身还有卡牌组合的限制,假设题目可以全部做对,卡牌组合出错,关卡也不一定可以通过。所以,对于《黑猫维兹》的题目是否会泄露我并不害怕。而且,COLOPL公司对于产品的细节把握非常好,他们对于答题题目的准确率、难易度有一整套自己的后台算法,列如一道题初始设定70%的难易度,一段时间后根据玩家答题的准确率会自动调难易度数值。这个系统可以统计出不同玩家对什么类型的题目擅长、什么类型的题目不擅长。在比较难的关卡,会出一道玩家不擅长的题目,简单的关卡则会出一些玩家擅长的题目。表面看这款游戏只是一个非常简单的答题游戏,但实际上底层是有一套非常复杂的系统。
触乐网记者: 那么在题目本地化方面的改动上,COLOPL公司是否会有异议?
宋啸飞:日本在合作细节方面的把握要比国内的合作方更为严谨。例如《黑猫维兹》这个名字,在日本原叫《魔法师和黑猫维兹》,但是“魔法师"这个名字在国内已经有过注册,以“魔法师”作为名字开头就不可以,我们只能去掉。定名字这件事情我们花了一个月时间,包括IP和版权的问题,都是非常严谨的。COLOPL对于数据的要求也比较严格——包括游戏的奖励方式、升级闯关的速度、还包括出题难度都做过审核。中国人玩游戏的节奏会比较快,所以这个游戏的日本版本中,会有一段比较长的引子,而现在我们把这段引子里大量的对白都删掉了。还有一个特殊的细节,就是中国玩家通常不看剧情,而比较在意通关技巧。于是我们就把原作比较精彩的一些内容、数值还有题目改成中国人比较接受的形式。
触乐网记者:我们注意到,游戏的测试版本中有很多比较流行的的广告流行语方面的题目,是否有玩家对此提出过异议?
宋啸飞:是这样的,我们是为了增加产品的趣味性,为的是不使玩家感觉很枯燥。
触乐网记者:这些广告词不是厂商的产品植入广告吗?
宋啸飞:现在肯定不是。在后期,随着游戏推出,我们会考虑和厂商进行一些产品上的植入合作,而且广告植入不仅仅是一些题目上的生硬植入,而是我们可能会给这些合作方企业单独列一类题目,或者给一些厂商做一些竞标赛。因为这款游戏有一个卖点就是每周或者每个月都会在游戏内搞全国比赛的活动。
触乐网记者:这款游戏在日本业有这样的厂商产品植入合作吗?
宋啸飞:那倒不会,因为在日本这款游戏本身的玩法是游戏内的比赛,但在中国市场,我们认为可以再多样化一点。因为日本的全国比赛奖励仅限于品牌内的奖励,比如道具、卡牌、金币这样的奖励,而中国市场是不一样的,在中国需要有实物奖励来刺激用户。我们的活动也非常简单,就是全国排名靠前玩家给予重奖,像3、4月份的活动我们就准备以发送金条作为奖励。同时我们会针对喜爱动漫的玩家推出一些宣传活动,吸引这些动漫爱好者,使他们变成我们的潜在“粉丝”。
触乐网记者:那么推广方面,主要是以冲榜为主还是广告宣传为主?和流行品牌的合作会不会比较难?
宋啸飞:我们两种方式都会做,但是我个人不太倾向冲榜。因为这个游戏偏向社交类游戏,我们更希望能够在切入我们的垂直用户群以后形成一个口碑效应。因为我们的目标用户群非常清晰,之后我们更多的会想做一些地推,或者在某些专业论坛进行推广。比如一些动漫论坛、女性论坛、学生论坛这些方面进行一些垂直型突破,我认为这样会更有效果。冲榜单也不是不可以,但这要到游戏的推广后期再进行了。因为这款游戏本身来说是可以增长知识的,所以我们希望将它做成一个良性的游戏循环,日本合作方也和我们要求,在推广过程中不允许出现负面的,色情的,暴力的等任何这方面的宣传,要求我们把他包装成一个健康的品牌游戏。类似学校、电视台、智力问答这类节目我们都在着手准备推广。
触乐网记者: 游戏之前的宣传还比较低调,后面会有什么更具体的举动吗?
宋啸飞:之后,我们大概会在3月18日到20日之间进行全渠道的首发工作,现在封测期间,产品的一些细节包括技术问题都在解决当中。因为日本的渠道只有App Store和Google Play,但中国不同,安卓平台的渠道很多,我们目前做的最重要的事就是与渠道进行对接,仅这件事情大概就需要一个月时间。解决完这个问题,时间大概就到3月中旬了。这之后就开始做集中的广告宣传。
触乐网记者:游戏什么时候会推出苹果版本呢?
宋啸飞:苹果版我们会稍微晚一些推出,因为海外的接口和国内的接口有些不一样。中国还有个比较特殊的情况就是,中国是有越狱版的,越狱版和iOS版本怎么去平衡也是需要我们去考虑的一个问题。
触乐网记者:您怎么定位这款手游的竞争对手?
宋啸飞:从竞争角度来讲,卡牌游戏都可以算作竞争对手,但是这个游戏又比较特殊,它是一款答题类游戏,在国内还没有一款答题类游戏很火。它本身又不是靠道具去取胜,因此他自身的盈利能力是有欠缺的,我们只能尽快打开更广泛的市场。我们在资源还有运营方面已经有很多储备,在这一行也有10年时间了,因此我们不太担心竞争的事情。像《我叫MT》、《放开那三国》等一些卡牌游戏的上市,我们认为是在为我们培育市场。《黑猫维兹》在日本也是这样的,它是在《智龙迷城》已经培育一个很好地市场之后,作为一个新鲜的玩法进入市场,我们也希望可以卡牌类游戏进入市场。
触乐网记者:黑猫维兹开测以来用户的反馈怎么样,是否达到了您预期的效果?
宋啸飞:目前论坛里面玩家的声音比较高,从真正玩这款游戏的用户反馈来看,都认为这款游戏比较好玩,这也是比较欣慰的。也有用户反映手机比较卡,这是手机终端问题吧。还有一些玩家说网络问题,我们这段时间也在比较集中解决这类问题。反映最多的还是题目的问题,认为题太难了、太容易了、有换行、有标点错误、太二了或者有错别字了也不行。所以我们现在每天在反反复复的检查这些题目。因为这个题目的基数比较大,几万到的题目出错概率也会相应增大。
触乐网记者:今后您们会不会继续关注和引进日本热门题材的手游作品?
宋啸飞:我们后续会拿很多日本知名游戏的IP和版权,今年我们至少将会拿到7-10款日本顶尖级的大作。
触乐网记者:感谢您接受我们的采访。谢谢。