触乐一周评论精选(Issue 28)

除了对《FRAMED》、《乖离性百万亚瑟王》等游戏的评论外,本周关于手游中体力、排行榜和日常任务的讨论可以说是如火如荼。读者老爷们各抒己见,非常精彩。我们精选了其中的一部分,希望能够对更多的玩家和游戏开发者们有所启发。

编辑李先羽2014年11月30日 14时19分

最近我们的获奖读者好像总是神出鬼没,我三番五次寻找询问,最终也只送出了一款好久之前获奖的Lisa是个兔尾巴所挑选的《纸境》。这款游戏堪称“1分钟1块钱”(售价30元,流程约30分钟),虽然流程很短但是画面非常优美,如同立体书一样的变形设计也是非常的有创意,希望您会喜欢。

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相信大部分的读者朋友们已经发现,上周末我们推出了一个新的栏目“十万个触什么”。我们将一周内手游圈的要闻趣事整理总结,做成了11道选择题送给大家,不知您们玩得还开心吗?今后这一栏目将会持续在每周日更新,并且通过微信(chuappgame)推送给大家,获奖名单则将会在周二下午公布在触乐网的微博(@触乐网和当天的微信推送中。

另外,我们做出了一个艰难的决定: 为了让大家更多地思考和讨论,我们将不会公布正确答案。想要答对全部的问题,我们建议您采用如下方法:1.仔细阅读触乐网当周的所有文章(最为省时省力的选择);2. 善用搜索引擎;3. 不停地反复答题,直到11道题全部蒙对。交替使用以上三种方法,相信您一定能够在活动截止前,也就是周一的24:00前,及时地向我们递交您的问卷截图,从而获得神秘的31元游戏奖励我才不会告诉你们上周日在答题发出后的两分钟内我们的读者群里就爆出了标准答案呢)。

本周的“十万个触什么”将于今晚更新,除了接收微信推送外,您也可以在网站上直接答题(答题入口),祝您玩得愉快!

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:169728477)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么我们言归正传,本周评论精选正式开始。

 

首先是针对《Framed》这款游戏的评论:

2次元半楼师傅 评论了文章《〈Framed〉——惊艳的开头和失望的过程》

作者有点过于苛刻了,事实上我认为他后面的玩法也没有非常枯燥单一,相反,这是一个难度逐渐递增的解谜游戏。从一开始只是单纯的所有图片都可以交换顺序,到后面有的图片是固定的,再到后来你需要多次调整顺序,有的图片是有CD的可以多次利用。可以说每一次被卡住,然后经历了反复尝试,最终想到答案,都会让人不禁为他们的想法拍案。可能我比较笨,玩了快5个小时才第一次通关,有一关还是求助的网上攻略。但作为一个黑色电影爱好者,这个游戏无论是配乐还是角色剪影,我都很喜欢,所以这五个小时也是一段很棒的旅程,想不通的时候,就把游戏开着声音放在手边,权当听听音乐~

Elves 评论了文章《〈Framed〉——惊艳的开头和失望的过程》

看到各位对这篇的评论,想表达一些我的看法,这么评论一个已经很优秀的游戏“还没有最优秀”,的确在当下的大环境下会有点显得吹毛求疵,作为游戏开发者我也理解工期、预算和质量的权衡,我只是纯粹地作为玩家而言觉得有点可惜,玩得不够爽,甚至是很爽到一般爽到有点无聊。不过,就像上边有位朋友说的,他们把这个Amazing的想法做出来了,也确实表达了他们能做到的能力,的确值得欣赏。

摊响波德莱尔 评论了文章《触乐早阅读:〈天龙八部3D〉累计流水破2亿,沃商店独立公司化运作》

《Framed》在代入感和成就感上的确比《几何之神》更为优秀,而且通过更改一点小小的设置就能把整个元素翻转的设定的确让人非常激动。再有,站在一个开发者的角度而言,《Framed》是稀有的不通过美术更改,能重用元素设计出不同关卡的解谜游戏。玩《Framed》的两小时,的确非常愉快。

Delia:《Framed》是一款很有创意的游戏,画风和玩法都是非常精致独特。或许正因为此,我们才会对它有更高的要求,因而显得有些吹毛求疵。事实上,这确实是一款非常棒的游戏,如果30元的价格仍然让您有些犹豫的话,不妨再来看看上面这段游戏视频?

 

大西瓜焚岚 评论了文章《“百万亚瑟王”的第101个兄弟:〈乖离性百万亚瑟王〉》

重新回到亚瑟王的世界感觉很好,从刚进入游戏被和上一代不同的规则所困扰,到逐渐适应变成刷刷刷的一员也不需要多久。曾几何时,《扩散性百万亚瑟王》是日服Grossing的榜首,后来最终被《智龙迷城》(Puzzle & Dragon)打败,现在摇身一变的它就好像完全体的沙鲁——不仅学习了敌人,还比老迈的敌人更强大。

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Delia:作为《扩散性百万亚瑟王》唯一的一款正在运营的衍生作品,《乖离性百万亚瑟王》用多方面的优化和适度的创新,证明了卡牌游戏也能获得出色的表现。这种继承和有节制的创新,值得更多的游戏开发者来参考借鉴。

 

谁抢我孤雁寒窗 评论了文章《〈仙侠道〉发布会侧记:“离经叛道”的梦想》

作为一个剧情游戏控,十分支持这类产品出现,不过个人也觉得,剧情好不一定就是文字长。之前貌似听说《仙侠道》有几十万字的剧情,如果是真的,还希望能够把这几十万字打落、分布到游戏各个角落,让玩家自己来寻找。如果全是对话展示,真心是要瞌睡都要看出来……《锁链战记》就不是个好例子。

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Delia:关于游戏作品中剧情的作用,我们曾经在《手机游戏的剧情:蛋糕还是鸡肋?》这篇文章中有过细致的探讨。精彩的剧情无疑会为游戏增色不少,但随着手游时间越来越碎片化,剧情似乎也越来越得不到重视了。另一个极端则是像《锁链战记》那样,精心设计了上百万的剧情文字,却被台伯河批评“至少有120W字是无用的日式轻小说口水话”……手游中的剧情究竟应该怎样设计呢?希望有一款游戏能够给我们答案。

 

本周优秀评论

关佳琦 评论了文章《手游中的体力、排行榜、日常任务……从〈影之刃〉更新说起》

哦哦哦终于有机会黑《影之刃》了……

为什么要黑?因为这游戏明明有很多用心的设计:

用连招代替技能的设置解决了动作手游允许同时使用的技能太少的问题;

连招的组合有一定策略性;

技能连贯性不错;

在对方出招时反击的设置有一定发挥操作的空间,特别是用来打异步PK很好用。

但是,和单机《蜃楼》相比呢:

转职后丑到爆的角色形象,从黑暗武侠风变成装13杀马特;

喧宾夺主的技能特效;

缩水的打击感;

抽抽抽+刷刷刷的玩法,这个尤其不能忍,你一个动作游戏搞抽抽抽!能忍么!能忍么!

明明是个好胚子,却最终变成了廉价数值手游,这就是我黑《影之刃》的原因。如果这是腾讯的游戏,我不会这样黑,如果《影之刃》是一款原创新游戏,我也不会这样黑,因为大家都是这样做的。但《影之刃》之前有《蜃楼》啊!明明是个好胚子,明明可以做的更好,却自甘堕落,泯于众人,可悲,可叹,可恨。

Delia:虽然您是在“黑”《影之刃》,但我们还是能从您的言语中感觉到您对于《影之刃》和《蜃楼》“恨铁不成钢”的感情呀。或许《影之刃》确实有些不足,但我们还是可以看到开发人员的努力和诚意,在这篇文章下面,开发成员墨家小矩也对关于《影之刃》的部分做出了评论,感兴趣的读者可以过去看一看。

 

南瓜藤不辣 评论了文章《手游中的体力、排行榜、日常任务……从〈影之刃〉更新说起》

首先,我觉得体力值是一个伟大的发明。不知道你们有没有了解过在体力值或者限制次数的副本出现之前,MMO新服里的玩家是如何进行游戏的,他们会冒着猝死的危险连续通宵冲级,或则两个人交替睡眠地练级,为的就是在新服里迅速获得优势地位和优势资源。

需要明确的是,这并不是"玩家自制力”或者游戏本身的问题,而是人类社会竞争机制的必然结果。所以体力值或者说游戏活动限制机制是让更多的玩家参与到强交互游戏中来的重要条件。做为游戏设计者,需要随时谨记我们的游戏不单是为那1%的每天都能把体力值用完的疯狂玩家所做的,也是为剩下99%的每天能上线几十分钟就很不错的普通玩家而做的,即便会在网络上发声的大部分是前者。

再说一下日常或者说重复的游戏内容的问题:首先这不是F2P出现,也不是手游出现之后才有的问题。不知道多少人玩过《最终幻想 10》,并且在其中的斗技场里改盘改到吐,或者有多少人在《怪物猎人》里刷龙玉刷到吐的。200小时游戏时间的《最终幻想 10》,500小时游戏时间的《勇者斗恶龙 9》,1200小时游戏时间的《怪物猎人 2》,这些都是很好的游戏,尽管他们没有足够支撑那么长的游戏时长的资源。

所以让玩家们在一个又一个Skinner的箱子里奋战又有什么问题呢,一部分人自然会找到比这个更有意义的事情可做,另一部分人不玩游戏的话做的事情可能会更无聊。

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令人欲罢不能的FF10、DQ9和MH2

Delia:作为那99%的普通玩家,我觉得您说得特别好呀。通常我打开游戏,都是为了休闲一下而已,既不是为了把体力值疯狂用完,也不是为了成为大R去体验那种所谓的“荣誉感”。在这种情况下,做些日常任务就成为了一个还不错的选择。它至少可以让你在无事可做的时候给你一些指引,同时又能够让你获得适量的游戏资源或成长经验,对于广大的轻度玩家来说,也不失为一种缓慢而清闲的娱乐方式。

 

瘦荀 评论了文章《手游中的体力、排行榜、日常任务……从〈影之刃〉更新说起》

大概一两周前,我在某水群提到是否可以干掉体力这个东西。但在大家非常积极主动热情的讨(wai)论(lou)之下,并没有什么结果(至少在我看来还是有结果:大家都在吐槽)。包括本文其实也是反映当前并没有好的东西去“取代”体力,原因在于“市场选择”,而不是“玩家选择”。(玩家和市场之间有联系但并不能划等号)

作为一个策划,当看到本文的时候的第一反应是“体力”只是游戏玩法的表象之一,除了体力,还有次数、时间、门票等等等等,大家做惯了必须“让大量免费玩家花时间换数值”,“资源放出必须有限制”,“不能被工作室钻空子”的游戏,你想转变,哎呀,不知道怎么做啊!别人怎么做你就怎么做呗!呵呵,“市场”不允许啊!

与其大家一起讨伐这个“体力”,不如我们还是回去好好做游戏吧。

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Delia:这个体力,也真是让人又爱又恨。有时候我明明还有更重要的事情去做,却拖延症发作一直在玩手机,这种时候我就会很感激体力值能够限制我,不让我再拖延更多时间。但有时我无事可做,就想脑袋放空玩一会儿游戏,这时体力值的限制又会让我无法尽兴。同样一件事情总有它的两面性,本意是用来平衡玩家之间游戏水平的体力值,只有被合理地利用,才能够发挥它的最大价值。

 

本周最佳评论

轩辕 评论了文章《手游中的体力、排行榜、日常任务……从〈影之刃〉更新说起》

第三部分第六段“更本源的问题”其实可以概括全部这三个问题的本源了。开发商不选择单次付费下载而选择F2P,不过是玩家消费能力有差异,一刀切式从所有玩家身上索取同样的费用没法达到收入最大值,所以通过为不同消费能力玩家提供不同游戏空间,来从所有玩家身上获得收入最大值。再往深了说,大部分玩家在游戏上花不起钱,不想花钱,说到底这是个人民收入水平问题,社会经济水平问题;往上层建筑上说,是游戏消费的社会地位问题,是玩家的审美能力问题。

对于玩家,这世界上不是没有几十个G的主机游戏和PC游戏,你愿意去玩受限于容量不能放开手脚的手游;这世界上不是没有单次付费,高质量的单机游戏,你愿意去玩F2P。开发商们为了赚钱牺牲游戏设计和乐趣也是人之常情,你不愿意花钱,你就愿意玩它,那就不要抱怨很多设计让你焦虑、疲倦了。

从这一点上说,我也为触乐感到困惑,如果想要关注优秀的游戏,那么这个世界上有的是比这些充斥着体力、排行榜、日常任务的游戏更优秀的游戏;如果认为手游行业,尤其是最挣钱的那一部分,特别有社会意义,会影响和改变游戏业的整体趋向,那就谈社会意义、影响和趋势好了,又何必像让跟麦当劳里糖浆冲的可乐聊年份聊产地聊品牌一样,在那些F2P游戏中强求它本不擅长也不追求的游戏体验呢,反正玩家也不是“玩家”,只是“大小R”而已?

说这段话,我是玩家轩辕,不是前编辑轩辕。

在上面这段评论之后,“玩家”轩辕又紧接着补充了下面这样一段话:

这段话说的有很多问题。

当我们整体看待游戏行业和游戏艺术的时候,我们不可能只关注其中的一部分而将另一部分弃之如敝屣,我们当然需要研究好的设计为什么好,好的游戏为什么好,但也同样需要探究坏的设计为什么坏,坏的游戏为什么坏。需要在探索游戏设计上限的同时也观察游戏设计的下限。这不是和麦当劳里的可乐聊年份的问题,而是指出为了让用户多买一瓶水还在可乐里撒一勺盐的问题。

更长远地说,我们不可能局限于优秀的主机游戏、优秀的单机手游中不问世事,关注市场越来越大,影响力越来越大的F2P手游中存在的缺陷,一则是引发思考它会对传统游戏设计产生怎样潜移默化的影响,甚至是直接的冲击,二则是揭露它会对数量更广大的玩家产生什么消极作用,甚或是对社会大众文化产生什么消极作用。

作为普通玩家,我可以自由地选择优质的游戏,但作为从业者,我们需要有更高的视角来宏观和全面地看待事物,这是这篇文章的意义所在。

Delia:这段评论很有意思,先是玩家轩辕表示,游戏中之所以存在体力、日常和排行榜这三个问题,其本源不过是受限于人民收入、消费水平和审美能力,并且喷了一会儿玩家和触乐,然后前编辑轩辕又替我们做出了反驳。对于轩辕老师的评论,我只想说,您的精分什么时候好您对于游戏和触乐的思考非常引人深思,希望无论是玩家轩辕还是前编辑轩辕,都要继续这样思考和评论下去才是!

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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

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