战斗风格与策略神作XCOM非常类似,讲究步步为营又充满高节奏,丰富的种族和魔法技能使得本作在战术上可以玩出很多花样。
两年前的“2012世界末日”风潮早已埋入了历史垃圾堆中,现在再炒这份冷饭,肯定是没人会搭理了,而这款“暗影狂奔”的资料片《暗影狂奔:龙陨》(Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut,以下简称《龙陨》),恰恰就是一部还在玩人家剩下的回合制策略游戏。不过考虑到它改编自1989年问世的同名桌面游戏(至今已经历经了4次改版),恐怕你也不会嘲笑这帮编剧们的不思进取。
与那些不分青红皂白,2012年12月21日一到就上演山崩地裂的好莱坞大片不同的是,这款游戏算是彻底科普了玛雅长纪年的概念:玛雅创世神话中提到了循环性的观点,指出除了人类现今所居住的世界之前还存在着其他的世界。它们由神明塑造成不同的形式,但一个接着一个毁灭了。现今的世界也是个脆弱的存在,需要靠祈祷及定期提供牲礼来维持万物的平衡。而所谓的“世界末日”,恰恰就是人类社会在“第六世界”到来之际毁灭,并且以全新面貌重生的日子。
《暗影狂奔》的故事正是发生在2050年的第六世界,这是一个以神秘力量(魔法)和龙为代表的古老生物回归,剑与魔法同赛博朋克相交织的时代。不仅如此,人类社会的结构(确切地说“人类社会”已经是过去式)也发生了翻天覆地的变化。“第六世界”诞生日之后出生的人类,全部变异为了只有在奇幻文学读物上才能找到的种族,比如精灵、侏儒、兽人、巨人。在游戏中,我们还需要为这些第六世界的主人翁们选择职业——强调近战肉搏能力的街头武士、一出手便是电光火石的魔法师、擅长入侵电脑的“水手”、能够召唤灵魂充当马仔的萨满、擅长控制机器人的机械师,还有“大丈夫能屈能伸”,擅长给自己打鸡血的“绿巨人”。
回合制战斗部署基于传统的“行动点”(AP),即便升级到了顶级,每名角色每回合的基础AP只有两点(但可以通过技能和道具适当增加,某些具有Debuff属性的道具/装备也可能扣除AP),移动、开火、装弹,甚至是使用物品都要消耗1点。多数的基础武器在改造之后都会拥有特殊攻击效果(有的需要搭配主人的作战技能),打完之后会消耗AP进行Reload。
值得玩味的是两种辅助型职业的AP分配方式:机械师可以将机器人、无人机当作武器,在战斗中对其进行手动控制,但每一个无人单位的行动都会消费AP,恋战的后果往往就是主人丢完大招之后傻站在原地,然后被一回合轻松围杀。萨满则截然相反,他们召唤出的鬼魂附带有AP,鬼魂在战场上存活的时间越长,就能为主人赚到更多的AP点,同时它们失控的风险也会相应增加——贪心的结果,就是让鬼魂成为独立的第三方势力,对敌我双方单位进行无差别的攻击。
整体看来,本作的战斗风格与去年的手游策略神作《幽浮:未知敌人》(XCOM:Enemy Unknown)非常类似,讲究步步为营,又充满了高节奏。虽然该作的单线任务制,决定了它在战略布局无法达到XCOM的深度,不过丰富的种族和魔法技能,使得本作在战术上可以玩出很多花样。
《龙陨》的开放性,体现在其对探索活动的重视。确切地说,这部SLG体内流的其实是RPG的血液。丰富的对话选项,还有高魅力值触发的强力“嘴炮”对白,可以让角色扮演爱好者大呼过瘾(尽管实际上也没有什么用,姑且当作增加代入感的设计吧)。具有实际意义的交互,是环境互动。通过“推箱子”找到隐藏区域,获取强力装备。魔法师和萨满均能够看到常人无从发现的特殊位置,获取额外的能力。最令人吃惊的莫过于“水手”以脑后插管方式接入矩阵的能力(是的,的确叫做The Matrix),在现实世界的数字化映射中,这些黑客们能够对现实世界做出干涉,比如让自动感应炮塔对准敌人疯狂射击,甚至直接让敌方角色抽风。
作为“暗影狂奔”的资料片,《龙陨》包含有主线故事“Dead Man's Switch”,新增加的战役《龙陨》(以柏林为背景)无论是丰富的内容还是超过20小时的长度,都会让战略迷们大呼过瘾,总之SLG迷不容错过。
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