读者老爷叹道:“这世界上存在理智吗?双脚立地之物,口中所诉之事,真的有理智吗?”无奈地摇摇头,背起手走开了。
上周获得最佳评论的谁抢我孤雁寒窗又选择了《里奥的财富》,联盟的大鱼则选择了《八十天》。
不过游戏刚送出去十多分钟,大鱼姐姐就来敲我了:
“看不懂啊!全英文!”
“啊是的……之前我也很头疼这个全英文!”
“然后咧?”
“……然后我就没玩。”
然后我们两个就陷入了一阵伤感……我又想起本周我们转载的《Paper, Please》的开发者日志,游戏看上去特别有趣我特别想玩,但也是考虑到全英文所以作罢了……朋友们,学好英文真是太重要了呀!
还有一位读者,他最近选择的游戏都非常特别:《Dr.Panda 玩具车》《Sofia the First Color and Play》《Amazing Card Puzzle Game》……聊起来才知道,是瘦荀老爷给他家宝贝闺女选的游戏,简直是超级Sweet呀。以前我们也经常遇到一些没有苹果设备的读者将获得的奖品送给朋友的情况,但像这样把获得的奖品送给女儿的却是仅此一人,这样的奖品送着也是格外的开心呢。
在App Store中,“儿童”是仅次于“游戏”的一个类别,首页上也经常出现一些儿童类App和游戏的推荐。虽然手游玩家们大多还很年轻,普遍不太关注这部分内容,但显然苹果对于儿童类的App和游戏还是非常重视的。目前App Store就正有一个“欢度佳节,儿童App限时优惠”的活动(虽然我不知道欢度的是什么佳节,难道是冬至?)已经拥有了幸福的三口之家的读者老爷也可以关注一下,未尝不是一个好选择呀。
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:169728477)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
那么,开始本期的评论精选吧!
盛夏独舞 评论了文章《〈乌鸦森林之谜2:鸦林迷雾〉:你看,这里有一大票被友善汉化的休闲冒险游戏》。
Delia:您这个玩法不仅萌得不行,而且还能锻炼身体!好棒!
谁抢我孤雁寒窗 评论了文章《2014年中国游戏产业报告:移动游戏市场实际销售收入274.9亿元》。
政府统计数据尚不可信,第三方数据机构则更不具有公信力。有一次在某游戏行业大会上跟国内某著名数据研究机构的业务经理聊天,在问到如何保证统计数据真实性的时候,该经理直言不讳的回答道无法保证,甚至还透露了某手游企业上市时给媒体看的数据,是其公司委托他们“做的”。
手游行业一直以来都有一个观点:除了数据我们什么都没有。所以在各种各样的行业交流,各种各样的媒体PR稿中,相关大佬总是大谈特谈各种流水、各种数据。流水上千万不够高大上了,就来流水过亿、过几亿;月流水看腻了,那么就来周流水、日流水;当然这还没完,《全民奇迹MU》“13小时2600万流水”的PR稿,成功将流水做到小时了,以后大概行业交流开口不谈“我家产品1小时流水XXX”都不好意思跟人打招呼,亦或者分(钟)流水?秒流水?
产品流水数据不可信、企业运营数据不可信、行业产值数据亦不可信,也许我们连数据都没有,这才是手游行业的现实。
Delia:没有数据确实难以评判表现,可是数据也不应该是唯一的标准。像这样互相攀比,把数字吹得越来越大越来越吓人,实际上又是如何呢?不好说,也不可说啊。
以下评论来自文章《主公很忙》。
申申:主公要忙着换皮,哪里还顾得上想题材搞玩法这样的细枝末节。
Delia:这么多主公,光是看看名字我都腻了,真的还会有人玩吗?真不是厂商们商量好了一起玩主公的吗?真是“主公伤不起”啊。
以下评论来自文章《拿到IP又如何》。
除了披身IP,做个简简单单的换皮游戏之外,真的有更合适的做法吗? 就当是民族富强之后,搞鬼子的东西来践踏出气好了。 糟蹋,糟蹋,似魔鬼的步伐,一步一步似爪牙,是大家的步伐。
不怕盗版侵权,就怕正版山寨。
Delia:两位读者的评论真是又简单,又犀利!还是那句话,若游戏不好玩,则IP无意义。那些原著里的圣斗士和樱木花道什么的如果看到自己授权的游戏是这个样子,也会不开心的!
南瓜藤不辣 评论了文章《如果孤岛上没有星期五?》。
首先很容易想到的自然是鉴于两家主机的首发游戏数量都比较少,看起来国外大作在国内走完审批流程确定需要一定的时间,于是就只能先靠国产厂商用更接地气的“本土游戏”来撑一下数目。当然了,这只是主机发售初期的一时之困。但是在大量国外大作进入市场之后两家主机就一定可以大赚特赚吗?PS4和Xbox1售价虽然比上一代主机略有增加,但是主要的盈利点明显依旧不是卖硬件。而卖游戏呢,国行的游戏应该怎么定价,假设有三个选项:
1. 追随国际主流,大作60刀(300+RMB)不讲价;
2. 和以前国内代理的国外游戏一样(比如星空的《无冬之夜2》系列),和国产PC游戏一样79RMB左右;
3. 游戏免费,宝箱开开开!
对于国内市场而言,选项1显然是非常危险的,因为沉迷于《侠盗猎车手5》和《最后生还者》之类大作的核心向玩家在国内毕竟是少数。而且国内玩家对于正版游戏的消费习惯仍然在培养之中,过高的游戏定价必然会导致多数玩家望而却步。而就选项2来说,以前PC上的国外大作就算不在国内卖,玩家也是照样玩盗版,于是定个良心的价格能挣多少是多少就可以了。但是微软与索尼大张旗鼓地推进国内的主机市场,那点微薄的利润显然是不可能让他们满意的。
而选项3,也就是诸君之前所看到两家主机平台上的大多数国产游戏共同的特点了。这样的盈利模式虽然为很多人所不齿,但却是国内唯一被玩家接受并且在商业上确定比较靠谱的模式。对于这一点微软与索尼想必心知肚明。
当然,这样的困扰也不仅出现在国内。如今的Console平台游戏开发成本和难度远非以前可比,而游戏定价却固定在60刀没有上涨的空间。在PS2平台上二线厂商的作品卖个100万套可以赚得盆满钵满,而现在却有赔本的可能。于是现在的Console平台只有《侠盗猎车手5》这样的销量怪物才能放肆地庆祝胜利,其它厂商要么默默接受转型手游戏大厂的无奈,要么去3DS开发低成本的马赛克游戏和任地狱抱团取暖。与此同时,其它在Console平台上打拼的开发商也拼命地想着求生之道。卖DLC也好,像《死或生5》那样游戏免费各部分拆开来卖也好。主机游戏的大规模F2P化,也许只是个时间问题。
在目前看来,想靠这些国产游戏撑起两大主机的收入也许并不现实。但是让习惯了挣中国人钱的老司机们带带路,顺便试探下市场的反应,对于微软和索尼而言又有什么不好呢。
关于铜臭的话题讲太多了,另一个原因单独说下: 微软和索尼要占领中国人的客厅,光靠取悦喜欢传统主机游戏的核心向玩家显然是不够的。更多的轻度游戏,中国风的武侠、MoBA游戏在网游、手游玩家中依然有着很高的认知度。两大主机显然希望更多的本土厂商一同开发,甚至侵占一部分原本端游的市场。国内的主机游戏市场从诞生之初,就注定于国外市场有所不同。
Delia:游戏主机和主机游戏们既然来到了地铁上遍地《天天酷跑》的中国,自然也要谨慎一些。就连25元的《纪念碑谷》更新一个12元的新章节都有一堆人骂呢,要是一下子放出一堆又贵又重度的游戏,没人买怎么办呀。客随主便,无可厚非。
jefuty 评论了文章《〈怪物弹珠〉:也许是腾讯最良心的手游?》。
我国的RMB玩家并不在意在游戏上花钱,但是花钱的目的并不太像日本玩家的为了新卡,反倒更多的是为了“与人斗其乐无穷”。就像哪怕是《刀塔传奇》《我叫MT》那样只能自动战斗的PVP成分,对于PVP的分析和研究也有不少。而这些国产手游和日系手游的刷刷刷本质都是差不多的,有着裂化的PVE成分和没啥劲的PVP成分。但它们在国内市场上的表现却远远好于日系手游,就是因为它们能够满足土豪玩家殴打无氪玩家的心理。
怪物弹珠我也玩了,初始也拿到了几张5星卡,但是刷着刷着我就在想,我刷这些卡的目的是什么呢?就是为了继续PVE吗?我觉得缺失的PVP可能会是这些日系手游移植国内水土不服的因素之一。
Delia:您在初始就拿到了几张5星卡已经非常令人羡慕了!我身边还有氪金两千多依然没抽到几张好卡的朋友呢,让他们情何以堪呀。以往在那些PVP游戏中被大R虐得死去活来的无氪玩家(比如我),在这个游戏里只要凭自己的运气就能获得跟氪金玩家一样的待遇,这也是一件大快人心的事情呀!
17th 评论了文章《如果孤岛上没有星期五?》。
那好了,值此“索X因为大陆政策变化,多年未尝的夙愿终于得到回应,于是急急抛出橄榄枝,哦不,是掏出一颗中国心”之际。谁才是明眼人。是认为“索X毕竟还是有点眼力劲儿,善于发掘我优秀文化”的乐观人士明了;还是“索X你们这是在自甘堕落啊”的原教旨主义者明了?
我看都挺好,文化产品当然也要包括其社区、圈子。文化产品给受众带来优越感的外沿价值是件好事,从奢侈品到中北海特供茅台都挺高尚尊贵民族文化取向的。索X这一进国门客观上是损害了这部分价值。“被卖了”,怨恨之也理所应当,毕竟没法change your gover-ment(有次在机场一个洋人这么劝我)。只能通过“哦,我还通过努力过上了1%的发达国家生活呢”来安慰自己,这下泡汤了,你说仇大不大,怨大不大?骂上两句,划清界线。依然能通过“毕竟我玩的不是锉货国行”来挽回一点立场,我觉得这是残酷世界能留给他们有限的自尊了。你忍心让他们“恢复一点理智,支持一点国货,会好的,都会好起来的”?明确地说,我不忍心。
最后的问题,这世界上存在理智吗?双脚立地之物,口中所诉之事,真的有理智吗?
Delia:虽然我并不是一个主机玩家,但我也有点能理解那些“孤岛”上的人的心情。也许就像自己最钟爱的歌手突然跑到广场上边跳边唱起了《我的滑板鞋》《爱情买卖》《小苹果》大串烧一样吧……说是堕落也好,接地气也好,迎合大众流行审美趋势也好,反正无论怎么说也没办法改变既成事实。真心接受不了的话,不去听就是了,何必要去殴打歌手呢……
关佳琦 评论了文章《也许简单一点更好?我眼中的移动网游的数值系统深渊》。
而造成这种东西方玩家差异的根源,我觉得还是整体上社会的、文化的和价值观的差异。中国玩家首先是中国人,在游戏中的偏好是一定受到社会影响的。仔细想想看,追求成就、成长、结果,这些点难道不是在游戏之外的无数地方都通用么?上学时,老师也好家长也好我们自己也好,都更关注考试的分数、学校的好坏,而不太关注真正学到了多少知识、掌握了多少能力;上班时,我们也好同事也好亲戚也好,都更关注我们挣多少钱、当多大官,而不太关注我们在工作中得到了什么、是否快乐,更别提对社会产生什么影响;谈婚论嫁时,大家都更关心什么就不用说了吧? 所以我觉得现在这现象挺正常的,中国玩家关注的就是这些东西,那么厂商自然就会在这些东西上下功夫。
而且其实我一直想说,虽然我也对很多中国游戏厂商只会坑钱不会做玩法很不齿,觉得中国游戏厂商实在是比欧美游戏厂商黑心太多,但也是理解他们的(而且我也是业内,否定了他们就连我们自己也否定了-。-)。因为整个中国社会大环境就这样,价值观就是一切向钱看,这种情况下你指望游戏公司都是活雷锋都为了给社会做贡献而做游戏这不现实嘛。只能说,如果未来中国经济发展越来越好、人民生活压力越来越低,游戏行业可能会也有所改变吧,而我们这些业内小虾米也就只能随波逐流了。
Delia:其实不仅仅是数值问题,目前国产游戏所存在的许多问题(比如内购、刷刷刷、日常任务等等)其实都可以归因为过度追求成长乐趣而忽略了体验乐趣,这也是在大环境下产生的必然结果吧。我们曾经在《分析:国内外游戏公司的区别都有什么?》一文中讨论过这个问题,感兴趣的读者不妨一看。话说回来,这位读者老爷的评论冷静客观,深入浅出,以小见大,有理有据,这就是我眼中的最佳评论呀!