《序列对接》:不成功便成仁

2015年01月01日 10时31分

作者TRON

这是一部靠不停的“死”来创造“生”的游戏,恐怕每关都要死上N次之后才能降落成功。听着8-bit风格的《蓝色多瑙河》,望着蜡黄蜡黄的场景配色,要熬过100关不认真玩怎么行?

Quantum Sheep工作室近期的作品都有着鲜明的特点:太空背景、像素风画面、主角的行动均受到不断下降的氧气供应量制约。从无限跑酷游戏《空气供给:无限》(Air Supply - Infinite),到平台动作《空气补给SOS》(Air Supply - SOS),无一不是这样的作风。在刚刚上架的《序列对接》(Docking Sequence)中,背着氧气罐的太空人变成了一架太空穿梭机,它虽然不需要吸氧了,可更加麻烦的事情还在等着玩家……

20141231101-201游戏规则看起来很简单:触摸屏幕任意位置,控制飞船进入太空战的飞行甲板,完成降落。虽然没有虚拟按键,但无论是点击还是滑动操作都显得比较顺畅,诸如悬停、小幅度的斜向移动等等精准操作均可做到。飞船的飞行轨迹也显得不那么“神经刀”,更重要的是也没有诸如“纯重力感应”(如《重力存亡》之类的变态游戏)、镜像移动等操控方式来随时给你添堵。

游戏的难度,其一是太空站的形状。飞行甲板的入口通常只有一个,有的太空站还在不停地旋转。每个空间站的旋转速度、方向与结构都不尽相同,玩家必须保证在降落过程中不碰到安全区域外的任何障碍物。其二,也就是最大的挑战,正是不断减少的燃料,飞船初始状态下只携带有4格左右的能量,每秒要消耗一格多,全部用完之后就会进入5秒倒计时,届时飞船就会启动自毁程序,直接变成太空垃圾了。这样的玩命降落,真是不成功便成仁!

太空的真空环境,注定了诸如重力、横风之类飞行游戏中必备的“不可抗力”无法影响到你的降落过程,不过这并不代表用像素呈现的茫茫宇宙中没有“变量”的存在。起初会干扰到你的,是一碰即死的水雷,那些大呼救命,即将成为太空浮尸的飞行员幸存者虽然可以完全无视(至少不会影响到你的降落)。不过无论是回避还是拯救目标,都会给你的最佳飞行路线带来干扰,都会让你的飞船耗去的那么一丁点油料,其结果也许你就会停在通向求生之门的最后一米,甚至是一厘米的位置上。

无论对于怎样旋转的太空站,飞行操作都不存在难度,难就难在时限上。另外拯救宇航员,可能给你的降落带来巨大危险
无论对于怎样旋转的太空站,飞行操作都不存在难度,难就难在时限上。另外拯救宇航员,可能给你的降落带来巨大危险

在总共100关的挑战任务中,还会有趁火打劫的海盗围着你射BB弹,如同开地图炮式的流星雨会让给你的降落完全成为一场撞大运式的赌博,还有可怕的虫洞——它不会对你的船体造成任何危害,只是会将你从场景的一个点传送到另一个点,实际上也就间接宣判了飞行员的死刑。

《序列对接》是一部靠不停的“死”来创造“生”的游戏,从第5关开始之后的挑战,恐怕每次都要死上N次之后才能找到诀窍,而场景中漂浮的那些飞行员,则肯定就是你此前留下的“尸体”啦!不过你不用担心死几次之后就会有IAP出来要求付费续关,也不用担心退出游戏之后就要从头来过。

游戏的得分系统比较奇葩:只是计算你连续成功降落的次数,一旦有一次失败,就会瞬间清零,因此即便你能够熬到并且通过100关,恐怕也只能得到0分(不过也不可能更差了)。当然,优秀的表现,还是能够让玩家得到奖励。不过Quantum Sheep的解锁设置风格,向来主打的是无厘头。拯救幸存船员用于解锁新音乐、储存更多的油料(即降落成功后的油料依然有富余)用于更改场景的颜色——听上去没什么用,可听着8-bit风格的《蓝色多瑙河》,望着蜡黄蜡黄的场景配色,再看看自己要熬过100关,起码要死5000回以上的悲惨命运——想想真是让人要发疯呀,不认真玩怎么行?

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
操作简单,降落过程惊心动魄
缺点
时限过短,失败几率大

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