《请出示文件》(Papers, Please)开发者日志编译(五)

游戏终于登上了Steam,获得了更多的关注。开发者开始邀请一些玩家共同解决游戏中出现的问题,并且着手加入了MOD制作系统。游戏变得愈加完整和自由。

授权转载灯塔实验室2015年01月04日 12时50分
本文出自tigsource,是《请出示文件》的开发者dukope记录下的开发日志,其中包括他在制作这个游戏的过程中不断出现的种种想法,以及与热心的读者和玩家们的即时交流。从dukope的描述和与读者的交谈中,我们可以非常清晰地感受到,这款经典的游戏是如何从无到有,又是如何在开发者的思考和玩家的建议下逐渐变得越来越好玩的。本文由陆佳琪编译,并发布在知乎专栏灯塔实验室中。触乐网与编译者联系取得授权转载。

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《请出示证件》(Papers, Please)开发者日志编译(一)(二)(三)(四)

 

更多囧脸

一张男的一张女的。永远都画不完。目前他们的衣服都是星际迷航风。

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玩家:我想说,根据你游戏所设定的时代背景,像素风的版本似乎在传达这种时代感的时候最到位。即使现在的像素画面比起80年代的已经好很多了。

dukope:我就知道你会挺我!

玩家:**剧透**

我就想澄清几点。在我玩的时候,似乎好像大概我完成了几个“任务”,随后我拿到了两个小纪念币。一开始我以为它们就是钱,然后我觉得我这是要发呀。但在当天结束的界面里,好像我不能对这些闪闪发亮的小东西做任何事情。我估计,这些玩艺只是一种你在游戏里升级了的表现形式。但是我觉得在每天结束的界面里,你可以把这个说得更详细一点。

dukope:其实我还没有把与之相关的东西全部想清楚。我还是喜欢它们没有存在感的状态。可能它们就只是无意义的成就,不过我会尝试在游戏里加点解释的。

玩家:就用像素版本!我喜欢更高分辨率的字体,但是整体画面用像素更好。

dukope:不好意思啊,我的狗眼适应不了同一个游戏却用不同的分辨率。所以用像素画风的话,我也会用那种一块一块的像素字体。

 

像素 vs 矢量

在我无责任说出“大家还是比较喜欢矢量图”的时候,“大家”指的就只是我自己啊。就我个人而言,游戏画面的好坏不在于像素,而在于干净的图形和颜色。我觉得“更干净”就是“更好”。像素本身虽然很赞,但是整个画面会有意料之外的粗糙感。我理想中的游戏画面就是那种有平滑锋利的图像的游戏。

不过在GDC(译注:Game Developers Conference,游戏开发者大会,世界上最大的职业游戏制作者年会)待了一个礼拜后,听了很多人的想法,自己也考虑了很多。我决定还是把《Papers, Please》做成像素风格的游戏。我猜大概因为我已经看习惯了像素风,对矢量不是很感冒了。在所有的游戏内容都作完后,我可能会重新考虑一下画面,不过现在我对一块块的像素和低分辨率的字体很满意。

宣传片

我在过去的几天稍微摸了个鱼,主要弄了一下游戏的宣传视频。这是在为游戏登上Steam绿光页面做准备。离游戏开发完成还有至少1个月的时间,但是我觉得现在是时候整理一下所有的东西了。我对绿光也不是很有信心,所以尽快上线的话,我可以有更多的时间去收集投票。

我一点都不喜欢做宣传片,不过在做完了之后,我还是挺开心的。我之前的几个项目就用了iMovie来做,不过这次我决定用FCPX(译注:Final Cut Pro X)。目前来讲一切顺利。我很喜欢它提供的视频片断的编辑方式(Clip-style editing),不像那些非线性剪辑(NLE:Non-linear editing)的软件,例如Premiere。

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我做视频最主要的问题是:我是声画同步的强迫症。我总是写一堆代码,想要从游戏里导出同步过的帧。我告诉自己说:“这么干之后肯定会很有用。重新导出也很方便。”我也知道自己在胡说八道,但就是控制不住啊啊啊。《Papers, Please》甚至难度更大,因为主题歌的节奏会不断变化。音频会有一点竞速的特效,但是要把每一帧的画面都做到同步实在是让我伤脑筋。

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就这样吧,我估计会用一个礼拜来做这个视频。然后我会继续弄绿光的申请,之后再埋头开发工作把剩下的游戏做完。

最终登上了Steam的页面:《Papers, Please》

谢谢大家!

这是目前的得票百分比:

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其实结果不是很令人满意……

但是根据统计显示那些得票前50的游戏:

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……一句话,绿光好奇葩,寡人很担心。

 
玩家:我觉得违规惩罚力度还是太轻了。你实际上每天可以无脑盖章让他们通过,在扣掉罚款后还会有70-80块入账。好像上缴罚款和房租一样也不是“强制的”。我在第8天结束的时候攒了815块,而且我的家人都“OK”啊。这么做居然都不用承担任何后果。唯一想制造麻烦的待入境者也有合法的文件……

dukope:对哦,我从来没这么试过。那么我会让游戏在你拿到5次警告后结束,或者加入一些类似的东西。

玩家:最后我想说的是,如果你再玩一遍游戏,然后拒绝那些Kolchia公民入境,然后你会发现游戏似乎在强制让某一个人入境。

dukope:其实我可以把他们Kolechian的文件换成其他国家的,可能会有用。不过某些东西是预先安排好的,所以你每次玩的时候都会碰到那些事件。和主线故事无关的“无尽模式”可能会提高一下游戏的持续游玩吸引力。

玩家:除了一直罚钱外,是不是可以这样:在4-5次惩罚后,那一天就会提早结束,因为某人会被请去“喝茶”。

dukope:棒!

玩家:噢,我和我朋友在每天结束时的界面里都碰到了bug,文字盖住了“第二天”按钮。你觉得弄一个文字滚动窗口会有帮助吗?

dukope:我最不喜欢的就是文字滚动窗口,不过我会想点其他办法,可能会在显示项目很多的时候缩小字体。

玩家:最后一件事!在浏览文件的时候能不能用快捷键呢?

dukope:我不太喜欢快捷键,而且我甚至不知道怎么用快捷键来浏览文件。我已经考虑过怎么简化游戏里的这部分系统了,但是翻阅各类文件实际上是游戏的核心部分之一。现在你可以按下空格来启动检查模式,我还在考虑是不是要加入鼠标右键来同时完成“检查”和“选中”这两件事。

玩家:刚刚玩了你游戏的beta版,非常喜欢!我希望你能认真考虑一下,加入一个多人模式。当然,肯定会加大工作量。不过这只是我的一个小建议。

dukope:谢谢。是的,我一直在考虑游戏的多人模式,但是在正式版的第一版里肯定不会有。

玩家:你的游戏太棒了!简单有趣!不过我在第六天碰到了一个bug。自爆狂魔没有按计划出现,所以那一天一直结束不了。在我第一次玩的时候他出现了,但在我重开那天任务的时候(因为我在那天犯了很多错),他就失踪了。我试着重启电脑,还有游戏,但是bug还在。或者你可以告诉我游戏的存档在哪里,我尝试一下编辑存档来跳过这一天。

dukope:我需要你的帮助来解决这个问题!这是个很罕见的bug,但是已经有好几个人中招了。而且我也没有办法找到问题所在。我会私信你一些问题。

 

狙击

无视掉屏幕上有两个光标吧。这是我对LICEcap唯一的不满。

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在怎么处理狙击桥段上我纠结了好一阵。曾经有那么几毫秒我还想过要放弃这个部分。但是我没有那么做,所以现在我们有了这么个东西。

问题

问题是,如果用鼠标来狙击的话,太简单了。之前我想可以把十字准星换成瞄准的虚线或者其他傻不啦叽的东西,以此来增加游戏难度。这显然是个不靠谱的想法,但我还是希望把这部分弄得难一点。

解决

所以这是我的解决办法。狙击过程还是很简单,但是你要拿到枪是很难的。这和移动光标到画面上端没有关系,你需要的就是“快”。在摸到枪之前,你需要一把钥匙。钥匙会在游戏的进程里慢慢解锁。拿到钥匙后,随便你放在桌面上的哪里。埋在文件堆下,留着。在关键时刻,你要先找到钥匙,用它打开锁着枪的抽屉,选中枪,然后对着奔跑/越境/敌对的人开枪。如果你觉得这也太尼玛烦了,原因是它本身就是这么烦滴。在这过程里的界面跟整理文件时的拖动是一样的,区别是时间非常有限。它所产生的紧张程度不多不少。在你好不容易拿到家伙的时候,在手雷被扔出去之前,一般会剩下一到两秒的时间让你射击。

武装

会有两把不同的枪,随着故事进程解锁。

麻醉步枪:3发子弹;瞄准精度低;一发放倒不致命(图里的死亡动画不对,应该是没有血的)。

狙击步枪:2发子弹;精确光学瞄准;一发毙命(血溅四方)。

麻醉步枪会先在游戏过程中配置给你,所以你总是有机会选用非杀伤性武器。

玩家:终于有机会可以玩一下啦。碉堡,有趣。不过在第三天,一个男的说“走你!”但是给我的东西里没有护照。所以我们只好大眼瞪小眼。然后我关掉了铁窗,再打开。接着我在夜店广告上盖章还给他。我用扩音器播放了“我们没有义务放你通行”。之后工作日结束,但是我和那个男人还是杵在那里。我退出到主菜单,再进去。同样的男人做了同样的事。所以我不知道这个到底是个bug还是我应该做点什么事情?

dukope:OK,你要说得再详细一点。当你关掉铁窗后,游戏会给你张警告,你读了那个没有?你照着上面做了吗?你明白上面写的东西了吗,照着上面做了多少?我在beta 0.5.7里加入了这个额外的提示(还有每日简报上的便签),想要解决这里的问题。但还是不管用啊。我想知道在哪些地方还有问题,因为在最终版游戏里,我得把它们都搞定。不要难过,因为我的游戏还在完善阶段,所以很多人会碰到这个问题。

 

警察蜀黍就是那个人

你需要逮捕那个皮条客来拯救那些女孩,否则他会带着他的狐朋狗友来做掉所有的人。如果拒绝他入境的话,会给你带来一张警告,因为他提供的文件都是有效的。

缺少的文件

谢谢johnki和E_FD的说明。就像Sar说的一样,在简报里会有详细的指导。

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你可以通过选中桌面和规则手册上对应的条目来关联缺少的文件

但问题主要在于概念上的跳跃转换:

从“拿到文件,检查,随便瞅瞅”,到“啥文件都没有拿到,在规则手册找到某一条规则”,这种概念上的跳跃对于一些人没有问题,但是对另外一些人来说,很难想到这一点。对他们而言这个看起来就像一个bug,一旦触发了,脑子就不转了。我正在想一个对两类人都适用的解决办法。其实是个很有意思的挑战。

来谈谈Mod

如果你没事浏览一下beta的素材文件夹的话,你会发现你可以编辑所有的游戏素材。一半是出于Haxe/NME没有内建的素材打包系统,一半是因为我觉得如果大家可以看看游戏的结构的话,应该会是件好事。即使我从来没有计划这件事,但是一些人已经开始为游戏制作Mod了。这对于游戏的开发者来说其实感觉还是挺怪的,特别是我的游戏都还没有完成呢。Mod的质量参差不齐,不过考虑到游戏的主题,这也算在意料之中吧。

在最新的版本里,我决定来谈一谈这个问题。有两个选项:

1. 锁掉游戏的素材,阻止玩家制作Mod;

2. 用适当的手段支持Mod制作。

我一开始选择了选项1,这意味着我要写代码来对素材加密,接着在游戏里加入相应的组件去解密。Haxe/NME让这项工作变得很简单,用户真的可以体会到语言和工具的力量。然而,一旦未加密的素材已经在玩家手里了(就像beta版一样),之后制作人突然锁掉它们一点都不合理。这甚至可以说是一个脑残行为。如果我非常喜欢某个游戏,以至于我会想花时间在制作Mod上,然后这个游戏的新版本里突然禁止了使用Mod,我肯定要气个半死,即便Mod并不是官方的。我从雷神之锤那会就开始做Mod了,所以我非常理解制作当中所花的精力和心思。OK,最后我觉得选项2才是更好的选择。至少在正式发布前是这样的。

适当支持

加入合适的Mod支持其实没有那么难。我可以有3个比较重要的选项:

1. 降低发布难度

Haxe/NME又立功了。Haxe里有个很赞的API(Application Programming Interface)可以提取zip文件。制作Mod的用户可以直接把他们的素材做压缩到一个.ppmod文件里,其他人下载起来也非常方便。如果要玩Mod的话,将.ppmod文件保存在PapersPlease.exe边上,之后直接拖动到那个可执行文件上去就行了。

2. 不要求覆盖原始素材

目前有的Mod基本上都是一个zip文件,里面有整个beta版游戏,包括了exe和所有编辑过的素材。这很浪费资源也不安全。我自己就不大想运行一个看起来很可疑的陌生exe文件,但如果运行只有素材的Mod,那还是可以接受的。在原始文件上制作Mod也是一件很痛苦的事情,所以最好有些能够被覆写的素材。这样一来,Mod文件里只需要有编辑过的素材即可,这也提升了Mod在不同版本间的兼容性。

3. 注明出处

这条对我来说最重要。有两个原因。其一,要标示清楚——不是我本人制作了那些Mod。这对于那些没品的Mod尤为重要。我不希望别人把这些和屏幕上显示的“Lucas Pope出品”联系起来。其二,制作一款好的Mod,当中花费的功夫是非常深的。如果有人花了时间和精力去完成这样一个Mod,我希望大家都能知道作者是谁。在运行最新版本的时候,游戏会在标题界面显示Mod的名字及其作者,还有作者网站的链接。

反应

我们会看到,即使在游戏里加入更为完善的Mod制作系统,制作一个Mod仍然还需要一些附加的步骤。一些人已经开始抱怨了,世事不能尽如人愿吧。希望以后会有很好的Mod出现。不过现在我得继续去完成游戏剩下的部分了。

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独立游戏制作,理论与发现。

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