《掉落巫师》:小巫师的冒险舞台剧

2015年01月16日 10时03分

读者大西瓜焚岚

该作刻意在美术风格上营造的效果,会让人回想起世嘉MD的黄金时代,简洁明快的用色和惟妙惟肖的卡通形象肯定一下子会抓住你的眼球。

随着移动设备的日益升级,移动游戏呈现出两极化趋势:一种是追求华丽的3D画面表现,另一种是以KetchApp为代表的单场景小作坊快餐游戏。《掉落巫师》(Drop Wizard)则不属于任何一类,作者刻意在美术风格上营造的效果,让人回想起世嘉MD的黄金时代,简洁明快的用色和惟妙惟肖的卡通形象一下子抓住了我的眼球。

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游戏采用了传统街机的定版过关打法,玩家需要在各种平台样式的关卡内消灭所有敌人才能过关。实话说,操作主角小巫师有一点别扭,因为他始终处于运动的状态,在按下屏幕上仅有的两个方向键的时候,他会向对应的方向一直移动——直到按下另一个方向为止——之后就会来个180度倒转继续跑。这对你避开平台上的小怪物就造成了一定的困难,当它们迎面走来你会猛然发现:哎?跳跃键在哪里?则唯一回避的办法就是掉头跑开。

当你以为小巫师和只能和《PAC-MAN》一样憋屈地逃来逃去的时候,会发现其实在从平台掉落到下一层的时候,他会向前方发射一个魔法,被魔法击中的敌人会处于晕眩状态,趁机过去推一把的话,他们就会滚起来并最终变成水果。而如果推动的方向得当,还会把其它敌人卷进去形成滚雪球效应,甚至会把整个版面的敌人全都卷入其中,做成一道“水果拼盘”。这时候,台下的观众会欢呼雀跃爆发出热烈的掌声,这可是这个游戏最爽快的时刻之一!

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游戏共分为5个大关,每关各有6个小关卡和一只Boss。每个大关开始时有6点体力,你必须坚持到最后的Boss战,中途不能恢复。随着故事剧情的演进,小巫师会走出森林来到海滨,穿过堆砌着鹅卵石的峡谷……一路遇到的敌人也是不同,有些会低头躲过魔法攻击,有的要攻击两次才能打晕,但看着它们萌态可掬的样子,却也很难让人恨起来……

如果你迟迟不能过关,就会有大怪物来骚扰你,有一种FC上《雪人兄弟》的既视感
如果你迟迟不能过关,就会有大怪物来骚扰你,有一种FC上《雪人兄弟》的既视感

与此同时,关卡的难度也会随新要素的加入而产生变化,比如在峡谷里你必须通过瀑布一样的流沙而无法通过自由落体下落到下一层平台,这对操作时机的把握就提出了很高要求。在你努力左右移动让小巫师在流沙里挣扎时,也许不巧正好踩到了怪物的头上——和这样萌物直接接触也会损失一点体力啊。

大多数Boss战中,小巫师是无法用魔法给予直接伤害,而是通过滚动的小怪来造成攻击。Boss巨大的身体全部都是判定区域,很容易因为一个不恰当的站位而走入死角坐等扣血,此时你会发现这个画面如此轻松的游戏其实并没有想象中那么轻松。

Boss战,游戏后期难度会越来越大
Boss战,游戏后期难度会越来越大

该作还有一些值得称道的小细节体现了开发者的用心,比如当场景里只剩下一个敌人的时候,它就会进入“生气模式”,加快移动速度,这时玩家可要分外小心;每关虽然没有时间限定,但如果很久没有过关的话,场景里也会额外生成一些恶魔状的怪物让人更加烦心;消灭敌人时会随机出现一些道具,血瓶或是类似AOE的全屏震晕。按照我的感觉,这些设定是经过了精心的规划,缺生命的时候打败它们就会掉落加血,所以看起来制作者并没有刻意为难玩家。

我非常肯定这款小品能够得到相当一部分女性玩家的认可,除了12元的一次性消费外,游戏没有额外的内购。虽然很多次在Boss战功亏一篑时,我很愿意支付点金币让我不要重新来过,但这种不妥协的原汁原味在这个F2P满天飞的世界里也的确不失为一个优点。《掉落巫师》完全属于可以在上班路上拿出来稍微放松一下的游戏,玩到后期难度也相当有挑战,是款难得的用心之作。

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优点
画面色彩鲜艳,角色可爱,操作符合移动设备特点;
关卡设计用心,各种要素具备,难度富于挑战
缺点
采集道具获取分数以及关卡成就仅仅用于挑战高分,缺乏更好的设计

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