点点点点点点点:充满梗的休闲小游戏

昨天一个朋友制作的休闲游戏《点点点》上架了,我们下载来饶有兴致地玩了玩,普遍觉得游戏设计虽糙,却也有让人停不下来的魔性,这里简单介绍一下。

读者甲甲2015年02月12日 13时14分

昨天,一个朋友制作的休闲游戏《点点点》上架AppStore,我们下载来玩了玩,同事们普遍觉得游戏设计虽朴实简单,却也有让人停不下来的魔性,值得简单介绍一下。

《点点点》的游戏原理很简单,画面也质朴,每关屏幕上有一些狂舞乱动的小怪物,粗粗的线条。把他们都戳掉,就会留下一把通往下一关的钥匙,玩家的目标就是在限定时间内通过尽可能多的关卡。游戏是可以通关的,总共4个章节,但难度很高,属于“抓狂”的级别。

《点点点》算是利用触屏平台制作的最简单的游戏类型,连教程都没有,因为不需要。游戏自带一条渐进的难度曲线(这也是为啥游戏没采用随机关卡的原因之一)。开始你只需要点一个小怪物,然后怪物数量会增多,运动轨迹也从简单的规律到让人难以捉摸,到中期的时候,游戏就开始出现简单的解谜要素了,比如有的怪物点了会变色,要在限定时间内把所有怪物都点成一个颜色才能过关,Boss战的设定还要更加复杂一些——在很多时候,游戏会给人一种摔手机的冲动,但过了两三分钟,又会想去再试一试。

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你需要把每个机器脑袋上的灯泡点成红色才能过关

像这样设计简单的极轻休闲游戏,移动平台上并不缺乏,基本都是换个皮加一堆广告就来圈一手的节奏,一些不知名的欧美小开发商,点开产品页面就有茫茫多的此类产品。但《点点点》还是给了我们足够的好感,游戏开头比较抓人,怪物的神情和动作散发着一股贱贱的意味,飘忽的运动轨迹明显是经过特意设计的,故意让人产生一种牙痒的挑战欲望。而且我们在游戏过程中没看到广告,看上去唯一的盈利模式就是用于购买生命的内购,如果不买的话,在游戏过程中也可以得到额外的生命。

但就我个人而言,最欣赏的是游戏中的一些“梗”。比如游戏的第14关,主题是Network,满屏蹦达的怪物是这么3个:

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每一小关,《点点点》都会提供一个主题,而这个主题多半是从流行的文化、产品和常识中派生的。涉猎较广的朋友不难从中看到一些会心一笑的元素。玩过几遍,我主要的动力其实不是挑战高难度了,而是想看看后面还有什么梗。比如上面不是有个关卡的主题是network吗,其实还有个关卡的主题是worldwildweb,对应的是这么4个小怪物……

再过5年,估计国内就没多少人知道这个梗了
再过5年,估计国内就没多少人知道这个梗了

甚至,游戏会根据关卡的主题,来设置一些经典的互动。有一关的主题是炸弹人,你不用费力去点所有的炸弹人,只要点到炸弹就OK了。从这一点来看,这个游戏很容易让我们产生好感——开发者在游戏中倾注了真正的“情感”,并用合理的手法将其表达出来——虽然最后这种好感往往被点击失败的挫败感所压倒。

这种“博百家之主题”的做法,当然也它带来了一些灰色,游戏里有吃豆人,炸弹人,多拉A梦,甚至还有《开心农场》里动物们的形象。有些经过了较大的改造,只是神似,有些则比较直白。这真是个常见的尴尬情形,如果游戏能处理得更巧妙些,我在说这些的时候也会更加硬气一些。另外,这其实是个很合适碎片时间、以及春节时用来打发熊孩子的游戏,但你要提防愤怒的孩子把你的手机甩到墙上。

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读者 甲甲

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“小编”这个称呼,本是用来自谦的。

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