这周苹果首页推荐的游戏比较寒碜,光看图标的话,一眼望去还以为是小游戏专区,没几个能拿出手的。所以今天我们回顾一款前段时间苹果推荐过的塔防游戏——《Epic War TD 2》,售价18元,没有内购。
这周苹果首页推荐的游戏比较寒碜,光看图标的话,一眼望去还以为是小游戏专区,没几个能拿出手的。所以今天我们回顾一款前段时间苹果推荐过的塔防游戏——《Epic War TD 2》,售价18元,没有内购。国内这游戏的受众挺少,但游戏本身有一些地方挺出彩,还是值得说一下。
《Epic War TD 2》是个亮点和硬伤都非常鲜明的游戏。首先,它有很强的画面素质,细看模型、贴图、材质、纹理、光影素质都有相当高的水准。下面是游戏的实际截图,实际玩的时候,画面动起来效果还要好不少。我印象比较深的就是火焰炮塔在喷火的时候,火光会直接映照在炮台上,一般开发者更倾向用美术来提升观感,这种光影细节对于轻量级的手游是比较少见的。实际上,这个游戏的确也在刻意将画面当成卖点,比如敌人和机甲被击杀时会形成大量爆炸碎片,碎片会呈现出丰富的物理效果。而且场景里的街道旁总有一些纷飞的传单和纸片——这已经有一些“炫技”的成分——构成了一副萧瑟凋敝的末日景象。
但是,画面素质强了,不一定意味着观感好看,在小屏幕尺寸下过于追求细节刻画让画面显得有些“脏”,即使在iPad上,不仔细观察其实也看不出啥来。除非特别爱好这个“末日+星际”的调调,否则像《王国保卫战3》和《坚守阵地2》这类美术为主导的画面会更讨喜一些。
《Epic War TD 2》有一个比较不错的设定是:一场完整的战斗由几个小节组成,几波敌人构成一个小节,总共3个小节,对应三星评价。如果发挥失误,可以选择重启当前的小节,而不必重启整个关卡。并且,已经完成的关卡会保留每小节的数据,方便玩家日后重玩的时候从某个节点继承战斗数据,而不必从头开始布局。
之前移动平台上的塔防游戏面临一个矛盾,过于碎片化的关卡设计通常很难承载足够深度的关卡设计(比如一些塔防网游)。而偏向传统单机的塔防又面临流程太长的问题,像最近的《王国保卫战3》,一场战斗差不多十几分钟,如果在最后一波的时候没有防守成功,只能重头再来,挫败感是比较大的。塔防游戏的这个传统弊端和曾经的即时战略游戏有点类似,就是开头慢热,精彩往往在中后期。《Epic War TD 2》的分节设定,正好在不削弱关卡深度的前提下,优化了用户体验,这是一种双赢的进步,值得一些传统塔防系列学习。
但很遗憾,到此为止,这个游戏就一无是处了。《Epic War TD 2》有一个三流塔防的普遍问题,数值设计得太死板,只有一个最优解。地图非常简单,炮台种类也少,严格相克,玩家要不断试错中找到正确的位置放下正确的炮台,可发挥的空间很小。实际玩起来,就是感觉数值紧巴巴的,错一步就步步错,即使摆对了炮台,也仿佛是“终于答对了”,缺乏策略上的快感。在这种苛刻的设计下,难度曲线显然是不太友好的。由于可发挥的空间很小,失败几次就总让人觉得是难度设置出现了问题,正如App Store里的一些评论所说的:“我怀疑制作者本人能否打得过第五关”。总的来说,这个游戏玩起来既不爽快,也不休闲,研究价值有限,食之无味弃之可惜。
雪上加霜的是,游戏的交互也很捉急,炮台碰撞体积暧昧不清,缺乏位置辅助,在本来能放两个炮台的位置,经常有个炮台歪一点,另一个炮台就没地方放。所以你得仔细调整好久,摆放炮台时的友方射程高亮提示也一概奉欠。
以上便是《Epic War TD 2》的全部,这里就不说什么“有个好底子可惜没做好”之类的废话了,这本来就是个内容非常稀薄的游戏,和商店里淹没在无数垃圾App的三线塔防游戏一样,如果不是画面占优,大约是不会被苹果编辑推荐的。如果你对它有兴趣,不妨进去感受一下它的画面。