在被问到“为什么小岛组对蓬勃发展的移动平台表现得有些冷淡”这个问题时,这位Konami的灵魂人物表示,他无意去制作一部玩法方式单一,只是在让玩家不停重复的手游。
尽管在目前和可以预见的未来,我们都不大容易在移动平台上看到Konami的经典品牌,但最起码小岛秀夫已经开始思考这个问题了。
近期,知名电玩评测员Geoff Keighley通过流媒体电玩视频平台Twitch,对小岛的一次访谈。在被问到“为什么小岛组对蓬勃发展的移动平台表现得有些冷淡”这个问题时,这位Konami的灵魂人物表示,他无意去制作一部玩法方式单一,只是在让玩家不停重复的手游。“我个人理想中的移动游戏,应该是一部容易上手,无论是玩法还是主题都具备一定深度的经典品牌冒险游戏”。
那么小岛口中的这个“经典品牌”会是什么呢?这位鬼才制作人最念念不忘的AVG,莫过于1988年的实验性作品《拦截者》(Snatcher,スナッチャー)。故事讲述1996年,俄国将生物武器Lucifer-Alpha送入大气层,毁灭了全世界近50%的人口。50年之后,在地球上唯一的庇护所新神户市(Neo Kobe City)出现了病毒的智慧生命变种,被称为“拦截者”(Snatchers)的活体感染者。玩家扮演名为J.U.N.K.E.R.的紧急对策部队的一名特工Gillian Seed,追踪“拦截者”的源头。游戏全程采用主视角,UI中包含Look、Investigate、Talk、Ask和Move命令,用于与场景与NPC进行互动。一台名为“合金装备”的小型机器人(也就是在MGS4中出现的Metal Gear Mk. II)会为Seed提供信息辅助与联络功能,游戏还具有一定的动作元素。由于《拦截者》的试验属性太重,与上世纪80年代中后期家用游戏机受众的需求有较大冲突,因此市场遭遇惨败。小岛秀夫后来提交的Snatcher 2的企划书也被Konami否决。
小岛表示,由于目前个人精力已经全部用在了《幻痛》(MGSV——The Phantom Pain)的制作过程中,这部贴着Kojima Production标签的手游(除了《拦截者》,《宇宙骑警》也有可能)的开发目前尚无时间表。不过他也表示,如果有第三方厂商有类似的计划,那么他会尽一切可能提供包括资金和技术上的支援。
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