《传说的军团》:经典战棋在移动平台上的一次尝试

2015年04月01日 15时34分

作者路人乙

该作走的是一条经典的SRPG道路,但放到现在却是一条另类的路——它的难度与节奏,它所需的关注与思考以及对挫败感的处理,导致它走向了小众与核心玩家的道路。

作为最早出现的游戏类型之一,策略角色扮演游戏(SRPG,也就是一般意义上的战棋游戏)曾经风光一时,但在如今网络时代的大背景下,却正在逐渐衰落。这是一种慢节奏的游戏类型,在当前快餐式的游戏年代里,显然有着天生的劣势,尽管如此还是有许多厂商不畏失败,试图用各种改良手段把这种经典类型在手游上复活起来。

KoaGames便是其中之一,不过它没有进行过多的改良手段,新作《传说的军团》(伝説のレギオン)就是一款几乎让人不敢相信会在当今出现的游戏,因为它的机制复古得让人意外。

《传说的军团》参照了最为经典的SRPG游戏“火焰纹章”系列,游戏中随处都能看到“火焰”的设定与影子:类似的场景与人设、经典的战斗表现,还有访问民居、会话事件、职业克制等,甚至连武器使用会导致耐久度下降也做得十足,以至于笔者在刚开始玩的时候,有一名角色在战场上趴了,都会吓得手足无措——毕竟火焰纹章最大的特色,就是战死的人就真的永远退场了。幸好《传说的军团》在这方面没有照搬过来,战败角色只是暂时退场,坏了的武器支付一定银币后也可以修复。

地形会影响战斗,例如草地会减慢移动等。战斗之前可以选择使用的武器,每回合由角色的速度来决定行动先后
地形会影响战斗,例如草地会减慢移动等。战斗之前可以选择使用的武器,每回合由角色的速度来决定行动先后

除了以上这些设定,难度可以说是《传说的军团》一个复古标志。人物基本是处于那种被敌人打一下肉痛、两下心虚、三下死翘翘的状态,就算氪金到了超强武器也是于事无补。此外随着故事的发展,地图会越来越大,满满的体力值可能连一半都打不了,所以游戏进度会更加拖长。

如果你的日语水平比较苦手,那么就要特别了解一下游戏里各种特殊的设定。比如在某一关你会遇到近战无敌的对手,笔者摸索了好几局才研究出正确打法:必须用同类的怪物伙伴挡在它前面(这家伙不会主动攻击同类),然后用队伍里唯一的法师慢慢磨血。本来该作的游戏时间就比较长,难度也比较高,遇到这种非常规打法一不小心死了主角的话,那种挫败感也是满满地复古的!氪金或流失,就是你面临的选择了。

游戏的整体系统并不复杂;升级时不知道会不会也和火纹一样随机;石头、房屋等障碍物也是可以破坏
游戏的整体系统并不复杂;升级时不知道会不会也和火纹一样随机;石头、房屋等障碍物也是可以破坏

除去以剧情为核心的主线战斗外,《传说的军团》的内容其实不多,除了升级武器、买卖道具、氪金等基本系统,就只有一个随主线开展的支线任务系统,以及定期发布需要收集某些材料、换取道具武器的交换系统,自然PVP系统也不要指望了。

以怪物说得怪物,人类说得人类
以怪物说得怪物,人类说得人类

不过还有两个地方笔者蛮喜欢的,其一是说得功能,在某些关卡的怪物或路人NPC,是可以说得的,虽然他们有等级上限,但也不失为一个临时仓库,以及收集控喜爱要素。

其二是体力值设定,《传说的军团》的体力值是具体到游戏中每回合中的,如某关规定每回合扣除体力值10点,那么当玩家体力值不足时,就会强制中断游戏并记录进度,等到体力回复时又继续刚才进度。这种把玩家体力值具体到某一关的某个回合上,笔者认为很有趣,也蛮有启发性的。

总体来说,《传说的军团》走的是一条经典的路,但放到现在却是一条另类的路——它的难度与节奏,它所需的关注与思考以及对挫败感的处理,导致它走向了小众与核心玩家的道路。不过,倘若市场中的游戏都是一样的难度、一样的节奏、一样的系统,那势必也太无趣了,这也是笔者孜孜不倦尝试日本手游的最大原因——他们会做出谁都不敢做的尝试并且发布了出来,给人带来的惊喜往往都会出乎意料。

官方网站:koagames.co.jp

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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优点
复古的感觉,正统的战棋类游戏
缺点
难度颇高,时间长度也很长,只适合核心玩家

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