本周评论精选,其实是触乐即将举办的微博转发抽奖活动的一个很硬很硬的硬广。
上周我们为一送出了《仙剑奇侠传1 DOS怀旧版》(是的,这位读者叫“一”),以及用Urza老爷获得的额度给读者群里的41姐姐送出了一款《阿尔托的冒险》。希望二位读者老爷玩得开心~
在本周评论精选开始前,我想为未来一周触乐即将举办的活动打个广告。
这可能是触乐目前为止举办的规模最大的活动。以前虽然我们也常送些30块钱的游戏和50块钱的游戏(当然还有98块钱的游戏),但那些都太少啦。虽然每次读者老爷拿到游戏都很开心,但还是太少啦。
所以这次我们将在官方微博举办一次转发抽奖活动。从以往我们办过的几次“触乐妹送游戏”的转发抽奖活动情况来看,触乐的转发抽奖,那中奖率真的是相当高。
简单来说,4月6日触乐将会发布一条微博,读者老爷通过关注转发和@好友(就是微博上遍地都是的那一套流程)就可以参加抽奖。奖品是,Apple Watch,5块。
除了让你觉得“好想要可是买了有啥用感觉好鸡肋舍不得买要是有人直接送我一块就好了”的Apple Watch之外,我们还会每天发放一大堆Q币。数量虽然不多,但是买点儿那啥啥游戏里的皮肤啊英雄啊,或者是在啥啥游戏里来个十连抽啊,或者是充个一年的那啥啥会员啊,都是绰绰有余的。
大致就是这样了,希望读者老爷们届时来踊跃拉低中奖率!想求黑幕了解活动更多详情的读者老爷请加入读者交流群(群号:169728477)私聊……
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:169728477)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
那么本期评论精选正式开始!
石上清泉 评论了文章《触乐早报:赵灵儿成噱头惹人争议,刘慈欣并腾讯打造战机》。
咸鱼:现在罗大师的糙图已经成为每天早报的最大亮点之一了。粉丝们如果想表达爱意,欢迎给触乐寄钱/寄零食/寄80寸大彩电!(……)
JaceLin 评论了文章《行话:进阶篇——手游圈的鬼畜术语(二)》。
咸鱼:在这条评论下面还有好几位读者开的脑洞,一个比一个吸量……好奇的读者老爷可以去原文一窥究竟,不过千万别当真呀。
介川龙之介 评论了文章《当智能手机崛起时,任天堂在干什么》。
“面对一个明显成为未来趋势的巨大市场,任天堂总算迈出了谨慎的一步。我们应该庆幸,任天堂虽然有些晚,但终究还是来了。”
个人觉得,任迈出的谨慎的一步,是迫于各方压力迈出,只是外因。而任与DeNA的合作,也是为了卖IP,扩大IP本身的影响力。
任天堂就是那种,发自内心的,瞧不起农村人的,“城里人”。
咸鱼:从最近几次对任天堂的报道和文章获得的反应来看,任天堂已经快成为一个禁区了,只要说点什么就会被喷。相关的编辑们每次写完之后都要去血泊里躺一会儿……
朱连 评论了文章《Cocos 2015春季开发者大会:Cocos 3D很强,Html 5风很大》。
咸鱼:我不太懂U3D,倒是知道“晕3D”……呃开玩笑啦。我对这方面的内容不是很懂,但还是想挑出来让更多的读者看到,或许会有所帮助呢。
联不通你妹 评论了文章《当最优秀的评论家开始做手游》。
似乎可以看到斗地主玩家的一次大胜利,毕竟身边玩企鹅斗地主的人多,年龄段分布广等,而且主流核心用户应该偏大,但是这个画风,游走在写实与Q萌间的UI,让我有些担心其推广时的第一印象。
icon选貂蝉应该是胜过吕布关羽等人,至于有无胸无妨,保证画风对接的前提下,尽可能养眼最好。
三国果然国产第一题材,游戏策略性方面文中提到的《转珠三国》有很多值得参考的地方,其卡面也是一大优势。
一些类《刀塔传奇》与被迫加上的设定,日后对玩家对游戏感受的影响,轻则爆肝吐槽,重则弃坑诟病。
期待佳作顺利公测~
咸鱼:门公的文章引来了许多激动的粉丝,同时这款由“最优秀的评论家”做的手游也引来了许多批评的声音。在众多喧闹声中,唯有这段评论从一个比较客观的角度提出了全面而友善的建议。总之,还是希望内裤门老师的游戏能够获得成功呀。
琥珀凝光 评论了文章《“招待”大战“刷招待”:从设计细节探讨为何很多日本手游不适应中国市场?》。
在搜索关于中日美游戏的业绩报道时,能够看出明显差异。日系游戏特别关注事前登录人数,下载量,DAU,MAU,新用户导入率这些数据。
一款游戏在日本是有机会通过长时间经营用户来获得高DAU和MAU,以改变经营状况的,而国内则相对困难。
业界新闻关于强力产品的报道方向,是非常好的一个判定指标。我们可以搜索一下这几个国家关于某某产品成功时候的报道,里面都重点提及的是什么指标,就可以看出区别了。
MAU和DAU的新闻基本都是外国游戏,而国内游戏提及较少,这么说难道国内就不重要MAU和DAU?显然也不是。但是比起这2个指标,国内更重视游戏开服之后的次日,三日,七日留存以及其他一些指标。同样的道理,日本就比较重视MAU和DAU这几个优先级在国内相对较低的指标。特别是国内异常重视的是游戏最开始的次日,三日和七日,这一点是非常特别的。留存率这个数据在使用的时候既可以判定早期开服,也可以用于判定版本更新或者活动运营的反响。
事实上所有指标都是有效的,但是数据的分析和取舍以及优先级排位是需要游戏开发人员和运营人员去做的。
同样1000万的流水,不同的游戏不同的市场结构自然有不同的做法。国内需要前七天做海量的促销活动,更甚者还会通过实物或者现金奖励来吸引玩家。而在日本,你可以多下一些游戏看看,例如手游大厂SE社的游戏,在第一周的很多时候连活动都不会搞。玩家进入游戏通过教程之后,第一周经常会处于自发摸索游戏玩法和关卡的情况。运营方在第二周再开始发起副本活动,新角色抽卡这些活动(注意不会有买XXX元送XXX角色或者首充多少给什么又或者开服前七天充值升级送好礼等等)。这些开服运营思路的差异,也是能深刻反映两边市场的巨大差异的。
其实这个现象上还可以进行进一步讨论。例如日本好些运营得好的游戏都是靠自己花钱推广,特别是小厂商,都会经历“前期熬品质——中期堆人气——后期电视广告和积分墙爆发业绩”的阶段。很多时候宣传和推广都是靠开发商自己花钱去搞的,这种时候,每一个用户的长期留存自然就特别要紧了。
另一方面,国内的路径则是开发商做了个作品,去求渠道平台推广。因为渠道占领了用户资源,而且和开发商的地位定位并不是我收钱替你做事,而是你求我做推广。在大部分开发商没有能力推广的情况下,就会形成渠道掌握话语权,渠道把用户定性同时基于被定性的用户去要求开发商——最后的结果自然是容易被促销劝诱的用户和擅长促销劝诱的渠道同样改变了市场(一个正循环)——即是早期留存率被过度重视的情况了。
当然出现这种情况也有国内游戏市场远没有日本市场成熟的缘故,这个可以从日本游戏用户在寻找游戏以及在游戏内寻找乐趣的更“专业”和更主动看出。一群更成熟的用户,其实也有利于开发商把精力从一些促销手段上解放,而集中精力于游戏的核心乐趣开发上。
咸鱼:请看触乐最帅的编辑高洋老师对于这篇文章的精辟总结:留存数据驱动是业界之毒?