《行尸走肉第二季:家庭纠纷》:一个小萝莉的末日余生

2014年03月18日 15时49分

作者TRON

第二季第二章没有设置太多矛盾冲突与戏剧性元素,也没刻意为之的煽情和高潮,一切都在平铺直叙中度过,但每一个玩家都能体会到角色在这座巨大的生存牢狱中的恐惧与绝望。

在《行尸走肉》游戏版第二季的第一章中,独自生存的小女孩Clem误入了一栋被其他陌生的生存者占据的房屋。尽管对方并靠杀人越货维系生存的强盗集团,但他们对Clem这个一度被怀疑为丧尸病毒感染者的外来户充满敌意,欲将其杀之而后快。凭借惊人的求生意志,她成功地逃出了牢笼,并且在施暴者(尽管他们本身也是迫于无奈)面前证明了自己的实力,从而被这个本事就极不稳定的团队暂时接纳。S2EP2“家庭风波”(A House Divided)的名称,已经预示着这个临时组建的大家庭,又将面临一场考验人性底线的风波。

为了生存,任何的生存者团队在别的派系看来都是比丧尸还要可怕的敌人
为了生存,任何的生存者团队在别的派系看来都是比丧尸还要可怕的敌人

TWD游戏版是一个基于传统Point & Click游戏方式的AVG游戏,这使得它的游戏系统很难作为评测的对象。出色剧情是玩家唯一关注的地方,这反过来也使得对故事本身的赏析会造成严重剧透。因此我们对本章的评测,继续从故事风格和设计侧重点的角度来谈谈它的新变化。

Nick的“诈尸”明显致敬了前作的大结局
Nick的“诈尸”明显致敬了前作的大结局
本章动作戏的编排相当到位,尽管我们都知道除了qte失败,没有东西能够杀死主角,但还是对他们的危险处境还是让我们的心悬到嗓子眼
本章动作戏的编排相当到位,尽管我们都知道除了qte失败,没有东西能够杀死主角,但还是对他们的危险处境还是让我们的心悬到嗓子眼

从两个月前与我们见面的第一章All That Remains开始,我们就可以看到Telltale工作室一直在淡化本作的AVG属性,强化它作为一部互动剧的属性。我们看到无意义的QTE,找东西/跑腿式的任务目标,完全用来凑时间的转场统统消失不见,对玩家“浸入式体验”的干扰更少,场面调度更加简洁流畅。在《家庭风波》中,我们看到的Telltale在“减法”的问题上做得更彻底,基本上没有传统意义上的“谜题”来故意拖慢玩家通关的速度,这也避免了叙事节奏的人为破坏给整体体验造成的失衡。

特别需要指出的是,在大力整治了凑数性质的流程之后,本章的游戏时间扩充为2小时,在每章售价维持不变,又请到了像Michael Madsen这样的大牌演员担纲反派声优的情况下,这样的诚意值得我们脱帽致敬。

另外一个看点,在于Telltale小组对“选择”意义的处理。尽管直到本章,游戏依然将“玩家的任何选择都有可能决定故事的发展方向”作为游戏的主要卖点,尽管只要接触过此前任何一章的玩家,都知道即便你的“干预”对故事产生了某种变化,很快也会在不可抗拒力的影响下被修正回编剧所预设的正常轨道,但我们依然在乎选择,同在紧要关头做出种种艰难抉择的剧中人分享那份虐心感,关键就在于我们在乎剧中人的命运。

在第一季的故事中,整个团队的精神领袖——黑大叔Lee所面临更多的关乎不同生存哲学的两难选择——是保持人性的包容,还是永远杀伐果断?是心存底线,还是在趋利避害本能的驱动下抛下一切良知?他所做出的每一个重大决定,都关乎着周围的人中谁将会活下来,谁又会悲惨的死去。Clem显然不具备这样的能力与地位,她所做出的往往都是一些看起来无关痛痒的抉择。但Clem身上却有着Lee所不具备的叙事功能:就连小萝莉自己也相信,第一季中那些与自己朝夕相处的战友们都在大结局时的突围过程中死伤殆尽,她不会想到,其中的一些人在失散之后重新找到了团队,依然在为生存而战,并且在对有限的生存资源的争夺时会站在自己的对立面。Clem是连接第一季与第二季中各个登场NPC人物关系的纽带,当一张熟面孔出现在对立阵营之中的时候,相信每一个玩家都和Clem一样陷入了巨大的纠结之中。因为你的选择,将决定自己的晚饭将会和那些人围坐在一张餐桌旁,究竟又是那些老人和新人在接下来的一阵腥风血雨之后,会永远地倒在血泊之中……

Clem俨然成为了新一代“锤神”
Clem俨然成为了新一代“锤神”

S2EP2的高质量,让玩家们很容易地联想到了上一季最为精彩的第二章《渴望救助》(Starved For Help)。不同的是,《家庭纠纷》并未像后者那样甚至矛盾冲突和强烈的戏剧性元素,没有明显的煽情和刻意为之的高潮,一切都在平铺直叙中度过,但每一个玩家都能体会到每一个NPC在这座巨大的生存牢狱中的恐惧与绝望。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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