如果破解高手们可以协助雷亚修复漏洞,完善系统;玩家们自觉抵制盗版,支持宣扬正版;那么雷亚就可以将研发加密的开支削减到最低,从而正版的定价也会降低。如此良性循环的市场,何时才能真正实现呢?
上周获得优秀评论的一选择了一款《阿尔托的冒险》,而在43期评论精选中获奖的联不通你妹和琥珀凝光也纷纷出现,领走了他们的《卡牌地牢》和《请出示文件》。这三款游戏都是触乐曾经评测过的优秀作品,而且得分一个比一个高,最近似乎没什么好玩的新游戏,如果有兴趣的话,不妨尝试一下这些哟。
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:169728477)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
那么本期评论精选正式开始!
17th 评论了文章《触乐一周评论精选(Issue 44)》。
新贵族是这一时期通过“圈帖运动”发展起来的新兴码字阶级,旧贵族是封建元老阶级。由于元老阶级阻碍了刚刚萌芽的“我能写我自豪”思潮的发展,所以他们从根本上是对立的。(注:赛文汀:《触乐贵族史》,第116—117页。)
咸鱼:赛文汀老爷“一本正经说怪话”的能力真是越来越强大了!再这样下去我都想单独开设一个“如何正确地说怪话”栏目了。话虽如此,我仍想借此机会再澄清一次,评论精选栏目没啥黑幕,评论的篇幅长短只是入选评论精选的众多标准之一,并不是写得越长就越能获奖的。(翻下去看了一眼本周获奖的几个评论,感觉这句话好像没什么说服力……)
偏不登陆 评论了文章《〈脑力达人〉:腾讯上架了一款可能会来钱很慢的游戏》。
像是基础好友(QQ、微信的导入好友)之外能在游戏里直接加好友、真心话问答、匹配度等设计都很好的帮人在发掘兴趣相投的朋友。
咸鱼:《脑力达人》我也玩了几天,我怎么没遇到跟我在魔兽题材大战三百回合的人呢!差评!
■ 本周优秀评论
大城小胖 评论了文章《蒸汽朋克风动作手游,〈将死之日〉开发团队公布新作视频》。
=== 涉及 蒸汽朋克概念 的一些网站 === http://www.steampunk.com/ http://baike.baidu.com/view/1054365.htm http://select.yeeyan.org/view/173183/135684 http://www.guokr.com/article/65340/ http://news.mtime.com/2011/04/08/1455831.html http://www.douban.com/group/70385/ http://www.douban.com/group/topic/33214274/
=== 含有 蒸汽朋克元素 的游戏 === 国家的崛起:传奇的延续 机械迷城 蒸汽幻想(网游) 黑金(网游) 生化奇兵 Rage 铁腕:军阀 未传之书:怪物编年史 亚特兰蒂斯的秘密:神圣遗产 奥秘:蒸汽与魔法 罪与罚 最终幻想 樱花大战 空之轨迹 神鬼寓言3 火炬之光2
=== 含有 蒸汽朋克元素 的电影 === 天空上校与明日世界 飙风战警 非凡绅士联盟 范海辛 地狱男孩1、2 黄金罗盘 V字仇杀队 美少女特工队 时间机器 钢铁苍穹 新福尔摩斯 新三个火枪手 微光城市 变异编年史 童梦失魂夜
=== 含有 蒸汽朋克元素 的2D动画电影 === 天空之城 哈尔的移动城堡 风之谷 蒸汽男孩 回忆三部曲 之 大炮之街 亚特兰蒂斯 星银岛 加斯帕•莫雷罗神秘探险记
=== 含有 蒸汽朋克元素 的3D动画电影 === 最终幻想VII 圣子降临 机器人9号 9 机器人历险记
=== 含有 蒸汽朋克元素 的2D动画剧集 === 钢之炼金术士 皇家国教骑士团 最终流放 蓝宝石之谜
补充一下,我提到的“含有蒸汽朋克元素”不等于“以蒸汽朋克为主”,比如“星银岛”就是以太空歌剧为主。
补充2:游戏里漏掉了一个重要作品:The Order 1886
说回到这部新作本身。新作还未见全貌,仅仅从这一小段视频断言它是不是蒸汽朋克显然是不客观的。也许游戏未暴露的内容中充满了“泛蒸汽朋克”气质。但是从目前这段视频和我对《将死之日》的了解来看,我觉得不太可能(美术一直是他们团队的短板)……我看到蒸汽朋克就有些躁动其实是有原因的:我第一次创业失败就是毁在了我出于个人爱好而选择了尝试蒸汽朋克风的游戏。但是到后来,我发现在中国想找到能驾驭一个完整蒸汽朋克世界观的策划和主美太难了。最多也就做到『能凑出一些蒸汽朋克的元素(但这些元素放到一起还不一定搭)』的程度。其实中国游戏界能驾驭赛博朋克的人似乎更多一些。也许是因为做电子游戏的对电子的感觉更敏锐吧。最后,我要说,其实我想做一款蒸汽朋克世界观的游戏的心,一直没有死。希望有朝一日能找到志同道合的人再干一票。
咸鱼:虽然小胖老师对文章提出了一些质疑,但他显然有资格提出这样的质疑,因为他列出的与“蒸汽朋克”相关的网站、游戏和电影列表已经长到我觉得需要折叠起来才能不影响阅读了。作为触乐长久以来的忠实读者兼某篇文章的主角(以及Apple Watch的获得者),小胖老师经常为我们提供真诚而犀利的评论,希望小胖老师真的能“有朝一日找到志同道合的人再干一票”!
轩辕 评论了文章《〈聚爆〉面对的挑战:60元钱的手游是吃力不讨好吗?》。
“相对统一的价格,优质游戏不用直接和劣质游戏打价格战”,这是一个方面,但从另一个方面来说,劣质游戏不是同样获得了和优质游戏等量齐观的待遇吗?诚然,《神偷》的销量当然比GTA5差很多,也很快降价了,但其实对于GTA5来说,它在一定程度上也并非没被价格限制。移动游戏价格没有下限,只能打价格战,但主机游戏的价格有上限,成本再高也突破不了这个天际。
简单查了一下数据,GTA5用2.68亿开发成本换来4500万销量,《看门狗》用6800万开发成本换来900万销量,投入产出比相差并不特别大,然而前者的风险却是后者的四倍。在价格-消费曲线关系中,对于2.68亿成本的游戏和对于6800万成本的游戏来说,最优点显然不会同样是60美元,在得到比较可信的曲线以前,我猜测60美元这个价格点对于2.68亿成本的游戏来说是偏低的。
从这个角度上来说,优质(高成本)游戏也许并非主动要和劣质(低成本)游戏打价格战,但限制定价可能在客观上产生了和打价格战类似的结果。
咸鱼:最近雷亚的新作《聚爆》无疑是最具话题性的游戏,这周我们看到了许多读者针对这款游戏作出了方方面面的讨论,60元的高价当然也是其中非常重要的一部分。只是我在看到那些盗版玩家理直气壮的言论之后,也不禁会想,轩辕老师这一番关于游戏价格的议论,对于那些认为玩游戏就是不该花钱、玩盗版就是天经地义的人们来说,可能也是天方夜谭吧。
联不通你妹 评论了文章《〈聚爆〉安卓上线6小时》。
破解高手,能不能放国产单机游戏一条生路?
作为玩家,保护这些脆弱的名族企业,难道不是保护我们广大玩家的未来吗?何苦坑自己?
强调一下,台湾游戏产业永远是中国游戏产业中“神圣不可分割的一部分”!何苦坑队友?
换种思路,如果破解高手们可以协助雷亚修复漏洞,完善系统;玩家们自觉抵制盗版,支持宣扬正版;那么雷亚就可以将研发加密的开支削减到最低,从而正版的定价也会降低——程序员的负担少了,玩家也享受到了优惠,企业得到了发展,推出更多精良的游戏回馈玩家的期待。
如此良性循环下的市场,盗版也就无缝可钻,没有立足之地了吧~
希望这些不止是我一个人美好的夙愿。
咸鱼:这些当然不止是某一个人美好的夙愿。我相信深夜加班“与破解赛跑”的《聚爆》项目组、在贴吧上配合官方人员自觉抵制盗版的玩家、一接到消息立刻赶往现场记录下这一切的记者高洋老师、密切关注这一事件并且各抒己见的读者们,甚至正在写下这句话的我,心中都有着这样的期望。只是不知这个美好的愿望还要过多久才能真正实现呢?
麒麟 评论了文章《〈聚爆〉面对的挑战:60元钱的手游是吃力不讨好吗?》。
从价格上来说,3DS上的苍蓝雷霆100块出头(1960Yen,链接:http://www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/jv7j/index.html),和聚爆的差价是40。(刚发售的那段日子里购买送FC风格衍生作,一月底还有6折活动,折扣后跟聚爆同价。不过这些并非产品本身的定价,在此列出仅供参考)
但不论是从品质还是它是不是“值”这个价的角度上来看,我都会觉得它要比聚爆强。
我并没有在说聚爆本身不好。只是如果抛开平台,光看游戏本身的话,我没有觉得它有什么“超越”我期待的地方。
不同的宣传方向给玩家带来的期望自然也会不一样,厂商选择了这样的宣传方式就不能怪玩家如此预期。我不认为@ccccx 需要因此被嘲讽。
---------------------------------以上是回复内容,下面说点自己的---------------------------------
雷亚的创始人有提到一开始《聚爆》立项时是个Console游戏,但在被微软拒绝、移动平台性能不断提升,和其他各种各样的原因之下,最后出在了手机/平板上。
就最后的成品质量而言,我还是比较满意的。对游戏本身的分析已经有了太多,但在看到Oracle老师的这句评论之后,我想试着说说个人对《聚爆》这个作品使用“单次买断无内购”模式和选择了iOS平台上市的一些想法。 作为一名传统主机玩家,我非常希望能看到更多的一次性付费型游戏,而不是让更多的F2P、内购课金游戏占据榜单和我们的视野。
下面具体到这个游戏上来谈。
现在有不少人觉得《聚爆》的定价太高,60元阻挡了大批玩家进入。那我们换个角度,如果《聚爆》使用了F2P模式,或者低价格(比如6元)+商城的模式,最后雷亚获得的收益会不会比现在要高?
首先,考虑到已经投入的成本(14年前的那个想要做主机游戏初版虽然回炉重做了一次,但游戏结构和程序部分应该是差异不大的,打掉重做的是故事、角色、配音、配乐四个部分和ARK系统),想要做F2P,代价有些大。考虑到雷亚本身就缺乏付费点的设计经验,在常见动作游戏的付费点设置下,很可能会出现下载量极高但收入很低的现象。
同时,在我看来,雷亚自身也缺乏一个很好的内购处理机制。《Cytus》和《Deemo》的内购破解问题到现在都没有得到一个很好的解决,这本身就已经说明一定问题了。
并且,从《聚爆》在App Store的评价中就能看出,有一部分玩家正是冲着单次付费来的。如果选择了F2P,因为一次买断无内购的设计而自发宣传/购买的那一部分玩家还会不会来?媒体的曝光率、苹果的大量推荐能否保证?作为iOS平台里众多F2P ACT游戏中新的一员,《聚爆》的热度能提上来吗?这些都是问题。
雷亚本身的知名度强吗?在音乐游戏的圈子之外,恐怕并不算高。而“高质量”、“60元价格”和“单次付费无内购”这三个条件凑成了“情怀”,而“情怀”本身就是一种噱头。《聚爆》的宣传也是瞄着这个方向走的。
在这样的选择之下,不论是《聚爆》这个作品还是雷亚自身,他们所获得的品牌和金钱收益,或许都会比走传统手游F2P路线要高得多。
我认为这个选择是正确的。
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雷亚是一个游戏公司,但同时更是一个商业公司。在当前的移动游戏市场里,雷亚用现在的方式给我们带来了《聚爆》这样一个高质量作品,是一件很值得高兴的事情。但我并不觉得因为它有了这样一种特质,就应当在某些方面给予它更大的宽容度。或许这并不是完全的商业选择,但商业上的考量是一定会有的。
因为情怀的存在而对作品存在的问题视而不见,或许并不是一个明智的决定。
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最后把之前个人对聚爆的评价也贴上好了。
Pros:
画面与音乐都比较优秀,CG精美。
打击感合格,虚拟摇杆的手感也比想象中好。
剧情还过得去,配音可以接受。
技能和装备系统符合预期。
细节方面做得不错。
Cons:
关卡时长偏短(但以一个手机游戏的标准看,问题不大)
流程偏短(不知道后续更新能不能补完)
静态动画CG的冲击感和动态都不够,所有的嘴唇都不对,导致视觉效果莫名诡异。(这个算是动画制作方的锅)
长短武器的切换方式和使用形式个人认为并不太好。
耐玩度不高,难度增加只是单纯从堆数值的角度上体现的。敌人的动作模式和AI上都没有发生改变。并且AI实在是有些太呆了……
战斗比较流程化,缺乏可以探索的区域和分支。
后期平衡崩了,几乎可以一路碾压过去……
场景重复率太高。
音乐和游戏的配合可以再加强一些。
部分界面的操作引导有点问题。
总结:
这是一个无双类游戏。
没有明显的短板,但也并没有哪一个地方让我能有一种惊艳的感觉。
作为一个在智能平台上发布的游戏,很不错。
确实值60块钱。
咸鱼:麒麟老爷这篇评论一发,读者群里的老爷们就纷纷表示放弃对本周最佳评论的争夺……而这样一篇既有理性分析,又有个人情感的评论也确实足够精彩。我们在微信群里发的《聚爆》兑换码换来这样一篇评论也算物有所值啦。