触乐记者与多家媒体一起,采访了腾讯增值产品部总经理刘宪凯、《全民突击》的运营总监刘吉磊、《天天酷跑》运营总监赵晖和知名支持人段暄。就手Q平台用户人群属性和未来产品路线的相关问题进行了交流。
4月19日,第一届QQ手游全民竞技大赛在上海松江大学城的场馆里举办。在大赛举办当天,触乐记者与多家媒体一起,采访了腾讯增值产品部总经理刘宪凯、《全民突击》的运营总监刘吉磊、《天天酷跑》运营总监赵晖和知名主持人段暄。就手Q平台用户人群属性和未来产品路线的相关问题进行了交流。
以下为经过触乐整理的采访实录:
记者:我首先想问一下刘宪凯先生,请介绍一下手Q现在的日活,包括用户规模,还有用户属性的情况。
刘宪凯:我们现在月活大概是在5.76亿左右。
在腾讯里我们有QQ和微信两个平台,相对来说,QQ的平台用户会更偏年轻一些,22岁到15岁之间的占了60%、70%,甚至是70%,80%,所以是更偏年轻一些。在区域性方面,在一些新兴地区,或者目前还不是最发达的地区,也会分布广一些,这是我们用户的一些属性。
记者:有些游戏是上微信的,有些游戏是上手Q的,手Q跟微信怎么去平衡这个关系?
刘宪凯:这是腾讯比较幸运的地方,有两个这样的平台,除了在最初期的时候,微信有很多特性是从QQ过去的,比如说QQ登陆,或者QQ好友消息,现在可以看到是两个不同的平台,用户属性也会有一些差别。手Q和微信是腾讯两个非常大的,或者说在整个中国互联网的游戏中都是非常大分发平台,从分发的角色来说基本上是一致的。至于游戏的选品,在腾讯整体的选品底下,按照平台的属性,各去推广擅长的游戏。本身在游戏的运营,或者经营方面,两个平台也有不同的特色。
微信相对来说比较偏分发,目前微信比较新型的关系链和新型支付工具,微信支付这样的结合和依赖。QQ会当成一个更加重要的,或者说聚焦垂直领域,深度经营,我们除了基础的关系链,我们也会做游戏周边的产业。比如说现在游戏里面有攻略,视频,我们也会发布公会的产品,都会陆续去发布,也包括竞赛的平台。今天我们看到的是总决赛,但是这个总决赛的基础是我们有一个比较成型的竞赛的平台,这些东西,今天的微信可能还不会做这些事情,但是未来也会有他们的方向,把这个运营从分发,关系链和支付,再往前拓展一些。
记者:请问赵晖先生,《天天酷跑》上线已经有两年多了,目前在App Store中还是第一名的好成绩,是如何做到的?
赵晖:首先,《天天酷跑》上线的时间也非常好,应该说是腾讯游戏在合适的时间抓住了一个很好的机会,所以在上线的时候,在相当长的一段时间积累了很大的用户。另外,腾讯平台总体来说,我们平台的能力非常强,虽然过了那么长时间,但是随着我们能力增强了,把游戏覆盖的程度还在逐渐的扩大,虽然总共的网民数量有减少,但是随着平台能力的加强,还不断的有新用户进来。另外更重要的一点,我们比较关注的地方,他们的能力在增强,同时我们比较关注的是产品在持续研发的投入,新版本的内容,以及持续的运营,包括跟平台一起互动,一起联动,能够共同发展,在这个过程中的各种策略,持续的投入,这样才能最终能够达成游戏的发展。
记者:请问刘宪凯先生。腾讯是出于怎样的考虑举办这次大赛,这个大赛对整个游戏行业会有哪些影响?
刘宪凯:满足用户很多需求,最基本的是获得一种乐趣,或者是消磨时间,这是最基础的。腾讯经营移动游戏和别的公司经营移动游戏,我觉得是有典型的区别。比如说像360也好,或者91也好,更多的是提供下载的平台,因为用户之间是没有关系的,我去下载也好,你去下载也好,我们之间没有联系。但是我们在腾讯平台是有联系的,我们可能是微信好友,是QQ好友,或者我们是群里面的人,我们认为腾讯有这样的基础去满足用户在个体的用户需求之上,达到组织之间的,这个组织之间可能是工会,可能是QQ群,在这个基础之上,除了个体所属的某些环境之外,整体的游戏里面有没有可能做一些竞技,排位,或者是选拔机制。
这个就像我们的体育赛事一样,我有我的专业能力,我有投入时间,去训练,可以在这个里面获得成就,认可,被承认。我们希望在腾讯这么一个社交平台上面,满足个体的需求之外,也可以满足个体在社会组织里面,在一个机构,在一个群体里面被认可,被尊重,被挑选的需求。同时,一个人玩游戏,玩一款游戏可能会累,但是如果比赛,有团队的话,他永远都处在归属的团队里面,为了团队的荣誉和自我的提升,去做一些尝试,我们正是基于这样的一些考虑,让用户参与到我们这个比赛里面来,同时举办全国范围的总决赛。
记者:今后是否还会继续举办这样的大赛?
刘宪凯:这是肯定的,而且我们要举办得更好。我们要把范围做得更大,我们希望有更多的游戏可以放到这个比赛里面来。这次的四款游戏都还是腾讯自己研发的游戏,下一次我们肯定会加入在我们开放平台上面其他开发商开发的游戏,加入到我们的比赛中来。我们也希望把用户的参与范围扩大一些,因为我们的产品不停的演变,希望有更多的用户参与进来。再有,我们可以把影响力和行业合作做得更好一些。今天基本上是我们腾讯在独立完成,今天提高我们的影响力,我相信未来会有更多的合作手段,比如有更加匹配游戏、娱乐、竞技的品牌跟我们一起合作,也有更多的娱乐也好,或者体育界的知名人士,跟我们进一步的合作,把这个影响力做得更大一些。我可以肯定要继续做,而且要做得更好,更强。
记者:请问《全民突击》的刘吉磊先生,之前有提到微信和手Q的用户属性是不太一样的,如果是以《全民突击》来举例,你们在运营思路和一些细节上,手Q和微信版本有什么不太一样的地方?
刘吉磊:首先来说,整个腾讯平台是一个整体,两个平台月活跃度有2.5亿,微信这样的平台有相当多的用户,我们首先会创造大属性用户的需求。针对每个平台,我们确实有不同的做法,包括在版本上,最新发布的5月份的版本,4月份版本当中已经包含了很多和手Q有很多精细化运营的内容,比如商业化的东西,对于用户长期留存的提升,以及我们在5月版本中的一些规划,比如说战略系统,这些都是和手Q这个平台属性有很强的关联性。因为大家都知道手Q这个平台已经有十几年的历史,用户玩游戏的历史也非常长,他们对游戏的黏性,以及对于社群的需求,也非常的强烈。所以我们在每个不同的平台有更多的进一步的沟通,去研发,进一步的推广。包括我们在运营活动的策略,也会做一些精细化的打法。具体的话,大家可以看游戏里面的很多变化,我们日常数据的监控也会做得非常到位,分平台的,分用户属性的,有些东西敏感,不方便更多的透露,但是我们有信心在平台和用户的把握上,以及长期的运营上,都会做得更好。
记者:请问刘宪凯先生,微信和手Q的用户属性不太一样,如果以具体的游戏来说,比如说哪些游戏会在微信上表现更好,哪些游戏在QQ上表现更好?
刘宪凯:两个平台已经同步跑了有一年半,不到两年的时间了,相对来说还是比较清晰的。首先,如果一个游戏品质非常好的话,两个平台都会非常好。什么意思呢?两个平台比较好,都会好于别的平台。同时,在这个前提之下,休闲竞技,比较偏重操作,用户更愿意投入时间去进阶的,商业化这点,最开始付费的坑没有那么深,这样的一些东西相对来说会比较符合手Q的属性。微信会偏数字成长型,也许我打装备这种的,数字成长型,对于付费的能力要求比较高一点的。举个简单的例子,比如说在同样的游戏里面,十连抽这种抽奖,如果是200块钱,微信的用户会比较多一点,如果是58,QQ用户会比较多一点。所以说就有这样的差别,这些差别会造成在腾讯里面,每一个品类都会在行业里面有比较强的竞争力。
记者:现在在微信和手Q平台上有一个现象,来自国外的一些大作,它的位置比较下沉,你们是怎么看待这个现象的?未来是否会继续的引入更多的,日系、或者韩系的游戏?
刘宪凯:确实现在手Q或者游戏行业,是一个全球性的产业,中国也不能闭门造车,肯定要挑外面好的东西,成功的东西。所以在这个前提之下,国外比较成功的游戏,我们一定会引进来,这是一个态度。但是我们也比较清楚的看到不管是游戏,还是电商,还是社交,中国的环境和市场跟外面的市场是非常不一样的。比如说我们的经济发展水平,我们人群分布的特征,跟别人都不一样。甚至我们设备的年代,包括网络制式,都不一样。在这种情况下,不管是端游年代,还是页游,页游可能国外都不做,或者手游年代,其实国外的在中国成功的机会相对比较小,当然也有经过改造之后变得非常成功,比如说腾讯带来的《穿越火线》,或者撸啊撸这种游戏,经过腾讯深度改造之后会变得非常的符合中国市场。
到目前为止,腾讯的手游平台,或者移动游戏平台,引进的游戏大部分还是比较尊重原始团队的创作,我们可以接受一个结果,就是在中国不会特别的火爆,我觉得是环境差异造成的,也是我们开始做这件事情的时候预料之中的。我相信未来会回到端游的正轨上来,还是国外成熟的大作,但是经过腾讯的深度改造,匹配我们中国市场,我相信马上就会有产品,请大家敬请期待。大家可以看到《火影忍者》马上就会上线,我们在页游的测试里面也取得了非常好的成绩,手游也会马上发布。
刘吉磊:关于海外的策略,从去年开始,大家都聊得比较多,去年的时候也有记者来问我关于海外的情况。腾讯作为行业的领导者,对这些大作的第一目标,希望大家都能玩到,通过我们社交链,能够把这个游戏和朋友一起去玩儿。一个产品的成功可能有多种元素,用户属性的不同就会造成这个产品最终所取得的成果,我们后续一定会和厂商做更多的,早期的合作,包括本土化,包括用户属性,让他们去了解这些东西。两南前我们引入这些大作的时候,我们说一些信息,也没有数据去说服他们用户是这样的,我们需要怎么样的游戏,可能说了,人家也会觉得我在世界都这么成功,为什么不能在中国取得成功呢?经过两年的运作,我们也有很多的积累,以及我们自己的研发,包括国内产品的分析数据,和海外厂商去沟通,我们相信有他们很强的研发能力,有我们很强的运营能力,以及市场、平台的把握能力,我们很期待接下来更多的大作能够引出到腾讯平台,海外一定有很大的期望能够取得成功的。
赵晖:我也补充一下。中国的游戏研发,包括腾讯的研发,已经有了很长时间的经验积累了,整个水平的提高,我们跟欧美国家,或者跟韩国相比,在技术水平,在研发能力的差距上应该很小了,很多时候大家是在同一起跑线上了。而且中国的厂商,包括对于国内用户的需求的理解程度也会更好。其实我们本土的产品已经有更好的竞争力了,我们在引入国外产品的时候,这些侧重点也会发生一些变化。以前大家说韩国的产品,或者欧美的产品,一定是画面极其好,画质极其好,这是他们的竞争力,欧美的人在想象力,在创造力上方面更强,这是他们更大的竞争力,我们引入产品的时候也会有一些标准的变化。腾讯对海外的策略上也会更多的走出去,举个很简单的例子,比如说《全民突击》,在全球范围中,射击类的产品并没有很成功的例子,但是《全民突击》上线之后,很多海外的厂商也知道中国的产品也能走到世界的顶端。包括我们跟苹果聊的时候,苹果也经常说这个产品确实是一个很具有意义的产品,说明中国游戏开发厂商也能走到这个潮流的前端,说明这样的一个产业,我们也有机会,不光是引入,更多的是把产品带出去。
记者:请问《全民突击》的刘吉磊先生,《全民突击》和《全民枪战》是两款相似的产品,但是在设计的本质上又有很大的区别,腾讯后续是否会考虑布局类似《全民枪战》的产品?
刘吉磊:《全球枪战》在去年9月份上线,我们也有看过,他们确实在品类中先发行了,我们也觉得是起到不错的先行者的作用。我刚才也描述过,其实对于《全民突击》来说,我们是针对全平台的。腾讯占有整个市场份额超过50%以上,我们的产品也希望起到带头的作用。我们在整个射击上的布局来说,今年会有更多的产品,《全民突击》已经给市场做了很好的铺垫,说明这个市场有足够多的用户,而且我们相信还有更多的用户去玩儿射击的产品。我们后期不管是FPS产品,还是TPS产品,还有射击产品,我们都会有新品推出,敬请期待。
记者:请问赵晖先生,腾讯在《天天酷跑》之后很少出现这样的爆款产品,是因为产品的问题呢?还是因为推广力度不是特别强?比如说《天天风之旅》。
赵晖:首先,所谓“爆款”,这是一个现象,我们有很多的数据,其实数字是蛮好的,腾讯一贯的作风是不太去公布它,可能大家从一些排名上可以看到,能够体现我们真实的数据。整个休闲游戏的发展一直是不错的,包括一些新品,各项数据还是不错的。当然了,跟当年的《天天酷跑》比,确实是有些差距的,那个时候正好是我们平台跟国内手游用户在共同发展的过程,所以《天天酷跑》在一路飙升的那段时间,也正是手游平台一路发展的时间,所以是共同发展的很难得的机会。当然了,在行业里面,我们做休闲产品,腾讯是具有基因的,我们一路领先,占领了这个地位,我们也会坚定不移的会继续投入,包括我们的产品引入,包括我们平台,会继续做。当然,“天天”产品对于整个行业来说,其他平台做这款产品的时候,他们有他们的劣势,或者他们阶段性的取舍。同时最近半年,整个研发会更多的往这个方向去做,导致我们可选择的产品在一段时间里面相对匮乏,我们的标准比较高,所以看上去我们在布局上并没有那么密集,但是我相信这是阶段性的过程,我们的态度是积极的,我们的信心是非常充分的,未来会看到各种不同的产品。