写在“黑石山的火焰”之后:体验与亟待的变革

4月30日,随着最后一个大区的开启《炉石传说》的第二个单人冒险模式就此落下了帷幕。对于玩家来说,“黑石山的火焰”为《炉石传说》带来了什么?而它在未来又将走向何方?

编辑辛羽2015年05月08日 15时47分

4月30日,“黑石山的火焰”第五大区“秘密实验室”开启,这同时也意味着《炉石传说》的第二个单人冒险模式就此落下了帷幕。从4月3日始的这一个月里,奈法利安、拉格纳罗斯和它们的奴仆们为玩家带来了43场激烈的战斗以及31张全新卡牌。现在既然尘埃落定,或许是时候让我们来说些什么了。

虽然暴雪过去有着广为人知的跳票毛病,但一旦产品推出便后保持定期更新,维持游戏的关注度和活力——这可是暴雪再在行不过的事情。《炉石传说》同样如此——“纳克萨玛斯的诅咒”,“地精大战侏儒”以及“黑石山的火焰”这三大更新以将近五个月一次的频率依次推出。而且如同“纳克萨玛斯的诅咒”一样,“黑石山的火焰”中加入了新的特效、新的桌面、新的套牌甚至新的小彩蛋—— 以及更为重要的Boss战设计。

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游戏中的一个小彩蛋。当奈法利安遇到玩家打出的死亡之翼时会说:“爸……爸比?”

但“黑石山的火焰”的单人模式仍然只是一种带有演出效果的一次性卡包。即便奈法利安再怎么利用语音来和玩家交互,玩家们付出158元现金或者3500枚金币购买到的游戏流程仍然短暂。同样的模式看了第二遍,也都知道是怎么回事儿了。归根结底,玩家玩到最后还是要围绕着卡牌做文章。

相对于十个月前的从无到有,“黑石山的火焰”并没有为玩家们带来超过想象的喜悦。而对于玩家来说更重要的问题是,为“黑石山的火焰”付出的现金成本最终都带来了些什么?

■ 当奈法利安遇到“大螺丝”

对于《魔兽世界》玩家来说,黑石山是一个重要的副本区域。在这里有黑石塔,有黑石深渊,还有熔火之心——这一副本在《魔兽世界》10周年纪念中被再次搬出。黑龙之子奈法利安和炎魔之王拉格纳罗斯围绕这一区域展开争夺,但在《魔兽世界》中他们从未见过面。而《炉石传说》让这种会面成为了现实。

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拉格纳罗斯与奈法利安,一对难兄难弟

在此之前的文章中我们曾经提到过,《炉石传说》的Boss战设计有两种方式:自上而下和自下而上,即通过《魔兽世界》中的副本内容来构建《炉石传说》中Boss的战斗表现和技能机制,或者先设计《炉石传说》中的表现,再把它赋予某个《魔兽世界》中的Boss。对于前者,“黑石山的火焰”中“索瑞森大帝”这一Boss是一个非常好的例子。在《魔兽世界》中,他的妻子铁炉堡公主茉艾拉·铜须是一个非常重要的角色,一旦死掉就会造成任务不能顺利完成。而在《炉石传说》中也一样,玩家必须牵制住她,保证她的存活,否则就会被索瑞森秒杀。

而至于后者,黑石山的火焰第三大区中的“达基萨斯将军”是一个很好的例子。在原本的副本中,它的技能属于纯粹的伤害类型,并没有什么特别有趣的机制,而炉石团队设计出了“猛烈凝视”。这一技能基于“假如所有玩家都只有一个法力水晶,但每一回合都能出一张牌,那么游戏会变成什么样子?”的设计核心,他们将玩法上的设定,赋予了游戏中的Boss。

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茉艾拉公主是牵制索瑞森大帝的关键。尽管偶尔他也会自己杀掉她,然后迁怒于你

在这两种设计思路的指导下,《炉石传说》中的Boss们通过严苛的技能机制约束、随从带来的场面压力以及各种充满了戏剧化的演出效果,希望让玩家体会到面对真正《魔兽世界》中副本Boss时的那种压迫感。

相对于“纳克萨玛斯的诅咒”中所有Boss全部亮相的情况,炉石团队在设计“黑石山的火焰”时仅仅从黑石山范围几十名Boss中挑选出了17名。这样的设计意图显然是希望能够从所有Boss中筛选出与《魔兽世界》中副本联系更紧密,同时更适合《炉石传说》的改编的。在这种前提下,设计师在设计Boss技能时也更能放开思路。比如游戏中“管理者埃克索图斯”、“雷德·黑手”、“全能金刚”、“奈法利安”等Boss的技能是多段可变化的,而像对抗奈法利安时突然出现的拉格纳罗斯以及面对奈法利安最终形态时它召唤出的奥妮克希亚,更是在“黑石山的火焰”中的首创。

虽然暴雪在游戏中慷慨地让奈法利安与拉格纳罗斯相遇,别出心裁地为玩家提供不同的体验,但这仅限于普通难度以及职业挑战。游戏中缺乏对单人冒险模式的深度挖掘。或者说,暴雪在设计游戏中的英雄难度时,却并没有下太多的心思。

和“纳克萨玛斯的诅咒”一样,“黑石山的火焰”中的英雄难度是普通难度的简单强化,英雄难度下的Boss有更高的血量和护甲,威力更大的技能。所谓没有下心思,指的是英雄难度与普通难度在基本形式上雷同,没有呈现出任何不同于普通难度的技能机制和演出表现,纯粹靠提升数值来拔高难度。

举例来说,在最后一战中,奈法利安的英雄技能所召唤出的白骨爪牙的身材从2/1的身材增强为4/2,玩家解场的压力增强了。而另一位Boss克洛玛古斯的英雄技能“龙血之痛”在英雄模式下将在每回合开始时给予玩家的Debuff卡牌费调高,从1费变为3费,在一般情况下,玩家在前三个回合都是动弹不得的。

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龙血之痛进入手中之后,很难打出

这确实带来了难度的提升,但事实上游戏中存在着某种窍门。如果玩家能够找到这个窍门,只需要依照这种思路利用较为初级的卡组多尝试多次就有可能将英雄难度的Boss干掉。比如上文提到的“龙血之痛”就可以用术士的具有丢牌副作用的卡牌以及游学者周卓来克制。有玩家这样表达他对于游戏的看法:“Boss再强也有后门,要不就没法玩了”,而对于他来说,单人冒险模式的精髓就是为了卡牌和卡背不断尝试,但一旦拿到之后,他便再也不会去碰它。事实上我所了解到的许多玩家都有同样的认识。

另一个方面,在英雄难度下需要玩家反复尝试才能过关,这本是一种挑战。但问题是游戏中修改卡组需要经过退回到主界面,点击“我的收藏”等一系列过程,而卡槽的数量也有限。如果玩家想要在不拆掉日常天梯卡组的前提下换一套卡组尝试,就需要围绕少数几个空位反复拆改。在移动端,这种体验相当繁琐。

机制演出无新意,难度增幅有窍门,牌组拆改很繁琐,英雄难度存在着这些不足。而更为令玩家感到沮丧的是,通过它并不能使玩家获得更多的卡牌奖励,只有卡背。除了让花在游戏上的每一分钱都值得并且通过最终得到的卡背来获得成就感之外,玩家们恐怕还真是没有什么特殊的目的——暴雪希望玩家尽快拆开这一一次性卡包,越快越好。

如果要我给黑石山的这部分内容打分,我想我会给75分。它给予玩家最初的良好感受,但却不能令人尽兴。不过除了Boss战之外,我们还有卡牌。

■ 龙族崛起与“缝缝补补”

在此次”黑石山的火焰“中一共推出了31张卡牌,其中许多都是非常具有开拓性的。尤其是那12张与“龙”套牌相关的卡牌。在去年11月,我们曾经谈过有关“地精大战侏儒”新增的100余张牌对当时游戏中套牌所产生的影响。在“地精大战侏儒”上线之前,“鱼人”套牌内部封闭,“恶魔”和“野兽”的套牌仅与术士与猎人两个职业的专属卡牌关联,而“龙”套牌甚至只能作为类型描述出现。但在现在新牌加入之后,“龙”套牌不再只是个简单的名字,玩家可以围绕这些身材巨大的生物组建出各种偏后期的卡组,比如龙骑士,龙牧师等。此前还曾有人用一套龙战士冲上过传说等级第一的位置。

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一套较为前期的龙牧师。名为龙牧师,实际是利用龙卡的高性价比配合高质量随从进行站场,从而奠定胜利基础。并不是像奴隶战依赖战歌氏族指挥官那样依赖龙牌

但龙族真正崛起了吗?新加入的12张龙牌甚至占不到全体卡牌数量的一半。在此之前,我们可以说“亡语”是“纳克萨玛斯的诅咒”的特质,因为无论是“织网蛛”还是“剧毒之种”还是“复制”,即便没有在牌面上画上大大的骷髅头,他们也实实在在地与“死亡”这一主题产生关联——他们可以让随从死,或者死得更有价值。我们可以说“机械”和“随机性”是“地精大战侏儒”的特质,机械之间的协同性带来了“机械德”、“机械法”这样的连携铺场打法。但龙之所以能够成为一种牌组打法,更多依赖于它们的好身材站场。这31张新牌并没有一个典型的特质。

这31张牌相比于纳克萨玛斯的30张牌,职业卡的数量增加了一倍,而中立卡的数量减少了。一方面这是为了要加强不同职业打法的变化。打法套路单一的问题在《炉石传说》中一向严重,在此前最夸张的时候,我曾在天梯上连续遇到三个使用“机械法”流派的对手——然后接踵而至的又是两个“刀油贼”。牌库深度浅,牌组雷同导致最终决定玩家胜负最多的是神抽。即便有利用非主流卡组的对手也是昙花一现。而通过新牌的加入可以产生更多新牌组。

另一方面,它体现出了暴雪那种通过Nerf加上缝缝补补对游戏平衡性进行调整的思路。比如说,一直以来猎人过牌手段少:召唤宠物几乎没人用,秃鹫和照明弹被Nerf到没朋友,追踪术要扔牌比较危险。而“快速射击”这张牌的加入弥补了缺陷,在空手牌时,也能够有过牌来保证下一回合继续冲脸。而另一张新牌“熔火怒犬”的思路则是反而行之:既然无法过牌干脆就直接空手牌,以换取低费大身材的站场随从。

对于法师和术士来说同样如此。新加入的火妖一牌更加凸显法师的法术众多的特点,每当玩家使用一张法术时,它就对随机敌人造成两点伤害,我们可以把它的异能当成是法伤+2,它同时也会对速攻铺场起到一点遏制作用。术士新加入的小鬼首领是一张恶魔随从,它的加入让恶魔套路有了更丰富的选择,同时还能配合术士的恶魔增益法术造成更大的伤害。

这两张猎人新牌的共同特点是,当玩家空手牌时发挥威力最大

除此之外,在31张新牌中加入的4张“当随从死亡,就减少法力值消耗”的站场生物和法术增强了协同效应,配合在新卡牌中加入的黑铁潜藏者、恶魔之怒、复仇打击等多张AOE卡牌,其实也是为了打击快攻铺场,并且将游戏节奏拉回到“随从交换”的核心思路上的方式。

相对于“纳克萨玛斯的诅咒”以及“地精大战侏儒”式的典型特质和“缝缝补补”,哪一种会更好?随着游戏的发展牌库深度的增加,显然应该是后者,因为新牌的推出就意味着新机制的加入,同时也会造成平衡性的隐患。而缝缝补补能够保证卡牌在一定程度上的平衡。

■ 值得的体验与亟待的变革

那么回到开头时的问题,“黑石山的火焰”值得买吗?我的答案是肯定的,哪怕不一次性买断,也值得玩家为了构建特定的牌组而买下几个区域,它付出的成本和最终带来的回报仍然是成正比的。在新的卡牌的驱动下,将会诞生许多有趣(或者令人生厌)的打法。只要解锁第一个区黑石深渊,就可以利用“夜幕奇袭”和“寒光智者”构建出“爆牌贼”牌组,利用“战歌指挥官”打出“奴隶战”。

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奇袭爆牌贼一旦手顺相当可怕

在“黑石山的火焰”中,玩家们通过付费获得了有趣的演出,强力的“赠品”,值得拿来炫耀的卡背,就像10个月前一样自然而然。但这样的模式能够延续多久?

牌库的扩张将会是一项坚持不懈的任务。对于一款CCG来说,只有当牌库达到一定的深度时,玩家才可能组合出更加多变的打法。有玩家曾经在论坛发帖称,《炉石传说》的牌库只有达到3000张以上时才会趋于稳定。虽然这一数字我并不认同,但是多出牌的大方向是绝对正确的。

有人曾说,如果《炉石传说》像万智牌一样,根据不同的发行年份或者发布类型来规则搭配禁手,能够解决绝大多数当前玩家在《炉石传说》中抱怨的问题。这不失为一种可以考虑的方法。但这需要大量新牌不断更新作为背书。因此在一段时间内,我们还将看到新内容遵照每4个多月一次的速度诞生。

但它还会是单人冒险模式吗?单人冒险模式需要一个种子,一个设计内核。纳克萨玛斯的诅咒和亡语属性牌有着天然契合,但在整个《魔兽世界》中这样的副本并不多。而到了黑石山的火焰这里,《炉石传说》团队就不得不将整个黑石山副本群融合在一起,让玩家看到一部分“龙族崛起”再加上为了缝缝补补或是契合黑石山主题而打造的卡牌。而再往后,Ben Brode和他的同事们只会为了确定新内容更加绞尽脑汁。玩家们喜欢看演出,喜欢看效果,但更喜欢获得卡牌。而如果下一个单人冒险模式还延续同样的道路,它只有可能变得更加无趣。

同时,对于《炉石传说》这款“看似简单,超级有趣”的游戏,如果单纯硬推卡牌也会带来问题。卡牌的增加意味着玩家学习成本和开销的上升,玩家需要一定的时间才能更好的理解消化它。而且目前阶段《炉石传说》每一次新卡牌的发行都背负着吸引玩家的任务,因此这些卡牌必须有趣,具有吸引力,最好能够有一些戏剧化效果。这样一来,就很容易造成卡牌超模——因为过强,而打破了现有的平衡。

在我们之前的文章中曾经讨论过“老司机”带来的新问题

现在来说,《炉石传说》所提供的新卡牌已经几乎要超过原有的旧卡牌,但牌库还是太浅。而另一方面,目前砰砰博士、淤泥喷射者、机械跃迁者、老式治疗机器人等都已经成为了人手一张的标配卡,像老式治疗机器人这种卡牌对游戏的节奏造成了极大的影响。对于目前的新人来说,想要尽快跟上步伐,在自己彻底流失之前和主流天梯选手进行竞争,除了要有一双好手之外,都需要更多地投入大量的资金。而留给未来新玩家的门槛只会更高。

虽然我并不看好暴雪继续推出冒险模式的前景(如果按照目前的节奏来看,下一个冒险模式将会在2016年3月发布),但这是有语境的:暴雪把冒险模式当成一种卡包来对待。事实上新卡的发布和更有趣体验两者并不冲突,而作为奖励的也并不一定是31张成打的卡牌,哪怕只有一张限量金卡同样会受到玩家的欢迎。

在目前国内已经有一些CCG手游竞品将冒险模式单独拿出来作为单人副本提供给玩家。它的体验比不上《炉石传说》的单人模式,但至少给予玩家以选择,暴雪完全有理由在推出体验为主卡牌为辅的冒险模式的同时进行新资料片卡包的发售。对于想要持续长久生命力的《炉石传说》来说,变革开始的越早越好。话别“黑石山”之后,暴雪需要找到新的诠释方式。

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编辑 辛羽

tanyuxin@chuapp.com

字斟句酌是为了让心情充斥字里行间。

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