虽然在赚钱的想象力方面略显单调,但《亿万富翁》这款游戏在一些机制的设定上能够令人感觉眼前一亮。
《亿万富翁》(Billionaire)是一款点击放置类游戏。在游戏中,玩家可以购买小到热狗摊,大到百货商场的不同商业建筑。这些建筑有着不同的赚钱速度以及可容纳收入上限,一旦建筑收入抵达上限,就不再产生收入,因此玩家必须不定时的清空钱盒,来让游戏继续。玩家利用建筑赚钱,用赚到的钱买新建筑,新建筑赚更多的钱……《亿万富翁》就是这么循环下去的。
乍看起来,这游戏和《无尽的饼干》的徒子徒孙们没有什么本质上的区别。当我们在玩这一类游戏的时候,通过自动产生加上人工点击来积累某种变量;当变量积累到一定程度之后进行变现——折合成某种技能,某种道具或是英雄、建筑一类的单位;依靠这些东西继续增益生产效率,从而形成循环。但如果我们仔细看的话会发现《亿万富翁》和这种类型有一定的区别。
首先来说,无论是林赛·罗韩的《成名的代价》还是《愚公移山》或者《点杀泰坦》,游戏中通过点击积累的变量都是游戏中的出产物本身。但在《亿万富翁》中通过点击积累的变量是建筑建造的速度。玩家可以通过支付现金,即游戏中的主要货币钻石,来节省建造时间——这点让它看上去像个COC类的的游戏。开始游戏一段时间之后,玩家将会遇到建造时间长达1小时以上的建筑,此时光靠点击实现建造加速是不现实的,玩家必须投入钻石来加速建造。这种点击本身与出产物脱钩的设定能够让人联想到不久之前苹果首页推荐过的《绿色星球》。
另一个有趣的地方在于游戏中为每一个商业建筑都添加了名为“威胁度”(Threat)的属性。威胁度的评价依据究竟是什么游戏并没有详细解释,从目前解锁的建筑来看,威胁度很有可能与某种摩门教徒清规式的道德评判标准有关。比方说游戏中的纹身店,其初始威胁度就高达14%,而私酒坊的威胁度更是高达21%。一旦玩家建筑的总体威胁度升高到一定程度,就有可能造成政府介入,直接将你的资产查封。
这一设定是限制玩家在游戏中发展的唯一障碍,它同时也逼迫玩家不得不为了降低威胁度而改变游戏策略。比方说玩家应当尽量建造一些低威胁度,或者负威胁度的“慈善”建筑,如社区活动中心来保证安全,并且在游戏进入较高阶段后卖掉不赚钱却又有一定威胁度的建筑,比如披萨外卖店(天知道披萨招谁惹谁了)。当然,这些慈善建筑的赚钱能力是远远比不上按摩中心或者私人影院这类“坏”建筑的。
不过这款游戏仍然有很多的缺点——其实我更愿意称其为不足,因为它可以被完成得更好。比方说,点击加速效果是恒定的(每点击增快1.3秒),到了后期面对以小时计算的建筑时间时,玩家要么等很久要么就必须花钱,而如果游戏中能够加入可以付费升级的“建筑队”等设定会更好。另一方面,游戏中建筑位其实是无限的。如果加入有限位,通过出产物解锁的设定,同样会让玩家必须在不同的建筑之间仔细衡量,增强策略性。
这款游戏由Alegrium开发制作,自2014年9月上架美国区App Store之后一直保持着较高的下载榜排名。对于此类放置游戏来说,刺激人的永远是收集的过程以及那种看着某一项数字不断上升,不断收获的虚拟满足感——因为在游戏中我们自然地会将其归为自身的一部分。而在所有的增长的数字中,又有什么是比账户余额的增长更能令人满足的呢?从这点来说,《亿万富翁》总是能够给玩家带来简单的愉悦的。