在传统AVG的范畴之外,还有很多默默无闻(其实也在默默挣钱)的冒险游戏,今天我想对它们多费一些笔墨,这就是所谓的“休闲冒险游戏”。
我热爱冒险游戏,尤其是热爱移动平台上的冒险游戏。考虑到像《冥界狂想曲》《塞伯利亚之谜2》《幻象杀手》这样不同时代的经典已经被移植到移动平台上,以及平台本身的便携性,我已经许久没有坐在电脑前去尝试一款冒险游戏了。每天在沉静的午夜时分,在温馨的床头,它们是打发睡前无聊非常好的伙伴。
当然,移动平台上本来的选择也有很多,主打恐怖冒险的“房间”系列、《玩具熊的五夜后宫》,或是清新又哀伤的《世界大战:英勇之心》,都很不错。《纪念碑谷》就不需要多说了,如果把范围再扩大一些,含有动作元素的《共和国》《权力的游戏》等等,我承认它们都是非常好的作品。不过按照习惯上的分类,这些游戏基本上被归入传统AVG的范畴,或者简单点说,它们都是平台上的“大作”。在这些受瞩目的游戏背后,还有很多默默无闻(其实也在默默挣钱)的游戏,今天我想对它们多费一些笔墨,这就是所谓的“休闲冒险游戏”(Casual Adventure Games)。
在中文冒险游戏玩家十分活跃的ChinaAVG论坛里有个很大的“休闲AVG”板块。在这里展示的游戏和传统的大型AVG相比有很多不同的特征,大多数制作简单,采用2D引擎;故事驱动,多少都带有一些恐怖和重口味元素。最重要的是解谜方式与传统AVG差别明显:解谜在很多时候不依靠搜寻屏幕热点取得线索,而是采用一种类似“大家来找茬”的小游戏玩法,你需要在屏幕上一个固定区域里搜寻系统指定的若干物品,用来合成或干脆是解锁关键的任务道具。这是如今iOS平台上大多数休闲冒险游戏最显著的特征。
想要确切地追溯休闲冒险游戏的源头很难。在冒险游戏鼎盛的上世纪90年代,一个标准的大作是十分讲究剧情和声光表现的,EA出品的《福尔摩斯探案:玫瑰纹身》不仅画面优秀,而且加入了复杂的对话树,你跟NPC经常有讲不完的台词,至于话痨一般的小盖,他在“猴岛”系列里的怪话就更多了。恰恰相反,当时一些制作简陋的AVG抛弃了大型游戏不可或缺的故事渲染,将剧情、对话、漂亮的场景等等“麻烦”的部分一笔带过,只是用简陋的故事套入一个个硬桥硬马的谜题让你去解决,什么连电线、走棋子的,但因为它的简单,其实也受到一定程度的欢迎。之后随着冒险游戏的没落,越来越多名厂退出了开发领域,小型制作组成了开发的主流,出于成本和技术考虑,他们的产品迅速休闲化了。
移动平台上第一个给我留下深刻印象的此类游戏是“迷画之塔”系列,拥有漂亮的美术和绝佳的氛围,谜题设计十分巧妙,你首先要在一个现实世界里搜索道具,修复场景里的图画,图画修复之后可以进入,来到固定场景解谜环节。这是一个休闲与传统解谜无缝连接的游戏,有少许找茬寻物的环节,但非常简单,可惜同类的许多游戏没有这种精心设计的代入感,只是粗暴地加入了大量找茬寻物小游戏了事。
在传统AVG里,是非常讲究设计合理性的,所有碰到的谜题和道具总要融入到故事场景里。休闲冒险游戏就没这么讲究,在一些比较敷衍的作品里,寻物游戏往往和将要获得的道具完全没有关系,你把它当作一个另类三消游戏也不为过:剧情归剧情,遇到战斗就开始三消。这样做可能导致游戏体验下降,但对开发商来说就省下许多可以喝下午茶的时间。
我相信最初的休闲冒险游戏采用这样的设计仅仅是为了拖时间,由于游戏玩法只是简单的解谜,没有什么动作要素,那么不如加入一些简单的小游戏丰富玩法,提高耐玩度。久而久之,开发者发现了这个偷工减料的捷径,而且玩家们也不是很讨厌,就慢慢变成核心玩法了。好的一面是,这种寻物游戏节奏舒缓,是手残党的福音,尤其成为女性玩家的心头好。消极的一面是,开发商为了节约开发成本,大量制作类似的寻物谜题,而且场景越来越复杂,这样你就可以陷在这里耗费更多的时间。不管你玩的游戏有怎样的故事,总有一个乱七八糟的壁橱或难以立足的地下室给你仔细消磨。如果你玩过《CSI:暗罪迷踪》,肯定记得需要不停地前往同一个场景搜集犯罪证据。好在它套上剧情的外衣,这么做好像也理所当然,而且多玩几次寻物小游戏,你还能解锁奖励呢。当然,你的近视也许又严重了50度。
以寻物游戏作为休闲AVG的核心玩法,显然也是这类游戏的成本决定的。大型AVG往往开发周期漫长,开发人员众多,声光表现俱佳的背后要付出极大的代价。休闲AVG开发组大多数名不见经传,不需要多少开发人员,也不需要多少技术积累——一些简陋的此类游戏除了需要程序员之外,大概有个会用PS的美工就够了。这样的开发组合显示了极为明显的灵活性,许多市场反响稍好的作品,可以在短期内不断推出续集和新章节,你可能没听说过《最终剪辑5》《残酷谎言8》《黑暗寓言9》《大城市冒险10》这样的游戏,这些名字不是我编的,它们真的已经出了将近两位数甚至不止了。
有人说这么做就像是手游行业常见的换皮,短期内可以推出大量类似的产品,其实完全不确切。更恰当的比喻是,大型AVG就像是电影,休闲AVG就像是美剧,一集跟一集好像差不多,但起码这些游戏都有情节驱动和新鲜感,如果你乐于体验故事,那么可比玩一个又一个的换皮享受多了。
和传统AVG类似,如今的休闲冒险游戏也偏爱神秘题材,不是去埃及历险,就是寻找加勒比海的宝藏;小镇肯定闹鬼,森林里有不可告人的秘密……即使选择现实题材,也大多与谋杀凶案有关,调查刚刚身亡的漂亮新娘的尸体总是充满诱惑力。正因为玩家们有像美剧一样的“收视”习惯,休闲冒险游戏如今形成了一个不大不小的固定粉丝群体,尤其是女性玩家占了相当大的比例。我曾试图弄清,为什么开发组不多做点小清新题材的?看似胆小的女孩也敢玩这些有点恐怖的游戏?得到最标准的回答是:没有动作和对抗,剧情设计比较好,一环扣一环,就跟听故事一样,老想问“然后呢然后呢”。至于害怕的部分,“我都是估计快出现恐怖元素的时候点一下马上就跑,离远点儿看看吓不吓人再回来继续玩儿”。
所以理所当然的,傲娇的女玩家们成了此类游戏的主力军,在欧美市场,也有几家专门经营这类游戏的发行公司。其中之一是在社交游戏领域有名的Big Fish Games,拥有《迷画之塔》《黑暗寓言》《女巫的遗产》《爱犬大营救》等知名度比较高的冒险游戏。G5 Entertainment和Artifex Mundi是两家更高产水准也相对更高的厂商,《深渊幽灵》《乌鸦森林之谜》《新娘连环被杀案》等游戏不仅剧情很棒,2D画面的描绘也比早期作品细腻了很多,一些作品里还加入了CG过场动画,越来越有“大作”的感觉。除此之外,你还可以搜索一下Alawar Five-BN、Blam! Games、Boomzap Entertainment这些名字,每一家都有长长的产出品列表。
以上的这些厂商不仅自己投入制作,也代理发行类似的休闲冒险游戏,尤其是在iOS端,由于吸收了相当数量的女性玩家,厂商们很重视在这个平台上的推广,也形成了简单的商业模式。发行商们会为一款游戏贴心地制作适合iPhone和iPad屏幕的版本,提供尽可能多语言的版本(经过良好汉化的中文版本陆续也陆续在华语地区的App Store上市了)。游戏的售价原本不算很低廉,好在厂商会频繁地拿出一两款游戏限免,或是提供试玩版,这些版本一般只能玩到游戏开始的一两章,一定会在剧情刚进入高潮的部分戛然而止,提醒你付费解锁之后的内容。游戏中也会显示广告,推介自己旗下的其他同类产品;厂商们还会按照系列打包上架,向玩家们大量推销系列游戏的套装……
虽然这些只是按照App Store的规则设计的简单营销方式,也比iOS之前的时代好多了——那时候,小成本的冒险游戏一般只能发行PC版本,而PC又是盗版的重灾区,说是一个死循环并不为过。反过来,iOS平台是个稳定的收入来源,就算这些休闲冒险游戏大多都徘徊在畅销榜几十名开外,却是可以细水长流的。
最后我想说,奇怪的是,在PC时代有名的一些冒险游戏制作公司至今还没有进军iOS平台的打算。比如以出产“南希·德鲁”闻名的Her Interactive,就是一家典型的(不仅为冒险游戏玩家,而且主要是)为女性冒险游戏玩家服务的公司。“南希·德鲁”系列从1998年开始发售,至今已经卖出了1000万套,Her Interactive最近推出了这个少女探案系列的第32个游戏,它舍得为游戏制作Mac版,却没有试水女性玩家更多的移动平台,还真是有些匪夷所思。或许可以畅想一下,一旦整个系列被搬上iOS平台,会不会在粉丝圈里有点小小的轰动呢?