值得期待,路还很长。
不久前,韩国开发商Krafton发布了旗下生活模拟游戏《InZOI》的Demo。游戏使用“虚幻5”引擎制作,美术体现出明显的东亚(或者说“韩式”)审美风格,玩法涵盖了角色及物品定制、城市生活、建造等多个层面,部分功能还引入了AI元素。它不仅在热爱此类游戏的玩家当中引发了很高的讨论度,也收获了业界人士的关注。
从“出身”来看,《inZOI》开发商Krafton的前身是推出过《PUBG》的蓝洞工作室,实力自不必说。只不过,《InZOI》的风格、类型与Krafton之前的作品差异巨大,这家厂商在这一领域表现如何、会有怎样的突破与问题,都值得探究。
另一方面,生活模拟这个类别此前长期由EA开发的“模拟人生”(Sims)系列一家独大。从2000年初代《模拟人生》上线,到2023年《模拟人生4》官宣突破7000万玩家,系列销量超过2亿(包括拓展包)。“模拟人生”系列俨然已经成为游戏史上玩家规模最大的IP产品之一。
更重要的是,这么多年过去,“模拟人生”几乎没有竞品。不仅是其他公司开发的类似产品都悄无声息地泯然众人或者项目终止,就连EA自己想要推出《模拟人生5》也困难重重。这些都让《inZOI》身上承载了另一种期待——它能否成功挑战“模拟人生”系列的地位,甚至带来更多更好的体验?
在讨论竞品之前,我们可以先回顾“模拟人生”自首部作品发行以来的24年历史,它特殊的运营方式、庞大的玩家社群,以及这些特征带给这个系列,乃至整个品类的影响。
上世纪90年代,初代《模拟人生》的制作人Will Wright遭遇了一场火灾,他的房子被烧毁。在重新置办家具、装修的过程中,他萌生了一个疑惑:为什么人们热衷于购买各种生活用品,并能从这种购买行为中获得满足感?
他很快想到,这种满足感也许源于装点房间、住宅,将它们变得越来越繁荣美丽等带来的直观正反馈,以及玩家按照自己的喜好改造周围生活的感觉。Will Wright此前已经制作过《模拟城市》(Sim City),在这款游戏里,玩家能够自行规划与建设城镇——这与后来的“模拟人生”系列异曲同工。
《模拟城市》现在已成经典,不过在当年,它的商业成绩并不特别受人瞩目。1997年,Will Wright参与创立的工作室Maxis陷入严重亏损,被EA收购。这才使得他们有能力继续研发“模拟人生”系列。
在设计之初,《模拟人生》也是一个以建造理想住宅为核心的游戏,用开发者的话说,就像是让玩家自由建造“虚拟玩偶屋”,去收集和改造自己的虚拟财产——据说Wright是一个电子宠物蛋爱好者,日本玩家对电子宠物的兴趣给了他很多启发。在此基础上,为了增加更多可玩性,开发者们增加了模拟小人的部分。玩家可以自行捏人,与NPC互动,并开始组建家庭、发展职业,展开人生之旅。不过这个阶段的模拟小人只有基本的生活需求与生死,互动维度没有之后几作那么丰富。
而“模拟人生”系列最标志性的商业模式,卖拓展包、DLC等等附加内容,从初代就已经初具规模。2000年至2003年之间,为了满足玩家对更多游戏内容的需求,EA陆续推出了7个拓展包,其中包括各种新家具和新玩法。
和之后几部的拓展内容所能达到的规模相比,《模拟人生》的7个扩展包实属数量稀少。但在当时本体内容较为匮乏、模拟类游戏本身也没那么丰富的情况下,这些拓展包给玩家带来了相当的惊喜——约会、度假、成为大明星……在日常生活之外,《模拟人生》首次给玩家提供了一种对生活更梦幻的想象。
之后,“模拟人生”系列逐渐往主机端拓展,发行了一些非正统续作,包括网游性质的《The Sims Online》,有单人主线剧情的《Bustin' Out》和加入了名声和天气系统的《The Urbz: Sims In The City》等等。
2004年,《模拟人生2》正式发售。它带来了许多革新。不仅画面实现了从2D到3D的飞跃,其中对模拟市民添加的经典设计大多被后续作品沿用。其中比较重要的有两点:一是模拟小人有了人生目标、个性和感情,他们会对事件做出不同的反应,也会有不同的喜好与人生倾向,游戏中的一些突发事件也会对模拟市民造成一定的意外影响;二是完善了小人的家庭关系,有了生育与基因遗传的概念,模拟市民也有了从婴儿到老年的完整人生循环。
这种改动给“模拟人生”系列带来了更加丰富多彩的可能性,尤其为热衷于用模拟市民自导自演精彩故事的玩家提供了一个自由度极高的舞台。游戏可控和不可控的部分共同组成了他们脑中故事的新鲜元素,让玩家得以畅想自己捏出的角色的完整的人生经历,乃至种种意外事件如何塑造他们的生活。
发售后的3年里,《模拟人生2》发布了8个官方内容扩展包。里面的家具、外观和玩法为玩家各种天马行空的幻想提供了大量素材。
2009年,《模拟人生3》上线。这一作非常经典,不仅延续了《模拟人生2》的许多优点,技术上也有了长足进步。最有代表性的无疑是无缝地图,模拟市民可以自由地出入家宅和城市,上班、上学、拜访邻居。这些都为模拟世界增添了更强的沉浸感。除此之外,《模拟人生3》还支持故事发展模式,城市中的NPC可以在没有玩家干预的前提下展开自己的生活,包括结婚、生子、死亡等等。
可以说,在同期发售的同类游戏中,《模拟人生3》是将虚构与模拟结合得最好的一个。它比著名的建造游戏和冒险游戏多了拟真成分,给予玩家最大限度“造娃娃屋”的快乐,又比现实生活多了不少幽默感和趣味性。直到现在,我们还能在玩家社群中看到大量使用《模拟人生3》“整活”的内容,比如花式挣名人待遇,和全城人都发展浪漫关系,召唤甚至玩弄死神……《模拟人生3》共有11个官方扩展包,比前作多了3个——当然,和之后的《模拟人生4》相比,就是小巫见大巫了。
2014年发售的《模拟人生4》可以说是这系列在商业上最成功的一作,历经10年仍然长盛不衰。从内容上说,它有不少小缺点,比如取消了3代的无缝地图、发售之初没有提供模拟市民的婴儿阶段等等。但画质上的提升以及海量的官方、非官方扩展包让它成为所有爱好这个类型的玩家绕不过去的话题。
第4代游戏显著加强的是对模拟市民的雕琢——无论是角色外表、心情变化还是天赋影响,在这一代都通过新的“SmartSim”系统变得更加复杂,分类愈发细致,还能更加积极地随着环境改变。
举个简单的例子,如果玩家想在“模拟人生”系列中培养一位画家,在《模拟人生3》之前的作品中,只需不断地让小人练习绘画以精进技艺,他们就会顺理成章地成为顶级画家。但《模拟人生4》将艺术家小人的创造灵感与许多日常琐事结合了起来,吃饭、看风景、社交等等活动都能让人物进入“灵感爆发”的状态,有概率自行作画。类似的互动与模拟市民自发的成长效果,让《模拟人生4》在体验虚拟人生、围绕虚拟角色进行创作乃至“开脑洞”等方面,都比前代有更大优势。
《模拟人生4》同时也是系列中最庞大的游戏。2022年10月,游戏本体变为免费,但官方前后推出了超过70个DLC,全部收入囊中需要花费1200美元(约合人民币8730元)以上。这就涉及到“模拟人生”系列现在面临的一大问题——它太庞大了,以至于到了累赘的地步。新玩家很难“入坑”,老玩家很难割舍。
某种意义上说,“模拟人生”系列的魅力在于,没有其他游戏将沙盒与模拟结合到这种程度——广阔的建造自由度、多样化的交互、模拟市民复杂的性格与遗传系统都缺一不可。我们很容易能在诸如《我的世界》《勇者斗恶龙:创世小玩家》以及《集合啦!动物森友会》等同样优秀的沙盒、建造类游戏中享受到创造世界的快乐,但很少有游戏能让玩家在这样的沙盒中放入或基于真实、或完全架空的从无到有的一个个人生,并在其中肆意生活。
值得注意的是,尽管近些年来EA经常出于种种原因被玩家诟病,但在“模拟人生”系列中,开发团队背后大量的成本与开发经验的积累,不是其他厂商短时间内能够迎头赶上的。一方面,城镇中的环境与模拟市民AI需要细致的调整,尤其是多人同屏互动。这需要工作室具备较高的研发实力。另一方面,“模拟人生”系列有一个很容易被忽视的优点,它介于卡通与写实之间的画风看似粗糙,却很好地契合了这个世界“在真实逻辑之上幽默搞怪”的风格。模拟市民听起来无厘头的“Sim语”、夸张的肢体动作,以及各种涉及到奇幻生物、人鬼生死恋等题材的奇特玩法自成一系,整体体验也堪称独一无二。
一些“模拟人生”系列的模仿者,尤其是那些昙花一现的项目,往往缺乏这种有点微妙甚至玄学的风格,少了一些值得让玩家咀嚼的特质。这个问题很难靠单纯的成本与技术解决,需要团队更多灵光一现的设计与构思。
2019年,从“模拟人生”开发组中离职的一部分成员加入Paradox(也就是玩家熟悉的“P社”),成立新工作室Paradox Tectonic,并尝试开发“模拟人生”竞品《Life by You》。但这款新作的进展并不顺畅,在几次跳票后,项目最终于2024年6月宣布取消。团队给出的理由是“游戏在一些关键方面无法达到预期”,可见打造一个复杂的模拟世界并非易事。
除此之外,如果一款新作想要超越“模拟人生”,它还要面临市场已被先来者抢占、玩家没有足够的动力去从头体验新品的困境。这个问题甚至连EA自己都很难解决。要知道,“模拟人生”IP已经存在了24年,有整整一代人不曾在没有它的游戏市场中生活过。不少玩家都钟情于系列的某一代产品,并在其中花上成百上千个小时,他们通过想象与创作故事打造的珍贵存档不能轻易放弃,其中寄托的大量情感更是难以用金钱衡量。
这意味着大量的沉没成本。在前代产品仍然稳定运行、社区仍在推陈出新的当下,玩家们在主管和客观上都很难把这些自己参与创作的内容和情感转移到新作中。
这种用户黏性催生了极其庞大的玩家社群创作。和任何成熟的PC端游戏一样,玩家群体在20多年里生产了大量的Mod和扩展内容,远远多于官方提供的拓展包。小到人物外形美化,大到解锁一些官方没有提供的玩法,社群内容让玩家的想象力更加膨胀。有玩家在社交媒体上分享,最夸张的时候,他们曾经在电脑中储存了超过2000个《模拟人生4》Mod。这样的量级,大概只有同为Mod大户的《上古卷轴5》可以比拟——无独有偶,“上古卷轴”续作也遥遥无期。
在这样的前提下,《模拟人生5》一度被传出开发终止。游戏官方的说法是,“需要更多时间在玩法上推陈出新”,但也有人猜测,开发团队会考虑目前十分庞大的玩家群体能否轻易接受全新作品。2024年9月,许多人都期待EA会在投资者日公开《模拟人生5》新消息,但EA不仅没有这么做,反而带来了更多《模拟人生4》的衍生品。
“模拟人生”系列总制作人Kate Gorman在公开采访中非常谨慎地表示,团队会继续为《模拟人生4》提供玩家可能希望在《模拟人生5》中体验到的内容,比如高清材质、跨平台跨媒体支持等,但“不打算用《模拟人生5》取代《模拟人生4》”。他们不希望玩家重开游戏,重置进度:“我们在思考未来的同时,也希望玩家能够延续家族与世代。”
了解过“模拟人生”之后,再看《inZOI》的Demo,我们就能清楚地发现后者想要做到的尝试与创新。
首先是“体量”。Demo中已经呈现了海量NPC和大量城市细节,也使得游戏的优化承受了不少压力。在这方面,开发商Krafton有着不错的研发实力,工作室已经承诺正式版中会解决优化问题。
从美术和整体观感上,《inZOI》采用了典型的韩式风格,唯美清新。不可否认,“模拟人生”幽默和卡通化的风格,主打的还是欧美市场。就和20多年前流行的MMORPG一样,一部分玩家能适应更写实的西幻和卡通风格,但总有一部分玩家青睐更美型的韩系画风。《inZOI》有机会用这种风格去吸引之前没有被“模拟人生”吸纳的受众。
《inZOI》的建造风格也更加写实和自由。玩家不仅可以摆放家具,还可以设置家具表面的材质质感、装饰物和配件,甚至自己上传图片定制花色(虽然Demo的平铺效果还不理想)。对于装修爱好者来说,Demo中出现的自由度和宛若现实住宅样板间的效果已经足够令人惊喜。
至于模拟角色的各种需求、情绪以及与NPC的交往,《inZOI》的框架和“模拟人生”系列非常类似,但将重点更多地放在了社交上。
目前Demo中出现了两个层面的社交。一是虚拟角色之间会有比较密切的交流。尤其是“流言系统”,几乎每时每刻都在激发NPC们的反应并提示玩家有新鲜事发生(虽然目前实装内容并不多)。玩家也能随时和NPC交流,这些NPC也有自己的AI和行动日常——官方表示,游戏中的NPC行为会通过当下的生成式AI技术加以强化。
另一个层面是,《inZOI》官方试图在游戏外打造一个分享社区,并打算在游戏中内置更多跨平台一键分享功能。这也许能帮助他们尽快建立一个热闹的玩家社群,让更多人长久地留在社区与游戏中,并且创造新内容。
《inZOI》的另一个特色是强调玩家对城市的掌控感。可以说,相比于“模拟人生”系列,它把玩家可以自定义的范畴从小人、住宅扩大到了整个城市。玩家作为城镇的“见习上帝”,不仅可以控制城市的建筑、地块以及天气,还可以通过各种事件把这片地区打造成人间乐土或者整活天堂。
从Demo来看,《inZOI》目前最大的问题是很多“号称会有”的功能尚未实装,而很多已经实装的功能还没有足够丰富的内容填充。但整体而言,它的确正在试图依照“模拟人生”系列的成功路径进行强化,打造一套更当代、更跨媒介的模拟扮演与社交体验。就连在时间上,它也打算向“模拟人生”看齐——此前,制作人在接受采访时表示,他们打算花10年时间不断更新《inZOI》,让它变得更加完善。这听起来就更像是要做成下一个《模拟人生4》了。
这是一个很有野心的计划,如果能够实现,对玩家来说也是好事。但在早期,《inZOI》就要开始努力,确保游戏能够吸引一批长期、忠诚地创作内容,为社区添砖加瓦的玩家,而这取决于它能否在正式版中真正营造出一种让人脑洞大开、充满故事性、与现实生活并列而行的“别处生活”。毕竟,“模拟人生”系列的主创曾说,他们的游戏建立在对他人的共情与认同感之上,而这个“别处生活”的关键词在于逃离与安全感。而这些都不是单凭应用新技术和投入大量成本就能做到的。
我们当然期待着一款新的“模拟人生”竞品,如同期待一个新世界。不仅限于《inZOI》,还有很多类“模拟人生”的游戏项目仍在开发,比如采用明快风格的《Paralives》,或是支持1到8人联机的《Vivaland》。不论如何,至少目前,我们已经有《inZOI》可以关注了,希望在正式版上线后,它能够给玩家想象中的惊喜与创造生活的快乐——不是“模拟人生”不好玩,而是一家独大的状态已经持续了太久,人们真正想要的是变化,以及由变化带来的新乐趣。