超人气游戏是在怎样的环境中诞生的?——DMM设计部经理访谈

在DMM工作是一种怎样的体验?

作者天国的反射弧2015年07月02日 15时35分

借着《舰队Collection》和《刀剑乱舞》的火爆人气,其运营商DMM也红透了半边天,而身为页游大厂的DMM,旗下的作品当然远远不止这两款,从目前官网上的排行榜来看,PC端普通的页游就有38款,18禁游戏更是多达60款。除了PC端和手机端页游,DMM还有多种业务,包括原生应用程序也有涉及。DMM究竟有什么特长和魅力壮大至此呢?让我们从设计部门的角度来窥探一番,以下便是日媒Gamebiz对DMM设计部经理畠山諭的访谈记录。(J代表记者,H代表畠山諭)

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■ 设计部门是怎样炼成的

J:能介绍一下你目前负责的工作吗?

H:我现在在设计部门担任经理。公司的游戏事业部有自主研发的人,设计部门则负责社交游戏的视觉、UI、原画和特效等。我在上一家公司参与过若干社交游戏的开发后转到了管理岗,而在进入社交游戏领域之前,我待在一家调研家电UI/可用性的公司。

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J:听说DMM的游戏事业最近才细分了部门,相关规定也还在制定中,设计部门怎么样了呢?

H:(设计部门的)情况一样。在线游戏事业部虽然3年前就成立了,但最开始是采取外包的,真正作为部门开始发挥作用是最近的事。先是公司原有的设计师聚集在一起做出了一些游戏,然后势头越来越好,渐渐地开始招人,最终形成了原画啊设计啊都可以自己独立完成的部门。来自大型的社交游戏公司或家用机游戏公司、负责过招牌游戏的人才也越来越多。

现在设计部门的指导方针正在制作中,今后将以其为基准,根据不同的项目采取相应有效的方法。而对于规则的制定,拥有不同背景的部门成员们会结合他们在以前公司的经历提出建议,例如怎样将美术外包给专门公司、怎样管理、怎样利用表单等。我正在吸取那些有益的经验,探索适合DMM的做法。

 J:您自己也提过建议么?

H:是的。好的坏的我都经历过许多,那些好的方面我会觉得“如果DMM也这么做就好了”,于是就会提出建议。作为经理,我的提案很多是关于推动组织运作的,其中有些短期内看不到效果,需要用长远的目光来看待。公司方面也有给出建议,并给予我尝试的时间和环境。我想,在这里我做到了一些以前做不到的事情。

 PC端游戏设计的乐趣在于画面表现有较高的自由度

J:贵公司主要制作的是面向PC的游戏,您认为与移动端游戏相比区别在哪里呢?

H:我们公司也有为智能手机制作的游戏,不过重心还是在PC平台的社交游戏上。18禁的游戏也有涉猎。比起手机,PC游戏的特点明显就是画面尺寸更大,所以如何好好利用这一点来促成出色的设计就尤为重要。对于设计师来说这就是有趣的地方,他们可以大显身手。手机上不能承载过多的信息,而PC就可以多一些,用户也就能看到更多。另外PC往往是连着网线的,也不用太在意容量问题,因此游戏可以有更丰富的表现力。

J:最近你们手机端和PC端同时发布的案例也多了起来呢。

H:嗯。那种情况我们一般也是使用同一个服务器,不会偏袒其中一种终端,以避免情报内容在不同终端上相差甚远。UI也尽量设计成不论用户使用哪一方都能顺畅操作的样子。另外手机版还要考虑到容量的问题控制体积大小,如何在有限的大小内呈现出较高的画面质量是很重要的事。PC版的体积则不太受限,这时就要考虑更丰富的视觉效果。针对不同的设备要有不同的考量,如何解决这类难题也是在DMM工作的乐趣。

J:除此之外在DMM做设计还有什么有意思的地方吗?

H:可以参与的游戏款数非常多,包括18禁这类其他厂商做不到的。例如在18禁游戏中,我们能将“那个角色要是能像这样就好了”之类的妄想具象化。当发现用户对于我们(将妄想具象化后)呈现出来的画面/效果感到高兴时我们也会觉得很有趣。其他的厂商如果做过了头会被平台方指责,而我们只要不违背自己制定的指导方针就行了。(因为不需要委托其他游戏平台去运营——译注)

作为游戏来讲,18禁未必就能大卖,这个世界并没有天真到裸露越多就越多人会买你的账。游戏本身如果不好玩也就不会有用户,更谈不上营收。所以我认为首先要让游戏好玩,把18禁当做香料会比较好。将游戏本身的乐趣与18禁这味香料怎样结合才能提高留存率或付费,这样的思考过程也是十分有意思的。

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J:听说你们也参与了原生应用程序的开发?

H:设计方面的做法并没有因为是原生应用程序而有什么很大的变化。如何让用户轻松无负担地操作这是基本要做到的事情。不过,以网络为基础的游戏,各种类型在设计上都有对应的套路,市面上的产品多少有些相似的地方,而原生应用更能显现出厂商的、带有游戏感觉的特色,所以设计的时候就要注意如何将的特色展示出来。在逐渐向原生应用转换的过程中,团队的结构也一点点发生了变化,加入了有原生应用开发经验、技能或是擅长影像处理的人。

J:关于UI的设计,你们主张不要让用户感到扎眼对吧?

H:是的。让用户舒适地使用是理所当然的,如果没有人反馈说难用那就可以说是成功了。反之如果有人说这个页面好难打开啊这个页面好难用啊之类的话那就是失败了。 如果在设计上太重视世界观就会变得难用,因为设计师和画师很容易弄得很繁复,要适当阻止他们(脑洞的)发挥。反过来如果太重视易用性,简洁过分了也会让人觉得索然无味。所以如何在这两者间找到一个平衡点,也是我们一直烦恼的事。

J:有什么办法能找到这个平衡点呢?

H:找其他团队的人、与游戏开发无关的人去听取他们的意见。观察他们操作时手的动作还有视线,就能明白他们是否感到迷惑了。如果只是自己做的话,往往就会想当然,结果在想不到的地方出现问题。以前我在调研可用性的公司里经历过用户测试,所以知道开发者的想法和实际上用户的感受是不同的。 DMM现在还没有正式的可用性测试,但我想今后会引入验证或测试可用性的流程。我会跟下属说明情况,尽量让他们参与测试。不过话虽如此,受制于日程的安排,(我的观点)渗透得还远远不够,我打算利用学习会来给大家启蒙。

J:还有学习会啊?

H:作为改善设计的一环,除了在公司内举办学习会,还委托过外面的顾问举行有关可用性/用户体验的讲习会。使用人物角色(persona)来体验用户究竟是怎样实操的。通过学习会获得的新知识新见解,我会用于改善设计、考虑新的方案。当然也会吸收用户的意见探讨如何去改善。

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 每月平均加班时间在20小时以内

J:与你以往就职的公司相比,DMM有什么独有的特征吗?

H:加班时间很少。在这个行业不少人每个月都加班80个小时,而(我们的)设计者平均每个月加班的时间不到20小时。晚上7点开始就有人离开办公室回家,到9点几乎就没有人了,周末也几乎不用出勤,可以尽情享受私人时间。不仅有空提升技能,而且拖办公室离涩谷很近的福,情报收集起来也比较容易。当然,发布前还是会加班的,只是跟同行相比真是很少。体力和精神状况也不会那么疲劳,能够集中精力进行创作。

J20个小时的确很少呢。

H:在别的公司,发布日程都是决定好的,职员们围绕着日程推进项目实施,如果项目没能按时完成,开发或者设计就要背锅,我也经历过这种事。在DMM虽然也会预估项目需要的人数和时间来制定日程,但会根据实际情况随时做出调整,难以完成的部分可以推后。我想这就是为什么我们加班比较少的原因吧。当然,发布后的目标也要好好地去达成。

J:设计师的工作无论如何也需要外部的刺激呢。

H:设计师和画师的工作就是“输出”,如果思维枯竭了就拿不出东西来,所以“输入”的时间也是必不可少的。正是因为接触过各种各样的作品,拥有和朋友一起玩的时间,才能在工作中做出好东西。又能在工作上有所成就,又不耽误私生活,我觉得这样的环境不错。

J:您有教导(下属)在休息时间注意接触其他的作品么?

H:有的。游戏也好动画也好完全无关的东西也好,我跟他们说希望能多多接触不同的作品并联系到自己的“输出”上。因为我认为有必要保持对游戏相关情报保持最低限度的留心。绝大部分人都是游戏爱好者,就算不说也会留心,但偶尔也会发现游戏中的效果使用了过时的表现手法,心想“现在在这种地方都不这么做了吧”。我想这就是平时没怎么接触其他作品的结果。

■ 想推出以设计为主导的产品

J:接下来想要致力的工作?

H3DVR的潮流袭来,明年开始护目镜外形的终端Oculus Rift就会在市面上流通了。我们公司的产品2D的女孩子比较多,技术上需要追赶一下。抛开做与不做不说,我们也要准备好任何时候都能应对新技术或设备的流行。 我希望能做出以设计为主导的有意思的作品成为DMM的招牌。在别的公司很难想象以设计为主导,但在DMM就有可能办到。高层评价说“很有意思呢”然后立马立项这样的例子并不少。我想要营造出一种环境,让职员们体验到不是作为设计者而是作为创造者的乐趣,用不输给他人的技术不断推出新的东西,让其他公司或是用户能够发出“DMM好像好厉害啊”这样的感叹。

J:听说对主动性较强的人来说确实是不错的环境,从设计师的角度来说也是这样吗?

H:是的。有什么想做的或是想到什么有趣的,拟好计划然后就付诸行动,DMM就是这样一个公司。就算失败了也能将经验运用到别处。总之就是需要那种不机械式地工作,能够自觉行动的人,而我们也正在创造适合这种人的环境。 例如,我们在UNITY这样的新领域进行投资,然后磨练技术,最开始的1年里先做一些R&D色彩很强的产品,第2年推出原创作品,第3年收获成果。别的公司可能会要求马上要有成果,但我们会用更长远的目光来看待。也正是因为(我们公司的)经营范围很广,支柱业务都有好几个,才能有这样的底气吧。

J:经常听DMM的人说能够尽情去做自己想做的事,看来是真的呢。

H:是啊。我们有像idea论坛这样的东西,职员可能会在上面写“试试做这个怎么样”,然后以会长(日本公司中位居总经理之上的职务——译注)为首,其他职员就会发表评论。“试试吧”——就会真的立项去做。我觉得我们公司挺开明的。 由于公司的人数还在快速上涨,会长不可能记住每一个人的名字,但会长还是很重视与职员们的关系。为生小孩的人庆祝啦,给过生日的人送花啦,允许我们挑战新事物啦,简直是父母心肠。 当然,毕竟是商业,数值上的目标还是要好好去完成。DMM有着令人惊讶的低离职率,我想这也是因为公司的氛围很温暖。不会强迫你一定要按照日程走,觉得难办的事没必要勉强,先做好能做的事。这就是DMM的优点。

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J:对应聘者的要求?

H:主动性强的人。独立思考然后能给你超出预期的反馈,和这种人一起工作是很愉快的,而且我认为正是这种人才会为公司做出贡献。当然,在设计/绘画领域,很多人容易沉浸在自己的世界里,让他们发挥出技术实力就行。积极挑战新事物的人也好,坚守专业的人也好,我都尊重他们。我会观察他们的性格,根据本人的意愿来判断。不过,对机械式工作的人我就要说抱歉了呢。

J:感谢您的配合。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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我读书少,可我还是要骗你T3T。

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