《迷失岛》是一个纯2D平面的解谜游戏。在这里,画面上的元素往往充满隐喻,幸存船员的对话、墙上的标识符、明显有锁眼的机关,墙上的壁画、七目章鱼开开合合的眼睛……零散的一草一木都是解谜的关键,你要想办法把它们联系在一起。
40岁大叔、鹰钩鼻、两撇小胡子,大多数时候面无表情,卖过画、出过书、做过Flash小游戏、为MIUI设计自定义桌面赚点小钱,曾经游戏众筹项目失败却获得意外投资。在采访之前,这是我对于郭亮(作为游戏开发者,他的另一个名字叫小棉花)的所有印象。
2014年年底,郭亮和蛋蛋一起研发游戏《南瓜先生大冒险》,作为首批国行PS4游戏登上了主机平台。预售中PS4预定玩家都会得到《南瓜先生大冒险》的折扣码。来自PS4的营收也给了郭亮所在的胖布丁公司实实在在的帮助,他们有了更多新的员工和做更多游戏项目。
“5个人”、“我们只有”。郭亮在敲出三个字后,紧跟着又补全了这句倒序的话。“你们在同时开发两款游戏?”我问道。郭亮有些自得:“其实我们手头正在开发四款游戏,厉害吧。”
《迷失岛》正是上述四款游戏之一,这是一款解谜游戏,也是郭亮将在移动平台推出的第一款解谜游戏,现在游戏已经基本完成,郭亮将它发给一些朋友测试,触乐记者也试玩了这款游戏。
《迷失岛》延续了“南瓜先生”高辨识度的美术风格,相比《南瓜先生大冒险》,这款游戏更简单,讲述寻找自我归宿和认同的过程。
这款游戏并没有什么宏大的并行叙事,游戏故事背景甚至有些天真出格,叙事风格浸淫着一种与制作人年龄不相符的童真。游戏里那艘1975年出厂的客轮上,遗落的一本红色封皮的书籍,它记录下了故事的背景。
有一天,我们在神秘岛的海边遇到海怪,船上的厨子被怪物卷了起来。幸好这时探险家意外出现,它带着有着S符号的奇怪帽子,对着海怪举起几块石头,海怪就倒地不起了。大家都不清楚究竟发生了什么,吃晚饭的时候,探险家告诉船长,这是一只外星生物。之后船员们都得了一种怪病,全身红疹,探险家拿了一种“臭臭的水”抹在了他们身上。
船员们不堪忍受这样的环境,决定返航,但探险家不愿离开。但说也奇怪,船队怎么走都没法驶离小岛,只好呆在神秘岛上。有一天,岛上掉下一个飞行器,探险家和飞行员聊了很久,但他们的话我没法听懂。后来有陆续碰上一些海怪,我一觉醒来后,包括自己在内岛上就只余下三名船员……
而玩家需要在这个未知的岛屿上,探寻这一切的秘密。
故事开头是郭亮自己想的,“这个船上混进了冒险家”。之后大家便开始集思广益,郭亮说:“大家开始乱想,经常跑题。大家会相互说,你的这个好搞笑,你想的这个不符合剧情。有时候我不得不提醒大家要认真。”
这种看似荒诞不经甚至略显幼稚的故事设定,在和郭亮特有的涂鸦式美术风格相碰撞的时候,变成了一个完整而融洽的世界。
在这个游戏里,你将看到:裸露着齿轮、断电线的机械章鱼;触腕被钢箍扣住的七目海怪;目光空洞身子被拉长两倍,长着单只翅膀的野狗神;石庙的墙壁上双眼平行、眼袋下垂的、略显夸张的造型似乎神似毕加索画风的埃及祭祀;还有尖鼻子、眼神怪异呆滞、被椭圆形的胡子盖住半个面庞的船员……
在采访过程中,郭亮强调自己和其他人的不同:“很多人说我(的作品)正是因为野路子,所以才画成这样的风格。其实我不是很认同这种说法,我自己很强调自己画得和别人是不一样的,不希望风格上和大众的风格很像。”
郭亮不是科班出身,但他很在乎美术,并且曾经出版过一本和3D制作相关的教程书《空心人的城市》,书的封面上就有这么一个目光有些呆滞的小人,让人感觉角色有些心事。一直以来,这就是郭亮的风格。
在这款游戏里,灯塔是玩家将会遇到的第一个关键建筑,塔顶摒弃了通常的锥形造型,而是处理类似伊斯兰风格的圆形穹顶。在它的后方是一座酷似帕特农神庙的殿堂,附近还有一座关着海怪的工厂。郭亮告诉触乐,他参考了北京798艺术园区的建筑,他把这称为典型的包豪斯风格。在更远处还有一座顶部长着眼睛的金字塔,两侧是平滑的斜坡,中间是可以拾级而上的阶梯,有点像埃及金字塔和玛雅金字塔杂糅的感觉。
郭亮喜欢灯塔,最开始他只想做一个和灯塔相关的游戏,在玩过《神秘灯塔》这款游戏之后,这种感觉就更强烈了。
在《神秘灯塔》的故事里,主角的叔叔奥古斯寄给你了一封信,邀请玩家前去黑石灯塔参观,因为他发现了一个惊人的秘密,想和你分享,可当你到达那里的时候却到处找不到他。在第一幕结束,你见到的灯塔飞走了。第二幕开始后,你来到了外星球,所有灯塔都飞走了。
郭亮觉得《神秘灯塔》里设计的故事悬念特别好,他也希望做一款这样的手游。
《迷失岛》是一个纯2D平面的解谜游戏。在这里,画面上的元素往往充满隐喻,幸存船员的对话、墙上的标识符、明显有锁眼的机关,墙上的壁画、七目章鱼开开合合的眼睛……零散的一草一木都是解谜的关键,你要想办法把它们联系在一起。
游戏当然有一点儿寻物成分,你会有意无意得到一些道具,诸如剪刀、水桶、铁球。这些物理解谜的道具,在山重水复疑无路的时候,想一想这些道具和现实生活的联系,你可能就会想出出路。你也可能在不起眼的犄角旮旯找到新线索,所以走到死胡同进行不下去的时候,不妨在画面上多点一点,时不时就会有新发现。
游戏的解谜难度不在于谜题本身,而在于发现谜题的规则。你要善于发现隐喻,并且有足够的耐心,比如有个关键道具必须要读完长达十多页的船长日记,才能在最后一页中发现。
一环扣一环的解谜设计是《迷失岛》的一大特色,我在游戏中遇到两条并行的游戏线索,虽然我都破解了,但我却因为没有把两者想到一起,从而被挡在了金字塔内门的门口。
《迷失岛》中有一些小游戏谜题——传统的镜面反射连接激光;在10*5的空间中摆放方砖,对应水平和垂直方向的提示数字;点击后阴阳面交替,最后拼出特定图案的机关等等。诸如这样的小游戏在游戏中一共有七个。有些小游戏原本可能会让人感觉有些割裂,但在《迷失岛》的荒诞世界里,很容易让人忽视这种不合理性。
郭亮平时喜欢玩益智类小游戏,看到好的设计就会收藏起来,《迷失岛》中许多小游戏谜题的原型就是来自于他的收藏,不过他通常不会照搬,而是根据自己的游戏做出一些改动。“我不希望被人说抄袭什么的。”郭亮说。
为了玩家在解谜过程中不平淡,郭亮也刻意加了许多互动细节。点一下就会受惊的飞鸟;在灯塔旁来回爬行的螃蟹;点戳过程中会摇动的植物枝干;按频次晃动的灯泡;游戏开始界面透过灯塔的窗口看,那正在起伏的波浪……这些细节也让静止的2D画面增加了动感。郭亮觉得游戏里的细节还不够多,他认为每多做一些细节,多增添一些乐趣,这样玩家才会觉得好玩。在他很喜欢的游戏《小星球大爆炸》中,有这么一个细节让他印象深刻。每次切换场景的时候,场景里面的花都会开放一次,他觉得这样就很好。
游戏里一些小细节也能显示出郭亮的个人趣味。比如在那个被废弃的工厂上,英文单词Factory的C被画成画成了笑脸,游戏的轮船上的1975是郭亮的出生年份,另外两个需要解开的数字分别是他的毕业日期和工作日期,在金字塔里,还能看到南瓜先生的壁画彩蛋。
郭亮很随性也很直率,当我向他索要游戏原画的时候,他直接给我发了三张临时拍的铅笔草图,能看出没在意曝光问题。我还提醒他,壁画上的罗马数字四,并不是两个横杆和四个竖杠,而是IV。他回复到:“对的,这个有很多人指出。我只上过小学,很多东西不懂。”
做自己觉得好的,而不是别人觉得好的,是郭亮行事风格。比如《迷失岛》右下角的道具,选择后会出现一只小手,当时大家都认为这个“手型的图标”不好,但是他个人觉得很好,就坚持了。郭亮说:“没有劝说,我决定。”
这种风格还体现在目前版本的《迷失岛》的难度上。移动平台上大多数解谜游戏会在玩家卡住的时候给予一点儿提示或者帮助,让他们最终通过游戏。而《迷失岛》没有提示,只有隐喻,卡住了就是真的卡住了。
虽说郭亮觉得这款游戏相比《南瓜先生大冒险》已经简单多了,但我在游戏过程中还是卡住了好几次,当然这种抓耳挠腮的体验很有趣,但确实也令人抓狂。我们讨论了游戏的难度问题,他承认这不太好把握,既不能将难度提得太高,阻碍普通玩家的体验,也不能太简单,让核心玩家觉得无味。在移动平台由于更多面向大众普通玩家,就更难把握。
《迷失岛》目前没决定正式的上线时间,郭亮在试着看是否能和发行公司合作。通常这种无付费设计的冒险解谜类游戏不太会被发行商看好,郭亮拿不准游戏的成绩会怎么样:“《南瓜先生大冒险》的PS4销量还马马虎虎,所以能维持一阵吧,希望《迷失岛》能卖得好一点。”
现在郭亮其实没有太多的时间去操心的营收的问题,这家有着5个人的团队需要马不停蹄地制作新游戏填补研发的消耗。在《迷失岛》的一个隐蔽的塑料盒子上,写着“B4F8”的代号,其实是一个小彩蛋,这会是郭亮下一个在主机平台上的游戏。代号的意思是“before fate”——《命运之前》。郭亮告诉触乐:这是一个全新故事,一个大工程。另外,郭亮一直想做一个自己的“马里奥”游戏,一款名为《卡卡大冒险》的游戏也在策划之中。
此外,郭亮还告诉触乐,《南瓜先生大冒险》也将被移植到移动平台。目前已经确定了游戏的发行商,预计将在年内发布。