一款卖相不错,玩法上东拼西凑的游戏。这好像成了现在手游“重度”的趋势——不同玩法、不同养成体系并行不悖存在于一款游戏。但相比直接换皮,无疑是个好现象。
7月9日,蜗牛游戏新作《关云长》开启第二次测试,并预计于28日公测。据悉,蜗牛游戏邀请了何润东代言,并专程前往洛阳关林庙召开发布会,期间还发布了其“众筹活动”——28日下载量满千万,则耗资千万打造“关公金像”。整个营销活动颇有声势。
作为一款动作游戏,通过美术素材和“带兵”设定,确实表现出了一点某割草游戏的感觉,画面比较出彩。虽然有些素材秉承了拿来主义,例如下图中普通攻击的图标,来源于War3地图《真三国无双》中的赵云的1技能。其他的一些地图背景、塔楼、弩炮也和光荣的《真三国无双》十分相似。但总体来说,抄的还算克制。
相比起来,玩法和手感就差了许多,移动的感觉很飘,打击的反馈感也比较差。而技能的使用上,基本属于杂兵一碰就死,打Boss又没什么伤害,两个方面没存在感。有些技能没有突出的控制和伤害效果,却有莫名其妙的引导时间;有些技能看着很炫酷,放完发现位移到Boss面前了,要重新找位置。由于游戏中存在一个侧面和背面攻击伤害加成的设定,所以战斗操作唯一的策略性也就体现在躲过Boss的大招,让随从武将拉住仇恨,绕到背后输出,周而复始。
另外,游戏副本中强行加入了一个类似MOBA的模式,只保留的MOBA的防御塔、出兵、英雄单位复活这些设定,有点像《乱斗西游》。目前来看没什么太大意义,如果加入了同步PVP可能还不错。
而就成长系统而言,游戏中存在一个随从武将系统,会随角色出战并由AI操控,共可出战4名,这个设定有点类似ARPG游戏中常见的宠物系统。其成长方式采用了刀塔传奇like的装备合成、升级资质、碎片合成,并加入了情缘体系。得益于比较多样的技能设定和职业定位,武将养成实现了相对深度的数值成长和策略性的结合。
在另一个方面,装备强化、打孔、镶宝石这些“页游这一套”也并行不悖的存在,并且完全依靠数值成长,以至于这些“加法”只是用来延长游戏生命周期和设置消费点,对整个游戏而言显得十分多余。
总而言之,整个游戏看起来就是各种玩法东拼西凑的大杂烩,然后套一个还不错的皮。这好像成了现在手游“重度”的一种趋势,玩法有几种,养成系统有几种,资源体系也有几种,付费点有抽卡,有强化宝石,有时候甚至还有双倍金币卡。就这款游戏来看,这种融合不算太成功,但和单纯换皮比起来,无疑是一种好的现象。也许在这种“相互借鉴”中,能催生出开创新一代主流玩法的作品。