触乐一周评论精选(Issue 57)

根本没有适合老年人玩的单机游戏,网络游戏也没有,手机游戏也没有。那些只会让老年人感觉更加空虚和难过。而他们真正需要的是什么,其实你心里比谁都清楚呀。

编辑李先羽2015年07月13日 10时10分

又是新的一周了。经过前段时间的反复折腾,触乐的Apple ID终于恢复了正常使用,所以我们又集中送出了一批之前没能及时送出的游戏。有黏黏滑滑选择的非常经典的、最近刚刚将“艾达的梦”关卡变为免费的《纪念碑谷》,木头疙瘩君选择的《Door Kickers》和《Don't Starve: Pocket Edition》,还有玖小北四喜丸子这两位在很久以前的评论精选中获奖但是一直没领奖的朋友也选择了这款最近刚刚上架的《Don't Starve: Pocket Edition》(您可以点击游戏名字看看关于《饥荒》移动版上架的更多详细消息)。

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:348511611)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本期评论精选正式开始!

 

以下评论来自文章《触乐夜话:招二次元游戏策划,先用这题材创作一个Neta》

纳米玩具箱

传说游戏策划过世了,只能玩自己做的游戏。 策划们快做《我的世界》mob,死后就能上天堂了~

raketenfaust

妹子都是方的算什么天堂。

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反正不管你长啥样儿,都是方的……

咸鱼:虽然妹子是方的,但你也是方的呀。而且在那个世界里,好像根本就不存在方形之外的形状……

 

以下评论来自文章《和老人玩手游——只是想和你说说话》

踽踽木

混蛋啊。真的混蛋。想了半天真的找不到适合老妈玩儿的游戏。反而想起几年前教家族里接受新事物最快的姑姑玩儿PC的《植物大战僵尸》了。那时候还读书,姑姑最后的结论是终于知道为什么你们孩子都沉迷游戏了,这种东西太害人。想,现在也许工作了,再去教她玩儿游戏也许会好点吧。

木头疙瘩君

爸妈退休在家,都算比较喜欢游戏的,偏爱休闲系。过年时把台式机搬回去,里边有祖玛宝石迷阵PVZ之类,俩人抢的不亦乐乎。

只是不碰手游。某次在家玩儿监狱人生,赫然发现我妈坐一边看,想着里边某些场景不太和谐,侧了身子想把屏幕遮起来。我妈摇头,别挡了,这字太小,看不清,就是想瞅瞅你。

已就业的宅爸爸

老爸爱钓鱼,还没退休,自从有了孙女后,因为周末要帮带孩子,鱼竿都少碰了。给他买了个iPad,装了几个钓鱼游戏,好不容易一分钱不花升到很高的级别,也经常给我炫耀,却因为我一次误升级,导致存档全部丢失……

好吧,都是些小事,想表达的是国内能下到的适合年纪大点的人玩的游戏太少了,比如钓鱼,好像就2-3个,还全是那种升星鱼竿一升就碎请马上转账付费这种……

筋基股萌腐YOOO宅

我六十几岁的大舅,每天都打开电脑玩QQ空间的那堆游戏,因为家里没有移动设备,所以只能端着我妹淘汰下来的笔记本电脑满屋走。等他七十岁,我想送他个iPad。

咸鱼:这篇文章下面的评论内容基本分为了两种,其中大部分是向雪婧老师示爱并且强烈要求让雪婧老师转正的,还有一些则是看了文章之后有感而发,讲述自己的长辈玩手游(游戏)的经历和对待手游(游戏)的态度的。我很喜欢这些故事,但同时也觉得有些伤感,因为在这一件件关于游戏的琐事背后,无一不体现着长辈们希望有人陪、希望能与晚辈多亲近的简单诉求。

在我把这篇文章发到触乐的知乎专栏后,有人邀请我去回答这样的一个问题:“有什么适合老年人玩的单机游戏?” 我在回答框里写了删删了写输入了很久,觉得自己写的其实“没有帮助”,最后也没回答这个问题。我想写的是,根本没有适合老年人玩的单机游戏,网络游戏也没有,手机游戏也没有。那些只会让老年人感觉更加空虚和难过。而他们真正需要的是什么,其实你心里比谁都清楚呀。

 

本周优秀评论

过客 评论了文章《历时一年突破400万下载,〈消灭都市〉开发团队经验谈》

真心推荐这个游戏!在游戏发布后不久就下载,目前已经106级的无课金玩家。

游戏把跑酷和卡牌要素结合的很不错,收集方面也有不错的表现;不花钱也可以玩的很舒服,要花钱也有各种强角等待收集。

游戏有燃,有萌,有泣;也有笑不过主要是通过ギーク这个技术死宅,这方面相对一般些。

非常值得一提的,是这个游戏的内容。人物设计很细致,并且互相关系很细密;剧情表现也非常好。在一个跑酷卡牌游戏里,随着剧情你会去关心每个角色,并且感到感到;在战斗中会因为敌人的对话(每次攻击前会说一句)而感动,哀伤或者微笑,有时甚至为了看完对话而舍不得打败对方(角色对话在不同关卡不一样);部分BOSS对战后,真的有“拯救”的感觉。

游戏里也有很多有创意的剧情表现方式和关卡玩法,比如gamemaster的关卡的谜题和跑酷流程结合;比如田中寿司的解谜,比如地下铁的监禁案的推理等,都很有特色,可以感觉到这个开发团队在细节上的用心和在创意方面的大胆发挥(国内那些抄个系统卖一万年的出来学学!)。

比如第5章,BOSS ギンガ的剧情:

ギンガ能修改记忆,比如让女主忘掉主角的事情;但这个能力当然对主角无效。几次交锋后,ギンガ猜到了真相:主角之所以免疫,是因为有观察者(玩家)的存在,因此无法复写。之后ギンガ开始尝试和观察者(玩家)交流(战斗中台词是对玩家的,比如类似“不要干涉这个世界,观察者”的台词),并在被打败后,进行了一段让人深刻的剧情演出:

=========(过关较早,凭脑补回忆的,部分内容可能错误,见谅)==========

过关后,游戏回到主界面。但这个界面没有了日常的活动等按钮,只有剧情模式等几个主按钮;玩家带着迷惑继续点击画面,这时游戏画面会变得模糊,图片出现裂缝,出现类似电视信号不良的特效;继续点击,游戏画面消失,只剩下黑屏和在中间显示的白色文字。

ギンガ:观察者,我们需要谈谈。 ギンガ:我在和你说话,观察者。别只是点击屏幕了。 ギンガ:听见了么?观察者。对,就是你。别再点击那些白色的文字了。 ギンガ:没错,就是你。正在机械地点击屏幕的你。我在和你说话。 ギンガ:还没理解么?看看屏幕。你应该能看到自己。 ギンガ:在这黑色光亮的屏幕上。那倒映出的脸。 ギンガ:你的样子原来是这样的么,观察者。我找到你了。 (黑色屏幕出现裂缝)

……仅用语言来描述有些不够。但在当时,这个剧情的表现方式的确震撼到我了。

同是游戏制作者,我一开始是抱着给跑酷+卡牌游戏找个参考的想法安装了这个游戏;之后感受到了这个游戏在内容方面的细致,在细节方面的追求,在创意方面的发挥;以及一开始笨拙,现在依然不算专业的商业化设计:这游戏在计费点方面也和剧情,世界观,系统结合的很好,但不适合国内急功近利的市场;即使在日本市场,也不够适合,但的确这样做在游戏体验上是比较好的)。在游戏过程中,也看到了团队的成长,看到了他们在不同方向的尝试和拓展(比如关卡新要素的出现,对战的出现,新的技能,新的进化,等等)。

缺点的话....游戏初期前几章的剧情都侧重在新手引导,略有些波澜不惊;但后面的展开真的很不错,各种角色也是魅力十足;推荐大家尝试。

作为多年的游戏评审,看过的游戏满坑满谷;能在我的手机里呆久的游戏非常少;而这个游戏从一开始发布安装后就一直留着,直到现在。

这个游戏推荐给所有没有日文阅读障碍的玩家。

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“以当代日本为舞台的戏剧性故事”是这款游戏的一大亮点
消滅都市

消滅都市
3936.78 MB  通用版  免费
iTunes下载

咸鱼:看了您讲述的这段剧情,我都想(先去学一学日语然后再)玩一玩这游戏了!

 

宇宙吃货小鲨鱼 评论了文章《手游杂感:重新看待大势所趋的F2P》

F2P的盛行是必然的,根本上来说是游戏市场从卖方市场向买方市场转化的结果。以前游戏少,做得好的游戏更少,所以游戏可以采取先付费后玩的方式,因为好的开发商在市场上是占具优势的(垄断优势资源)。

但现在游戏多了,手游更是大泛滥,最大的问题已经不是没有游戏玩,而是游戏太多,消费者产生了选择上的困难,所以必须要免费,不免费会给推广带来障碍,这一点上其它可复制的东西比如书,音乐什么的也是一样的,别人都免费了,你不免费,结果你就被免费的东西淹没了。

但是产品总是要赚钱的,所以在引你上钩后游戏的目标就转变为如何让玩家产生最大的货币价值了,也就是F2P的后半部分。一开始游戏开发商也是很委屈的,你都免费玩了,而且大部分玩家还想免费玩到底,那么我怎么赚钱呢,只好在愿意花钱的那些人上多赚一点了。于是开发的重点,从服务游戏中的每个玩家,转移到服务那些愿意花钱的玩家上,也就是专门为土豪服务。结果开发商发现,这招还挺好用,而且还体现出了F2P的一个优点:虽然我只有少部分人花钱,但这少部分人花的钱没有上限,不像传统游戏,每个人花的钱都一样的,有上限。于是开发商更进一步:不止要服务那些花钱的土豪,而且要想办法不断的诱导他们,每次花钱后都产生新的动力,还想花更多的钱!于是各种数值系统,消费激励机制就出现了。

虽然看上去让人比较不齿,但F2P通过这种方式实现了经济上一个非常难以实现的理想模式:最高级差别定价!也就是消费者能出多少钱,你就让他出多少钱,同一个产品你大限度的获取了消费者愿意为他支付的货币价值。在这个角度上来说,F2P游戏在商业上几乎是完美的,所以也就不难理解为什么他能赚这么多钱了,相比之下传统游戏的一次性付费,同一定价在商业上是被完爆的。

另外除了F2P外,现代手游页游还能做到非常精确的数据挖掘式的需求分析,以及及时针对用户做出修改更新,能跟踪结果的闭环营销等等先进的手段,当然这些是F2P范畴以外的东西……总之这个问题一言难尽,不管是在国内还是国外,F2P将是大势所趋,因为它是市场发展的产物。让我们厌恶的其实只是有时候开发商和代理商在消费激励和差别服务这些方面过于上瘾,做得太过于极端了而已。

咸鱼:我本来想说“存在即合理”和“物极必反”,但我突然又想起了岩田聪和他宣称要做的“F2S”(Free to Start)游戏。F2S是不是能把握好消费激励和差别服务的限度,保持一个游戏性和商业性的平衡呢?

 

hjpotter 评论了文章《和老人玩手游——只是想和你说说话》

玩了20多年游戏,我妈虽然从没对我设过什么障碍,不过也几乎没对电视上的画面产生过兴趣,唯一一次是看《GT赛车》的CG画面出了神。不过当我极力推荐并邀请她拿起手柄的时候,却发现她根本适应不了PS游戏复杂的操作。所以我很感谢移动娱乐设备的出现,门槛的降低不仅让她有了各种App和可以连打几通宵的《祖玛》来消遣,也可以真正理解我平时趴在电脑上写些什么,这是那些摆在电视柜上冷冰冰的塑料盒子绝对做不到的。

咸鱼:我们以前经常看到、听说或正在经历一些,由移动设备和游戏的发展而带来的对于亲情(或者社交关系)的负面影响,比如子女只顾着打游戏不搭理父母,或者朋友聚会时都低头玩手机而减少了交流什么的。不过从hjpotter老爷的讲述来看,移动设备的发展同样也拉近了一些人之间的距离,这真是让人欣慰呀!

 

本周最佳评论

很遗憾,本周没有最佳评论。

我想了一会儿,担心这个决定会让读者老爷们有意见,但我又想了一会儿,觉得如果我在选不出最佳评论的情况下为了凑数而胡乱选择或调整一篇,才是真的敷衍和不负责任。

所以……没有最佳评论,就是因为确实没有啦!(づ ̄3 ̄)づ

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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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