《超凡大师》:《英雄联盟》的“ARPG改造”

在目前触屏上很难解决“单位选取”这一问题的条件下,这种“有限的动作RPG”加上比较合理的辅助判定条件,似乎是MOBA游戏一个还不错的思路。

读者李韬2015年07月14日 18时07分

日前,由乐7游戏研发,空中网斥资千万独代的《超凡大师》开启封测,目前仅开放iOS越狱版本。此前,乐7游戏的另一款卡牌游戏《超神战队》同样采用了蹭《英雄联盟》IP的方式,似乎成绩还不错。食髓知味之下,《超凡大师》延续了毫无节操的侵权和擦边球,在此之外,游戏宣传上采用的MOBA噱头引起了我们的关注。

由于MOBA游戏的核心体验和手游常见的数值体系本质上是有冲突的,国产MOBA手游往往呈现出一种简化和异化之后的奇异面貌,而且在《乱斗西游》之外尚且没有一款堪称市场上获得成功的标杆产品存在,这类游戏目前还算是百花齐放,尚且没有进入到过度同质化的局面。我在好奇之下下载游戏并体验了一番。

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PVP战斗中的数值继承自“战力”,根据平均战力匹配可能意味着“一个超神大R加四个炮灰”

《超凡大师》明显有受到《乱斗西游》的启发,大体上采用了PVE推图、PVP套用MOBA模式的框架,辅之一套《刀塔传奇》的成长方式。

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直接照搬了《LoL》的英雄技能

在战斗操作上,《超凡大师》也和《乱斗西游》类似,区别之处在于前者更类似于一般ARPG,战斗无锁定,技能释放又更接近MOBA,需要手动选择方向。游戏中放弃了“单位选取”这这一设定,代之以ARPG的自由攻击和优先单位判定的方式。技能释放上,采用了——右手按住技能键显示技能范围,左手移动选择方向,右手松开技能键释放这样一套方式。

虽然这种玩法自《乱斗西游》以来并不鲜见,例如腾讯最近公测的《九龙战》也采取了这种方式。但恰恰是这种小厂商自研能力不足,只能蹭《LOL》的技能设定,反倒产生一种“克制”的微妙感。同样用《九龙战》作对比,《九龙战》平心而论,卖相华丽,手感也相当出彩,可谓大厂诚意之作。但《九龙战》中这种炫酷得一刀一大片还带击退效果的“普通攻击”,很难让人产生MOBA的感觉,反而是前者这种粗糙得“永远一种出手动作造成小范围AOE伤害”的“普通攻击”,更有代入感一些。

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《刀塔传奇》式的养成,几乎所见的全部美术素材都秉承了拿来主义

抛开山寨不谈,《超凡大师》对《LoL》中技能的ARPG式的改造也可圈可点。以图中的“泰龙”为例,对于《LoL》中泰隆的三技能,游戏中的处理方式是改成直接朝面向方向释放,并使用一种模糊判定的方式(比如路径上有若干英雄和小兵,选取血量最少的英雄单位)。以我玩的感受来看,实际的操作手感还不错,基本上能实现玩家意图。

总而言之,在目前触屏上很难解决“单位选取”这一问题的条件下,这种“有限的ARPG”加上比较合理的辅助判定条件,似乎是MOBA游戏一个还不错的思路。

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读者 李韬

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资深血色衣冠玩家,精确计算出1个吴起大约等于1.214个孙武。

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