横版无限跑酷类游戏,在像素风格的日式和风场景中,玩家操纵一名不断奔跑的武士消灭怪物打倒挡道的Boss生物,体验连续跳跃的斩杀快感。
《武士闪击》(Samurai Blitz)是一部典型的横版无限跑酷游戏,在像素风格的卷轴画面中,玩家的任务是操作一名武士,跳跃并斩杀浮空的怪物,躲避飞行而来的物体袭击,打倒挡道的Boss生物。
事实上如果不是这些偶尔冒出来的炮弹还有地上的小坑,我真懒得让武士跳一下。因为只要不跳,就不会有斩杀怪物过程中不慎碰掉血的危险,再加上对跑酷游戏的核心价值目标——距离的追求,很多玩家的初期玩法,就是一路不跳让他无脑地跑下去。在第一只Boss登场分分钟教会我们怎样做人之后,玩家们要做的也只有两件事情——彻底放弃这部“无聊”的F2P游戏,或者是从头开始细细研究它的打法。
虽然敌人在空中的位置是固定的,但玩家每次起跳,都要考虑自己在空中的运动轨迹,保证主角在出刀消灭怪物的同时,避免自己被他们碰到。左手大拇指触屏时间的长短,决定着武士跳跃的高度。你可以使用二段跳击杀最上方的妖怪,或者使用最大力跳跃可以达到同样的高度。玩得好的话,就可以像切菜砍瓜一样,以脚不离地的方式在下降过程中爽快地干掉一串敌人,或者是在即将降落到敌人头顶的时候顺势用二段跳跃回避危险。
看似简单的规则,在实际操作时对跳跃的节奏和轨迹的预判都有着极高的要求,玩起来颇有PS2名作《超级忍》(Shinobi)中释放“杀阵”的风范。倘若击中敌人之后能够再赠送一次二段跳以及加入一些空中Dash的能力,它还真的就成为了一部2D版的《超级忍》了!
当然即便是再高超的操作,想跑个十几分钟也是不大可能的,毕竟传统跑酷游戏要求玩家做的是躲避危险,而这部游戏的主旨却是要我们火中取栗——既然非要作死,就一定会死。况且《武士闪击》对血量做得有点抠门,回复道具少得可怜,而且没有存档点,死了之后花钱复活的大侠也只有一滴血(只能复活一次),还不如直接死了算了……
总之,光有技巧和运气是不够的,玩家还需要苦练内功。“卷”书可以让你拥有无敌光圈、给敌人刷漆(将普通怪物变成金色)以提高回报等辅助技能,其他还有诸如万箭穿心、飓风横扫等AOE一次性大招。高级武士刀和昂贵的外衣则会让你的斩杀秀更加从容酷炫,在攻击Boss的时候或许还能增加一些伤害力,增加HP什么的功能还是不要做梦了。
无论是居合派还是剑道派,日本武道均推崇一招制敌,这就要求剑手在发现对方破绽的时候倾尽全力,不计后果进攻,当然一旦企图落空,则很有可能会在对方的反击中沦为刀下鬼。所以无论是现代ACG作品还是古代关于名剑对决的文字记录,都不会出现诸如中国武侠小说动辄大战几百回合难分胜负,或者是西方骑士决斗,双方因为长时间的试探性进攻,最后给累趴下,只能改日再战的奇葩场景。难能可贵的是,这部小小的《武士闪击》居然能够用跑酷的游戏形态,还原出了“真剑胜负”的战斗风格。仅此一项,就值得成天忙于比拼金币数和奔跑距离的跑酷玩家们一试!
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。