如果有选择地加入“先进经验”,同时保留游戏本身的特点和体验,这样的本地化其实我们都乐意见到。但有时候,也会遇到《克鲁塞德战记》这种到底需不需要自动战斗(抑或扫荡)的矛盾选择。
7月13日,改名为《天天智龙》的《智龙迷城》在安卓平台上开始删档测试。
关于《智龙迷城》,几乎无须多做介绍。这款日本Gungho在2012年推出的游戏,在两年间牢牢占据日本App Store畅销榜首,堪称日本国民级游戏,其后势头稍有下滑,但基本上也一直稳定在前三。亮眼的表现带来了大量跟风和模仿者,此前国内表现较好的有《逆转三国》,但基本上只是昙花一现。同样作为模仿者的《神魔之塔》则在港台地区大受欢迎,长期居于畅销榜前三。
去年12月,Gungho宣布《智龙迷城》将入华,游戏由腾讯代理。而早在半年之前,就已传出传闻。在经过一年以上的修改和调整、游戏日服已运营三年之后,《智龙迷城》化身《天天智龙》,终于在国内开启了测试。
日本游戏在国内发行商代理推出国服的时候,往往都会进行大幅度的产品迭代和优化,也叫本地化。日系手游的本地化一直面临一种微妙且尴尬的局面,不做本地化不能照顾主流玩家习惯,做了本地化容易遭到核心玩家背弃,而一款日系游戏在国内若想要运营成功,两个群体都得兼顾。加之需要适应国内渠道的数据评价体系,这种平衡通常很难把握。
当然本地化也不总是意味着“更糟”或者“更坑”。就拿《白猫计划》最近一次联合法米通和Niconico的视频直播所透露的情报来说,官方宣布将会在未来更新的游戏版本中加入联机自动匹配系统。而这一自动匹配系统,是在国服及韩服《白猫计划》封测以来早已有之的本土化改造之一;同样的情况也出现在更早一些时候推出的《怪物弹珠》身上——这个游戏在国服内测时候推出经验龟入场券(俗称龟本券),当时在日服和台服并没有与之相应的商品,但在国服内测结束后一段时间,“龟本券”也已经悄悄地添加到日服和台服的商店里了。
去年年底GungHo宣布和腾讯合作时,GungHo森下一喜社长这样介绍了《智龙迷城》(现在的《天天智龙》)的本地化工作:“游戏的基本消除玩法不会变, 但‘基本从零开始重新制作’这种说法倒也不算夸张。我们当然不会忽视微信等SNS软件的影响力,这部分会考虑加入到游戏里。此外,虽说游戏中的怪物设定不会做太大变更,但关卡设计方面或许会做出很大变动。总之,需要我们做的工作还有很多。”“让中国版《智龙迷城》成为一个大惊喜吧。”——这便是发布会上双方所表现出的热情。
平心而论,和《智龙迷城》相比,《天天智龙》也许是更适合现在玩家的游戏。《天天智龙》在玩法上、大部分怪物上,都和日服没有区别。此次本地化,主要修改了游戏的其他内容——比如游戏的主界面改为图形化的世界地图,目前有四大功能区域图标,已经开放的部分是普通关卡和特殊关卡,无限回廊和特殊副本将会在未来的游戏版本开放。已经开放的所有普通关卡和特殊关卡的所有地图都会有颜色鲜艳的插画引导玩家,从画面的风格就可以判断关卡的难度,这点还是比较有趣的。
同时,《天天智龙》取消了日服Cost值设定。我一向觉得限定卡组Cost值是个十分不合理的设计,让一部分玩家握着高Cost的稀有怪物而无用武之地。现在玩家如果起手抽到高星级的怪物,可以立即投入使用。养成方面,所有怪物都可以通过战斗升级,玩家只要每天去刷经验副本,就可以获得十分可观的经验;而且怪物的技能等级随着自身的等级提升,当怪物满等级的时候就会满技能——这比日服吃同类宠物或者升技宠素材10%的提升概率要舒心多了。同时,游戏取消了怪物盒容量的设计,玩家再也不用担心背包不够用啦!
既然没有格子,那么那些多余的,重复的怪物,都去哪里了呢?这就要说到《天天智龙》争议最大的改动部分:碎片。
在《天天智龙》中,同一种宠物只能持有一个,所有重复的宠物都会变成碎片,包括扭蛋抽出来的重复宠物,都会变成30个碎片装进玩家背包。碎片可用来提升宠物等级和进化,宠物升级至少要一个碎片,而进化需要10个碎片。在《智龙迷城》日服,怪物的升级和进化都是依靠刷出来的素材。国服将的这一改动,彻底废除了进化素材本,同时也将一些宠物的分歧进化删掉了。同一宠物只能持有一个的规定,也废除了一些在日服的奇葩打法(日服同一个队伍可上多个同样宠物)。
在采访中,腾讯的项目组表示,碎片化的卡牌,是由中方和日方共同讨论设计的,主要是考虑到中国用户和日本用户的游戏时间、游戏习惯不同,因此将卡牌碎片化,降低了怪物追求的难度,且使玩家可以获得更多小节点的成就感。有的玩家认为,碎片系统简化并加快了进化过程,玩家不用四处搜罗进化材料,纠结到底哪个进化分支比较好,就可以轻松进化宠物。不过,“轻松进化”的前提是:你首先得有碎片。
选中你的主力宠物,在宠物强化、进化界面点击“提升等级”或者是“进行进化”(满级后出现)进入升级进化界面,在屏幕偏下的位置会提示玩家:”进化(升级)还需要若干个碎片。”在这句话的正下方,有一个“去寻找”的按钮。我本以为点了这个按钮,会提示出详细的掉落地点,结果弹出的提示是:“无可以获得的关卡。”而那些指明了关卡掉落的宠物,又十分没用,大多是二星的狗粮宠,没有丝毫成长空间。简单来说,目前版本,要想进化,只能抽蛋。国服抽蛋的价格是26.3元一次,美服抽蛋的价格是5美元(30人民币)一次,日服一个扭蛋需要5个石头,一个石头价格为120日元,但如果大量购买石头的话,会比国服便宜一些。
虽说抹平了升技能的坑,但加深了进化坑,由于进化对数值的提升比升技能更明显,总体来说,还是变得更“坑”了。同时付费抽蛋可以有效降低时间成本的付出,换种说法就是更符合国内主流玩家的期望和习惯了。
腾讯方面则对触乐表示,由于是首次测试,版本内容还不完全,因此目前碎片的获取确实有指引不明确的地方。他们已经收到不少用户对于这一点的反馈,关于碎片掉落的指引,甚至包括整个游戏界面的便捷程度,都会在下个版本进行全面优化。也就是说,未来可能在游戏中加入更多宠物的碎片掉落。
项目组还表示,他们正在考虑增加扫荡功能,以减少玩家的重复劳动。
另外一个细节,就是关于体力值和好友。玩家进入游戏后,体力值固定为10。玩家升级的时候,体力不会自动回复。回复体力只能通过购买体力、领取好友赠送的体力或者是自然回复这三种途径。固定体力值并且升级不回复体力,在很大程度上避免玩家“无缝升级”——即用获得的体力不停地升级,造成游戏内容的过快消耗。不过,如果玩家有足够的好友,还是可以做到不缺体力的,《天天智龙》在测试阶段就给所有玩家开放了500人的好友上限,就是来弥补固定体力值带来的体力短缺问题。
腾讯方面表示:“这是我们在本地化上十分谨慎的一个产品。”
在大多数时候,我们都把本地化视作洪水猛兽。本地化就意味着无脑刷,就意味着重氪金,就意味着花钱买赢(Pay to win)。但有时候不得不承认:在移动游戏发展进度不相上下的情况下,中国游戏的用户体验和付费设计,的确是比日韩游戏要更为成熟。
以《怪物弹珠》强化时的素材选择为例。等级封顶和四星素材的警告提示每次都会跳出来,素材选择需要一个一个点击确认,而且在批量强化各种属性加强素材时,就更显得尤其繁琐(素材都长得一样,你要一个一个点击去分清哪个是已被强化过哪个没有被强化过)。对比一下那些一键添加素材的国产游戏,《怪物弹珠》确实是有些繁琐。
再比如国产游戏的“月卡”系统,玩家花上一点点钱(有可能是二三十元)就能换回来一个月的系统补偿。这是一个双赢的设计,属于微付费的一种。对于游戏来说,这样既可以提升付费率,也可以刺激玩家登陆;对于玩家来说,把每天的系统赠送攒到一起,抽个蛋或者用来回个体力,也可以让玩家成长得更加顺畅。如果没有月卡,那么系统很可能只提供价格较高的(比方说五六十元)的礼包,玩家只能选择“不氪”或者“一氪五六十”,没有一个中庸的选择,会让一些本来想“氪着玩玩”的小R断绝了付费的念头,进而影响游戏的收入。
这些都属于中国特色的“先进经验”。如果有选择地加入“先进经验”,同时保留游戏本身的特点和体验,这样的本地化其实我们都乐意见到。但有时候,也会遇到《克鲁赛德战记》这种到底需不需要自动战斗(抑或扫荡)的矛盾选择。
至于《天天智龙》,目前似乎正介于“好像变坑了”和“还在接受范围内”的两种状态之间,且待正式版本再看又有什么新变化。