向沮丧工厂宣战的堂吉诃德

愤世嫉俗,叛逆乖张,在一个有些荒诞的真实世界里,Stollenmayer没打算贴标签,也没打算撕标签,他所关注的也许只是做出好一点的游戏。他像个骑士一样勇敢地在城门前挑战,可并非是什么热血让他冲上前,只是所有人在后退的时候,他还站在了原地。

读者高聪2015年08月10日 16时25分

Philipp Stollenmayer是一名学习传媒设计(communication design)的德国大学生,他也是一位已经推出了8款质量颇佳的游戏的独立开发者,同时,他还是为数不多的还坚持在沮丧工厂之前挥动长矛的“堂吉诃德”。

“沮丧工厂”这个词是Stollenmayer在采访中顺口提及的,大概是英文不好的缘故,他别扭地生造了“Frustration Factory”这样一个词组,可也许正是凭直觉造出的这个词,才能精准地形容Stollenmayer的所指——Ketchapp以及Ketchapp模式的效仿者们。

Ketchapp的英灵殿

几乎每周,你都能在苹果App Store的“优秀新游戏”栏目看见来自Ketchapp的新游戏。而在各国App Store,Ketchapp也是免费游戏榜前列位置的常客。

Ketchapp以《2048》发迹,而《2048》则模仿自著名的《Threes!》。当然,《2048》并非Ketchapp所开发,而是由Gabriele Cirulli开发的一款开源网页游戏。Ketchapp所做的只是将它原封不动搬到了移动平台,然后加上了广告。在Ketchup的《2048》游戏的描述中有这么一句,“受Gabriele Cirulli的网页游戏启发”(Inspired by Gabriele Cirulli game available on the web)。

在Ketchapp凭借《2048》大获成功之后,Gabriele Cirulli也将他的《2048》搬上了移动平台,只不过为时已晚——Gabriele Cirulli的《2048》在中国区甚至没有上架,它总共被App Store推荐了29次,而对于Ketchapp的《2048》,这个数字是1743(iPhone市场879次,iPad市场864次)。你知道,偶然的成功总是和“时运”紧密相关。

由于Gabriele Cirulli网页版的《2048》是开源的,这意味着Ketchapp的做法也始终合法且“合理”。

如何攻克克隆阮哈东的技术难题

Ketchapp像是一座轰隆隆的大工厂,无情地吞噬着那些小作坊的的情怀和低下的的生产力。这并不是件容易的事情,在Ketchapp之前,所有人都相信爆红休闲游戏的成功是无法复制的,无迹可寻,全凭运气,Ketchapp却找到了打开魔盒的钥匙。

大家都说自己爱那些小作坊精致的手造之物,尽管它们加工缓慢,步骤繁冗,甚至定价高昂,但是谁能忍住不分享它们在大光圈下的清新照片呢。《Threes!》足足花费了两名开发者14个月的时间,他们精心地给每个数字都做了拟人化的设计,从3到1536,各自都有不同的神态和配音,但这款售价18元的游戏在众多山寨者当中显得有些落寞,叫好,却不叫座。最终,开发者还是妥协了。《Threes!》在一年后推出了有体力限制的免费广告版本,一个月之后便实现了日收入翻倍。

人们真的愿意为好东西付费吗?还是更愿意耗费时间与广告做交易?显然,这里面的道理,Ketchapp比那些独立开发者要明白的多。

尽管Ketchapp有意无意地把自己塑造成一种独立小游戏开发工作室的形象(只不过高产又好运),但实际上,Ketchapp是一家精明地挑选和发行有着病毒传播潜力的小游戏的商业流水线公司。

在3月份,VentureBeat还曾分析过《ZigZag》,并预测了Ketchapp下一个会克隆的游戏——《天天过马路》,也许是听到了这种呼声,Ketchapp发行了《Cube Jump》,并获得苹果推荐

Ketchapp聪明地利用着自己的资源,当他们成功后,就从开发者角色向发行商进行转变,买下那些后来的阮哈东们。这是一个“两情相悦”的交易,因为阮哈东们也自知没有和Ketchapp抗衡的能力,自己发行的结果,无外乎沉没,极小概率获得一些成功和回报但始终逃不过被山寨的结局,不如早早投降——这样至少还能从Ketchapp那里获得稳定的收入——这也正是他们开发这类游戏的初衷。Ketchapp垄断了一个市场,一类特定游戏的市场。

Ketchapp俨然已经成为这一类游戏的代名词。拥有精美的外表,易玩,基本为单手操作;极难,一直失败是常事;游戏流程短,玩家会一直重来;游戏没有具体目标和终点。《The Line》《Cloud Path》《2 Cars》《点点别跑》《英雄跑跑》《圈圈快跳》《英雄难过棍子关》,还有此刻App Store首页正在“优秀新游戏”一栏里推荐着的《Cube Jump》,来自Ketchapp的大多数游戏,它们永远如此类似。Ketchapp甚至反向催生了这类玩法的繁荣昌盛,并养活了一批不断开发此类游戏的开发者。

回合间隔时的插屏广告是Ketchapp成功的秘诀之一

Ketchapp碰到了一次爆红的机会,他们随即紧紧地捉住了这个机会,然后用游戏内互相推广(cross promotion strategy)的策略最大化了这个机会的能量,而不是像那个倒霉的阮哈东,在自我纠结与怀疑之中最终沉没于App之海。Ketchapp是真正精明能干的商人,当他们明白苹果编辑喜欢美,就用美丽投其所好,当他们发现大众只是想要手部的机械重复,他们就用同一内核的“创新”玩法往复循环。

Ketchapp在游戏里加上横幅广告和插屏广告,后者最为有效,在快速的游戏回合之间,不断着急地点击重来的玩家点到那个精心安放的插屏广告简直再理所当然不过。从玩家的角度看,喜欢这一个虐手小游戏之后去下载另外一个类似的游戏也是常情,而正好,Ketchapp的游戏大都一个样子,互相内推是个再聪明不过的策略。

这种策略甚至在一定程度上弥补了游戏最大的缺陷之一,“时效性”。一个虐手小游戏不是很快就玩腻了吗?没关系,换个模子再来一次。如此循环往复,Ketchapp像是一个越滚越大的雪球,谁能想到它不过是一块偶然从山崖上跌落的小石子。

Ketchapp是这样一座沮丧工厂,贩卖着沮丧给每一个打算做休闲游戏的独立开发者。正如《Threes!》的开发者所表达的心灰意冷,谁还愿意花那么久的时间去专心地雕琢一个美丽的小东西,当旁人随手拿起泥巴捏一个差不多的玩意儿便能比你卖得更红火、你所做的一切不过是给工厂提供更多填充泥巴的模具的时候。

如果说健康的市场需要多元化并保持平衡,那么Ketchapp就像是一块万斤的巨石压在天平的另一侧。

嘲弄,愤世与热爱

Stollenmayer这样充满理想主义且又愤世嫉俗的开发者,则在沮丧工厂前厌怏怏地挥动着长矛。

我们曾经介绍过他的几款游戏,《煎蛋饼游戏》(Pan Cake: The Game)和《死期将至》(Sometimes You Die),不过这两款游戏截然不同——前者是一款玩法简单的休闲游戏,后者则是有些晦涩的实验性游戏。

在Stollenmayer看来,他所做的几个游戏有着完全不同的设定。《死期将至》是一款有着一些意思需要细细品味的游戏,《Okay?》和《煎蛋饼游戏》则是简单纯粹的可以用来打发如厕时间的游戏。

Stollenmayer的前5款游戏都是付费模式,4款12元,1款6元,这并不便宜,因为它们都是休闲游戏,如你所知,Ketchapp已经成功地把休闲小游戏规划到了免费游戏的圈子里,它们画风简单,操作简单,玩法要么还是重复,要么略有变化,大不了忍受你几个插屏广告,凭什么要掏这些个冤枉钱呢?

Stollenmayer说自己讨厌插屏广告,他认为那是粗暴地打断游戏体验而又另有所图的东西,但他也不得不承认,“只有很少人还愿意为一款他们没有试过的游戏掏腰包了,我只能尝试一些新的策略。”Stollenmayer说。在《煎蛋饼游戏》里,他放置了横幅广告,因为将整个游戏画面都只放在中间部分,所以很少会有人因为着急点击重新开始而不小心进入广告。

“我们活在一个被沮丧工厂(Frustration Factories)统治的游戏世界里,《Flappy Bird》和那些明目张胆地要求你内购的‘免费’软件大行其道。”Stollenmayer说。

Sometimes-You-Die-01

太多太多游戏,它们没有目的也没有尽头,内容无非是要求你一次一次的死去,一次又一次的重来,于是在《Sometimes You Die》里,玩家在一些地方必须一次一次送死,然后从尸体上跨过障碍物。在游戏背景的文字里,Stollenmayer一遍又一遍地诘问着,“是什么让你觉得这是一个游戏?”“你到底在玩儿什么?”。

游戏里设计着极其无聊的关卡——需要一直重复简单的动作过关,极其缓慢的关卡——坐在缓慢的电梯上进入下一个场景。Stollenmayer以一种愤世嫉俗的态度表达着他的意见,你不是喜欢这种东西吗?我大可给你这样的东西。

是啊,沮丧工厂,Ketchapp模式的游戏带给玩家什么呢?不正是一次又一次失败的沮丧吗?只有不断地给你沮丧,你才会不断地玩下去。

于是在《Sometimes You Die》里,Stollenmayer开了这样一个玩笑,实际上点了两个Yes什么也不会发生,这个窗口只是一个游戏内实际存在的物体

如果说以上是Stollenmayer对于那些在他看来无聊至极的F2P游戏的一次嘲讽,在最新的《Okay?》里,Stollenmayer却加上了IAP内容,不过,直到玩家进行到第20关,游戏进程到1/5的时候,才会弹出这个选择付费的窗口。

That's okay, if you do not wish to pay, not even one dollar

玩家可以选择一个金额,从6元到60元不等的5个档位,然后继续游戏——玩家什么也不会得到,无论付多少钱之后的游戏内容是一样的。事实上,玩家大可选择不付钱,同样可以继续游戏,Stollenmayer在这个时候回答了游戏名称《Okay?》的来由,“不付钱也Okay,如果你能去App Store评分的话我会很高兴。”

《Okay?》在App Store确实收到了非常多的好评,对于一款休闲小游戏来说,这并不容易,可这也许并不让人高兴,不少评论都是这样的套路,“游戏很好玩,真感人啊让我们自己选价格,但我还是不想掏钱,就来留个评论吧”,Stollenmayer自己也说,似乎更多人是因为不想付费所以才来留下好评的,不过这很不错,他得到了不少好评价,游戏曝光率增加也不少,结果也不算坏。

“理想主义”的Stollenmayer没有遭遇失败,因为他也从未打算通过这种方式获取什么额外的回报。这种选择也似乎正在表明一种态度——人们从来不需要为情怀和理想主义付钱,而只应该向市场里那些好的东西付钱。

正是出于这样的理由,才让自认并没有什么音乐天赋的Stollenmayer在《Okay?》里设计出精妙的音效和音乐来。

在游戏的后半段,《Okay?》的画面背景变成了鲜艳的红色,不少玩家抱怨这样的颜色让人眼睛疼痛,根本无法游戏。我不知道Stollenmayer是否是故意这样设定的,Ketchapp的启动页也是同样鲜艳的红色背景。

对于Stollenmayer而言,这像是一种宣战,自不量力的嘲弄显得荒唐和滑稽,无论是喜欢他游戏的人还是不喜欢他游戏的人,可能都不知道他在做什么。

“我想让你们放松的时候能获得一些快乐,这对我很重要。”这是一个堂吉诃德向沮丧工厂宣战时的喃喃自语。

克隆着阮哈东的流水线依然热热闹闹地发出机械的轰鸣声。

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读者 高聪

gaocong@chuapp.com

"To define is to limit."

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