蜗牛副总裁李永志:用户成长了好几年了,肯定有一些新的需求

8月1日,在Chinajoy的蜗牛展台内部,蜗牛游戏副总裁李永志接受了触乐网记者的采访,就近期上架的《九阴真经》和重度游戏趋势提出了自己的看法。

读者甲甲2015年08月05日 18时00分

8月1日,在Chinajoy的蜗牛展台内部,蜗牛游戏副总裁李永志接受了触乐网记者的采访,就近期上架的《九阴真经》和重度游戏趋势提出了自己的看法。

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记者:《九阴真经》手游版从立项开始做了多久?

李永志:大概一年吧。

记者:蜗牛的几款MMO和ARPG用的是同一款引擎吗?

李永志:我们主要使用两种引擎。《太极熊猫》和《九阴真经》用的是我们公司自己的引擎,《天子》和《关云长》用的是U3D的。

记者:手游版的《天子》和《九阴真经》有没有计划和端游版产生联动?

李永志:联动肯定会有一点,当然跨服之类的联动不可能,主要是偏运营方面的,比如端游老用户可能会获得某些奖励。

记者:我们注意到蜗牛最近发布的几款游戏比市面上的主流重度手游更重度,对此蜗牛是怎样看待的。

李永志:《关云长》相对来说偏ARPG,《天子》和《九阴真经》非常重度。我觉得用户成长了好几年了,肯定有一些新的需求,比如卡牌游戏玩久了,他们会觉得APRG不错,ARPG玩久了,可能觉得闯关+排行榜这种玩法需要更多的交流和互动,而且手游用户里有很大一部分都是端游用户,端游用户在这方面完全没有什么不适应。

记者:你们在短时间内也会专注这个品类吗?

李永志:是的。毕竟我们也是端游大厂,整体的开发实力比较强一些,如果我们做卡牌的话,和别人差不多,做这方面的话,明显比别人靠谱一些,这个也算是竞争优势吧。

记者:《九阴真经》有很多细碎的操作,是否更适合手柄和大屏幕?

李永志:ARPG这个类型,有手柄当然更好一点,但毕竟手游也发展这么多年,用虚拟摇杆的操作其实灵活度还是可以的,大部分情况还是可以应付的。

记者:《太极熊猫》的成功对你们有什么启示?

李永志:《太极熊猫》是我们公司第一款成功的手游,肯定有很多启发,包括我们后来一些各方面的设计,受到的影响是比较大的,它毕竟证明了什么东西是用户接受的,什么东西是用户不能接受的。之前的ARPG都做得不太好,有各种各样的问题,《太极熊猫》算是比较好地在ARPG里结合了手游用户的习惯。

记者:我印象中《太极熊猫》成功后,很少有产品会明显模仿它,而之前比如《刀塔传奇》成功了,就会有很多“刀塔传奇Like”的游戏出来,《我叫MT》成功了,又会有很多MT Like的游戏上来,但是《太极熊猫》的跟风者似乎很少?

李永志:你这里提到的几款被模仿较多的作品都是卡牌时代的代表作,这类中轻度的手游,开发技术难度和推广成本投入都不大,所以可以快速模仿起来。而ARPG的开发难度比较高,不是大厂的话,很少会去做这类游戏,而大厂一般不会抄得这么明显。

记者:怎么看待接下来一年的热门手游的品类。

李永志:应该说重度游戏的成功势不可挡。

记者:有一种说法是大厂会逐渐把持手游市场,蜗牛怎么看待这个说法?

李永志:这个现象没有什么特别好的解决办法,毕竟大厂综合素质高,小厂在这种时代只能做一些特定的类型和特定的模式,游戏千变万化,空间还是很大,但如果你在大厂擅长的领域和大厂硬碰硬,成功率会非常非常低。在其它领域还是有机会的,当然空间会比较少一些。

记者:那么你们现在主攻的方向还是大厂所擅长的?

李永志:是的。因为这样失败率会低一些,你做个休闲游戏会有各种各样的问题,我们以前也做过很多尝试,但不太容易把握。因为大作只要拼整体质量就好了——画面,策划、程序等等,但这些小游戏呢,有一个小地方没搞好就废了。

记者:怎样看待之后的主流产品发展趋势?

李永志:我觉得MOBA应该也会成为一个主流,因为现在很多重量级和小公司都在做这个,产品品质会越来越高的,本身又是用户喜欢的类型,它的崛起应该也是势不可挡的。

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