如果到了正式上线的时候,《仙剑奇侠传5前传》能把这3个“快去冲值”保留到正式上线,我觉得挺好,最起码算是直面自己的游戏性了嘛,这比情怀包装更坦率。
下面是《仙剑奇侠传5前传》的游戏截图,战斗失败后有熟悉的“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过”的提示,但大侠只会重新来过显然是不能够成长的,于是下方便贴心地提供了“自我提升”的通道:快去冲值快去冲值快去冲值。
坦白地说,刚看到这个图时,我甚至有被戳住萌点的感觉。与其老生常谈地将其当作“直白地圈钱”,我更愿意把它当成是文案幽默感的体现,透着一股欠劲,当然这种幽默见仁见智,去年有个游戏叫《酋长萨尔》,在新手教学阶段(就是所有人都牛逼轰轰地打一场战斗然后被打回原形的那种教学啦),NPC为玩家演示了一个特别强的奥义:“RMB·龙息之术”,这个我也认为是文案幽默感的体现——现在手游文案想做点不一样东西太难了,以至于有的游戏文案会反过来调侃“手游”产品本身,比如调侃研发——“怎么这么难,赶紧开除数值策划啊”,前文提到的“快去冲值”和“RMB·龙息之术”,算是在某种程度上对付费行为的调侃,以达到某种出人意料的跳脱感。
这个截图是《仙剑奇侠传五前传》测试期间的,如果官方能把这3个“快去冲值”保留到正式上线,我觉得挺好,最起码算是直面自己的游戏性了嘛,这比情怀包装更坦率。
最近有日本网站总结了2015年上半年停止运营的游戏,总数达到了200多款,相当于去年一年停运的日本手游总和。
这个也是可以想见的,毕竟日本在手游方面的投入更大了,产品更多,停得多了也正常。关停的游戏里还有《洛克人 Xover》《初音未来:Live Stage Producer》《龙收藏RPG》《太鼓达人RPG》这些大厂知名IP,可见手游市场的竞争非常激烈。而且即便是日本市场,也存在着非常大的偶然性,外部因素很重要,光靠产品素质和IP并不能完全决定成败。
与此同时,是日本家用机市场的进一步缩水。
日本目前的局面仿佛是几年全面迁徙到掌机平台的加强再现,只是一个潜在的危机是,手游比以往的任何游戏平台都要全球化,日本游戏要像过去的几年那样固守孤岛并怡然自得,恐怕不太现实,当全球的冲击浪潮更加凶猛时,全面迁徙到手游平台的日本游戏产业将怎么办。
最近根据某家专做海外运营和海外发行的公司发言人说,越南的手游市场有80%是中国制造,而且成绩还不错。
手游出海现在不算新话题,特别是东南亚地区,一些国内公司混得如鱼得水。当然80%的说法恐怕是有点夸张了,在专业的数据统计出现之前,我更倾向相信这是一个粗略的估计。但总的来说,国内手游的出海局势并不像之前很多地方分析的那样,“只能在窝里称大王,出去就毫无竞争力”,抛开玩法创新等因素,仅从市场的角度看,其实不仅是东南亚,国产游戏在欧美地区也逐渐抬头了,甚至包括那些“不怎体面”的游戏。之前我们也分析过,手游局限性大,国外传统大厂积累的优势在这个平台上不大好发挥出来,决定一个产品的成败时,外部原因有时候占的比重会更大,这挺适合国内厂商的作风。
这个说法这让我想起之前有个(国内不算很大牌)的游戏,在2012年的时候,已经宣布自己成为了某个东南亚小国家的“国民游戏”。这个国家是文莱,人口只有60万,给他们贡献的流水在他们整个海外市场里排到了第三。
根据当时的官方统计,这个游戏文莱的累积安装量则高达26万,抛开重复安装等等因素用户数量估计在10万以上。据说会有很多老师带着学生一起这个游戏,并认为是非常益智的游戏,全家人一起游戏的情况也非常普遍。
移动平台以前所未有的速度扩张,各种服务和产品也以前所未有的效率在全球流通,但各国的文化和生活习惯的改变则相对没这么大,出海的手游固然会面对各种各样的文化差异,但有可能获得更多(异军突起)的市场机会。
目前一款名叫“小土豪安卓电脑”的硬件在京东众筹上集资,宣称可以借由“魔法线”直接连到PC上,在Windows环境下同屏运行安卓游戏,且不像模拟器那样占用PC资源。
其中有一行宣传语,不知AMD感受如何。
另一个广告是这样的,联想到上次的官方彩票手游,这次的广告再一次让“手游”和“手机互动程序”变得模糊起来,毕竟这“同花顺”,也是有可玩性、随机性、同时成就感和沉浸感也超强的程序啊。