今年我们能看到不少在核心玩法体验上有所进步的国产手游,但一旦加上打工模式就索然无味——这虽然是目前国内最成熟的模式,但也是目前制约国产游戏体验有下一步质变突破的最大绊脚石之一。
这两周的苹果首页推荐有不少好货,大作频频,小品也有模有样,一扫前几周小游戏充数的窘境,让人欣慰。就连推荐的国产网游也比之前有了明显的提高,没错我说的就是《功夫熊猫序篇》(以下简称《功夫熊猫》)。
《功夫熊猫》是个卖相很好的游戏,之前在ChinaJoy见到一次,印象深刻。画面和美工在国内均属上流水准,能比较好地还原出原动画电影的氛围。手感十分扎实,动作流畅,拳拳到肉,配合音量开三格就浑身乱颤的iPad Air2,简直不能更带感,据说此游戏有洋人在和协助设计动作,总之看上去很像那么回事。IP游戏以粗制滥造居多,要说近来有哪款称得上制作精良,那么非《功夫熊猫》莫属。
然而玩了两个晚上后,我又濒临流失的边缘,原因和此前很多流失的游戏一样,无论战斗还是成长,自由度都非常低,只能按部就班地按照严格的节奏玩,也就是现在俗称的“打工游戏”。我不好说这样是好是坏,可能大众玩家比较喜欢,这种模式有着清晰的短期目标与数值回报,普通玩家不用花费太多精力,就能得到持久的刺激。经过无数策划的打磨后,这种模式十分稳定,甚至可以称得上“平衡性良好”——总能劳有所获,只要持之以恒,买个月卡甚至一分钱不氪,依然能慢慢地得到自己想要的东西。
但我想大众玩家总会有游戏玩多的时候,同一套模式下来,总会有厌倦的时候,这时边际效益就会减少。而对于我们这样日常接触手游比较多的人,这类游戏玩多了,每个套路都一清二楚,发挥空间又少,更是很难提起兴趣持续地玩下去。《功夫熊猫》不幸正是如此,借着这个机会,这里简单说说这类游戏打工与自由度问题。
打工是国内手游的一个重要特色,打工的意思是玩家缺少对投入和回报的把控能力,每天跟上班一样,做够一定的工作,得到一定的回报,不多也不少。在一些日韩游戏欧美里,你通常有一些选择权,比如决定今天要打钱,那么就打一天的钱。明天要练级,那么就一天猛练级,后天决定刷素材,那么就把所有精力放在刷素材上。但在国产游戏里,你通常不能这么办,几乎的玩家行为都四平八稳按部就班地进行。比如每天你有3次刷钱的机会,3次刷经验的机会,3次刷素材的机会,X次PK的机会,X次购物的机会,X次参加XX活动的机会……等等,《功夫熊猫》里也不例外,比如游戏里还有个神器精炼系统,系统会每天给你发放精炼券,你需要做的就是在“精炼”功能里把精炼券消耗掉,就这么机械。
初玩起来,这种模式感觉收益稳定,轻松休闲,但玩多了会怀疑人生,感觉自己只是按程序自动运行的机器人,毫无自主性。你只需要每天按时上线,把“所有可以做的事情”都做一遍就完事了,做少了是你吃亏,但想做多也没啥机会。而且你甚至知道,每次你做这些事情的时候,奖励也是差不多一样的,不会多很多也不会少很多。由于现在国内很多游戏的活动分布在一天的各个时段,所以一名真正的打工玩家会掐着时间点上线打活动,把一天的活动一个不漏的做个遍,才算是“得到了应得的”。而且在这类游戏里,如果同为免费玩家或月卡玩家,你哪怕只比别人晚玩一天,都再很难追上这个差距,因为大家都以相同的速率成长。
必须承认,网游化大潮下的游戏乐趣和以往单机游戏的乐趣是不大一样的,任何有趣的核心玩法都架不住成长线的时间长度要求。最为理想的结果就是成长系统和战斗系统互相结合然后能分离出若干种策略方向,就像《刀塔传奇》在去年3月时候做的,成长系统做了一个很大的革新(将装备系统整合在卡牌升级进化的主循环中,提供了大量碎片化的阶段性目标等等),但现在一年多过去了,行业里还在还在重复老一套打工模式。今年我们能看到不少在核心玩法体验上有所进步的国产手游,但一旦加上打工模式就索然无味——这虽然是目前国内最成熟的模式,但也是目前制约国产游戏体验有下一步质变突破的最大绊脚石之一。
另外阻碍我继续玩下去的是战斗的自由度。《功夫熊猫》作为ARPG,自然具有相当多的动作成分,但在开始的新鲜感过去后,这种动作性就让我厌倦,迫不及待地使用自动战斗。一个主要原因是,战斗自由度不够,乐趣十分有限。众所周知,动作玩法和数值天生是矛盾的,即时动作战斗具有回合制所不具备的操控性,能够自由地利用空间与时机,对数值平衡提出了严峻的考验。这里所谓的“平衡”,是群体的平衡,而非个体的平衡。单机游戏无需考虑群体平衡,很多时候你武器不济,技术捉急,依然能用一些无赖打法慢慢磨死Boss,网游如果这么设计,则要承担相当大的风险,同时需要设计者对游戏难度有极强的把控能力(不能使其成为平民技巧)。因此在设计整体复杂度偏弱的手游里,为了保证群体的平衡,往往会使用简单粗暴的一刀切设计,用某些硬性的限制来将玩家的战斗行为局限在一个较范围内,以避免凭技巧“越级杀怪”和“屌丝杀大R”的情况。
一般来讲,这些限制有以下几种:
空间限制:这类游戏一般采用单线横版战斗,比如和《三国之刃》《火柴人联盟》,玩家和怪物处于一条线上,没有纵深,不能错位,闪避敌人攻击很吃力,加上技能冷却机制,留给你发挥的空间相当少。
时间限制:这是很多ARPG和动作手游屡试不爽的,战斗经常会有个限时,几分钟之内杀不掉Boss,就算通关失败。一来是为了避免属性差的玩家采用迂回战术慢慢把Boss磨死,二来也直接对数值提出了要求——攻击足够高,才能在限定时间内杀掉Boss。
CD限制:很常规的限制手段,但手游里经常会把技能伤害做得特别高,而普通攻击伤害很低,普攻十几次才相当于一次技能伤害,这样就能最大化地限制玩家的“技巧回报”。
免伤技能限制:很多带有动作要素的手游是没有跳跃的,这样就减少了一个闪避能力,特别是有些游戏是单线横版,一样不能跳,敌人的远程攻击只能硬吃,充分彰显数值重要性。另外就是“闪避”系统,不少游戏里虽然提供了闪避技能,但普遍需要较长的CD,或者需要一定的耗能,或者二者兼有。
能量恢复限制:这是一种看似看起来比较高明的限制方法,《功夫熊猫》便采用了这种模式,有趣的是《太极熊猫》也一样。角色的技能由能量限制,能量不会自动恢复,或只会很缓慢恢复,只有玩家用平砍(普通攻击)命中敌人时,能量系统才会较快恢复。这一招狠就狠在不动声色,关键时候才起作用——粗看没啥问题,玩家在难度较低的游戏初期甚至很难感受到有这个限制存在。而一旦遇到高难度战斗需要跑位时,能量方面的限制便会陡然凸显——跑位和迂回很难奏效,由于缺乏频繁的平砍,你会很快耗光能量并难以得到补充,连翻滚闪避(需要耗能)都做不出,最后不得不去主动接近Boss。而在PvP中,这个设定要求玩家不得不去和对方来进行最没有技术含量的平砍,而平砍时数值高的一方总占优,于是便会“强者越强,弱者越弱”,充分保证了数值高的一方的利益。
消耗品限制:现在主流手游很少提供战斗消耗品,比如你战斗没能量或没血了,以前的思路是给你个消耗品让你补充,这个消耗品可能有限次,可能有CD,总之多数会提供(一些糙游戏的消耗品是没CD的,因为太糙了现在很少用)。但现在你已经很少能看到“血瓶蓝瓶”之类的玩意,按照“现代”游戏制作思路,为了区区几块钱的利润(假设消耗品需要付费),而让无氪和小R拥有能逆袭大R的机会,长远来看十分不划算。而没了消耗品这个变量,战斗的局面会进一步可控。
上文提到的几种限制方式大多是各平台通用的,一般来说,哪怕是主机游戏,大部分也会或多或少采用一些上述的限制,但同时,在其它方面给玩家留了足够大的发挥空间,很少出现多方面都限制的情况。比如在《怪物猎人》中,虽然闪避也会受体能限制,但战斗时间的限制很宽松,招式也无CD,总能找到多种战斗方式。而手游往往采用多方面限制,尽可能地降低战斗自由度。
在这方面,《暗黑破坏神3》是个很好的例子,早期“暗黑3”版本的剧情模式很少有时间限制,玩家可随意刷怪,属性差一点也能靠技巧来弥补,无非效率差一些,此时游戏体验更接近单机游戏。在后期版本中加入的“大密境”则加入了时间限制,对玩家自身的属性数值提出了更直接的要求,从大密境自身的内容和社交设定来看,也更偏向网游,而网游总是更加数值化的。
从中我们能看到,数值化成长所占的比重越高,战斗自由度的限制就越大。所以虽然《功夫熊猫》的手感和战斗流畅度具备了相当高的水平,但如果你对战斗的丰富程度稍有要求的话,恐怕还是难以得到满足。