触乐一周评论精选(Issue 65)

失败不仅仅是成功之母,有时也是敲响在那些走错了方向的人耳边的钟声。

编辑李先羽2015年09月14日 10时30分

可能有的朋友已经发现了,上周没有出现评论精选。这其实是因为我觉得在纪念中国人民抗日战争暨世界反法西斯战争胜利70周年的时候需要专心,不能分神。既不是因为看全美超模大赛看得太开心而忘怀了世间万物,也不是因为沉浸在持续了一年多的物资充足的《饥荒》中流连忘返……真的,相信我。

那么,上周(实际上已经是上上周了)获得优秀评论的路人乙老爷选择了《晶体管》(Transistor),当时这款游戏降价到了30元,于是选择这款游戏就显得物超所值。你看获奖时机有时候也挺重要的是吧?

本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:348511611)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。

那么本期评论精选正式开始!

 

17th 评论了文章《触乐夜话:玩盗版,也能算偷?》

首先诞生的是行为,然后诞生了使行为正当化的解释,是救赎。 首先诞生的是众人的行为,然后诞生了救赎众人的教条,是救世者。

咸鱼:这么说那位号称“玩破解版游戏并不是盗窃行为”的朋友反而成了救世主了吗!17老爷您醒醒啊!

 

inngn 评论了文章《“良心游戏”们需要重视付费设计》

我觉得文中所述作品的团队设计师肯定是打心眼里瞧不起内购,打游戏八成没有课过金,但不得不向现实妥协,却又不重视内购设计,单纯是抱着这玩意本就是恶心玩家我稍微良心一些吧的心态来做的。

归根结底就是傲慢。

倘若换一种态度去做付费设计肯定要很多。

咸鱼:到底是因为不熟悉才瞧不起,还是因为瞧不起而不想去熟悉呢?我倒觉得既然要做了,那么无论是否“瞧得起”,都需要对其熟悉并且了解,才有能力和资格做出自己的选择。否则要么是硬着头皮做出稀稀拉拉的半成品,要么就是“吃不着葡萄说葡萄酸”。游戏中的付费设计是这样,其他任何事情亦是如此。

另外,这篇文章下面还有raketenfaustSunday两位读者老爷,对于《冒险与挖矿》的付费设计进行了一番探讨。感兴趣的话也可以移步去看看。

 

本周优秀评论

宇宙吃货小鲨鱼 评论了文章《打工与自由》 

减少自由度,让玩家打工只是表象,更加深层次的原因是国产手游将pay2win作为核心,而以此出发在不断进行用户筛选。商业模式的不断进步,就是筛选不断精准化,效率化的过程,当这种精确效率发展到某个程度,就会变成只有目标用户敏感,而非目标用户完全不知道在干什么的结果。

作者举出的暗黑3大秘境是比较说明问题的,事实是大秘境的推出不但没有被诟病,在暗黑3玩家中还广受欢迎,被誉为是让玩家重新找到了核心乐趣的玩法。这是因为像暗黑,或是国产手游这种以数值追求为主要动力的游戏,其核心乐趣并不是“自由度”,“探索性”,“技巧性”这种东西,而是“自我确认”:投入自己所能投入的时间和金钱,然后确认自己能到达什么样的排名或地位,也就是“冲榜”的过程。如何去完成这个目标,对于这部分玩家来说是比较无关紧要的,他们只是为了看见自己期望的结果而产生动力而已。从传统练级网游的枯燥练级,到现在的氪金和日常,只是形式换了,要求玩家投入的也不再只是时间而已,但核心驱动力从未改变。

同时,这种玩法的不断核心化,越来越赤裸裸,也造成了不喜欢这类游戏玩家的日益疏离,但对于市场和卖方来说,能赚到钱,产生效益就是最终目的,所以在这种玩法被彻底小众化从而暴露出弊端之前他们是不会改变的。而且从以往的经验来看,只要能抓住肯花钱的那部分核心用户,不断刺激他们去消费,就算玩家群体缩小也不一定就是坏事,所以,就算讨厌你不得不承认这种模式是非常有合理性的。反观传统游戏,就算让玩家产生了乐趣,这样的乐趣却不一定能最大限度转化为消费,产生收益,所以在市场经济环境下,传统游戏才会反被这种pay2win游戏逼入困局。

咸鱼:这段评论中关于“自我确认”的部分让我想起了之前的一篇文章《玩Minecraft的小学生》。当时曾经有位读者老爷评论说,“对很多成人而言,却总觉得非得有个目标不可,否则不知道要往哪儿走”,而这段评论中的“投入自己所能投入的时间和金钱,然后确认自己能到达什么样的排名或地位”的感觉好像也差不多。那么,到底是游戏变得越来越功利,导致玩家们只能从“冲榜”过程中获得乐趣,还是玩家们变得越来越循规蹈矩和容易满足,让开发者和开发商们放弃了对游戏的探索性和自由度的追求了呢?

 

绯红六翼 评论了文章《西安故事》

看完之后感想颇多,一方面我会认为不该剥夺或指摘别人追求梦想与成功的权利,何况坚持了3年之久,这份毅力确实是不容易的;但另一方面,我始终觉得做什么事还是要把后路留好的,或者换句话说,先想好是不是输得起。“白天送快递,晚上摆地摊”来还债如果是成熟的想法,认为是失败之后退路的话,也不是不可以,但没有经验没有人脉开始创业就必然要做好输得一塌糊涂的准备,不一定真的会输,但概率太大了。不过作为从业者,我不喜欢甚至有些反感谈情怀,实力说话吧。

很感性地说下个人观点,不太看好,这种状态已经接近于赌徒了。早到终点休整一下吧,不论之后是从头再来还是换个行业都可以。

咸鱼:这篇《西安故事》引发了近两周来数量最多的评论,其中绝大多数都表达了对于项目的不看好,以及对于这位创业者的……呃,客气一些说吧,劝告和惋惜。我觉得对于故事的主角冯栋先生来说,项目失败、团队解散,甚至得到一些其他人不太善意的评价,都不是什么坏事。因为正如六翼老爷所说的,如果在没有做好准备的情况下已经冲晕了头,那么“早到终点休整一下”反而是更好的结果。失败不仅仅是成功之母,有时也是敲响在那些走错了方向的人耳边的钟声。

 

社交帐号 评论了文章《西安故事》

WOW里有个墓碑,墓碑下是一个死了的兽人,墓碑(大意)是这么写的:这里躺着一个直面恶魔的兽人,他举起武器,来不及放一个屁就死了。勇气可嘉,但也就值一个墓碑而已。

动人的故事,感人的挣扎,只能用来“动人,感人”而已。这是一个现实的世界,每秒都有前浪被后浪推死在路上,每秒都有梦想变成泡影。你是来做游戏的,不是来卖悲剧的,大家都在拼,谁也不比谁好多少。

这个故事里我只看到偏执,盲目,痛苦,如果只需要偏执就能成功的话,那这个世界就没失败者了。

精神确实可嘉,可也只值一个墓碑而已。

成功只属于做的好的,不属于过的惨的。

咸鱼:在这里我想先援引在这篇文章下面的另外一段评论:

若不能拯救人们,至少要清楚记录下他们的死亡。

虽然我一向以最大的恶意来揣测触乐的编辑,但我相信他们只是一个安安静静的记录者。

而主人公倒下去的时候,有人依旧为他们记录,也许便是编辑们对主人公最大的敬意了。

我就先不追究为什么要“以最大的恶意来揣测触乐的编辑”了……这两篇评论让我想起了另外一件事情。南非摄影师凯文·卡特因一张名为《秃鹫与小孩》(原名《The Starving Sudan》)的摄影作品而获得了普利策新闻奖,而随之而来的道德谴责(“有时间照相,为什么不救救那个小女孩”)则让他陷入了深深的自责。在获奖3个月后,他用一截管子将汽车的废气导入车中,结束了包括自己的生命和舆论的压力在内的所有的一切。

我不知道该评论什么,这个世界上发生着太多的悲剧,每时每刻,每个角落。在咱们这些旁观者看来,创业失败者当然无法与在饥荒时被秃鹫盯上的苏丹女孩相提并论,但对于当事人来说,我想他们在当时一定都一样承受着可怕的痛苦吧。每一场“悲剧”都值得拥有一个“墓碑”,因为只有“墓碑”才能让人看到残酷的现实,才能让人警醒和思考,才能让“悲剧”产生除了悲剧本身之外的更大价值。无论是让人无能为力的大饥荒,还是没有找准方向蒙头乱撞的创业者,还是“来不及放一个屁”的兽人。

 

本周最佳评论

木头疙瘩君 评论了文章《触乐夜话:游戏人这么苦,到底为了什么?》

为啥推个游戏也得跟杀鸡烫毛似的,上来先把核心成员惨状挨个儿捋一遍?

要我说推广也得正能量。

策划大神眼神放光嗖嗖嗖拉出一条虽然看不懂但很漂亮的数值曲线, 美术大神笔走龙蛇刷刷刷搞定一张高精度人设图, 程序大神运指如飞啪啪啪敲出一串0x5f3759df, 然后电脑标配Mac工椅只用Embody, 公司门口一水儿豪车, 漂亮大胸的运营主管微笑颔首: “我们不差钱,我们只关心游戏性。”

你看玩家更关心谁?

咸鱼:前面的几篇评论似乎都太沉重了一些(好吧主要是我的评语比较沉重),幸好最后还有木头疙瘩君的这段评论为我们调剂。反正我在看到这段评论的时候是笑了一会儿的,这个“漂亮大胸的运营主管”“电脑标配Mac工椅只用Embody”看着就让人心生向往……

言归正传。上一篇评论的末尾也提到了“成功只属于做的好的,不属于过的惨的”,这真是个冰冷残酷让人沮丧的现实。而更让人沮丧的是,从目前国内的手游行业状况来看,好像“做得好”和“过得好”已经成为了一对矛盾,“做得好”的没几个过得好,“过得好”的又都做得不咋地。又或许正是因为东西做得不够好,所以才要使劲儿强调情怀或者卖惨(就像那个在背后刺字的家伙一样)——“你看我们都这么惨了,没有功劳也有苦劳啊”。这可太扯了,既然做的东西不咋地,又过得这么惨,那你们图什么呢?

我们不应该是利欲熏心的商人,也不应该是个爱幻想的孩子。我们迟早会变成一个既保持着童心和创造力,又能够成熟处事的成年人,让自己的作品得到用户和市场的认同,并且得到应得的报酬。这或许才是广大的游戏行业从业者们,仍然坚持在这一行业的信念。

 
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编辑 李先羽

lixianyu@chuapp.com

Go make some new disaster. That's what I'm counting on.

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