anonymous的QQ头像依然是Gameloft的icon,签名已经改成:A new journey will start(新的征程即将开始)。对于他来说,下一份工作即是新征程的开始;对于Gameloft来说,新征程的起点依旧是个谜。
2015年8月30日,Gameloft成都工作室,资深员工anonymous在准备下午例会的材料。这时,项目经理走进办公室。“有一种不祥的预感。”他端起水杯,余光瞄了经理一眼,埋头继续工作。
“下午例会取消,大家抓紧时间集合开会。”项目经理的话很平静。anonymous回忆当时的场景,只记得气氛有些奇怪,却又说不出哪里不对。
“经理宣布Gameloft成都工作室解散了。”anonymous的脑袋有点发蒙,其他的话,都不记得了。
这场宣判命运的会议持续了半个小时。散会后,他环顾四周的同事,不可思议者有之,沉默不语者有之,窃窃私语者有之,“都有些错愕,不过又都很平静”。
这不是Gameloft在中国关闭的第一家工作室。2012年4月,上海工作室关闭,今年4月,深圳工作室也被关闭。我们联系到Gameloft成都工作室的某负责人,他告诉记者这次关闭工作室的决定比较突然,大概是从8月28日开始陆续办理员工合同解除手续,目前已经基本结束。在员工遣散方面,此次涉及人数将近180人,具体补偿方案实行“n+1.5”的标准,其中n为工龄的年数,数字为赔偿的月工资数。目前员工基本都找到下家,而且薪水普遍都有所增加,“大家还都比较满意”。
他没有明确透露关闭成都工作室的原因,只是透露Gameloft今年的营收状况不佳,是导致工作室关闭的主要原因。相比于上半年深圳工作室关闭的直接导火索是一款针对本地研发手游的状况不佳,成都工作室的关闭更像是一个公司整体战略调整下的牺牲品。有报道指出,今年年初以来Gameloft已经关闭了七家工作室,在2015年上半年,Gameloft亏损高达1660万欧元,在去年同期,这一数字仅为10万欧元。
“Gameloft为日本和中国市场专门研发的三款游戏表现让人极其失望。”CEO Guillemot曾这样说道。在急需缩减开发成本的当下,中国和日本的工作室成为了裁员的首要目标。几乎和裁撤成都工作室同时,Gameloft位于东京的工作室也进行了80人的裁员。
据了解,GameLoft最初选择在成都设立工作室,主要是看中了成都地处西南中心,人才密集且人力成本低廉。如今伴随着业绩的下滑和中国人力成本的上升,部分研发工作正在转移到人力成本更低的越南等东南亚国家。
星辰在Gameloft成都工作了5年,直到去年才辞职离开。他听到解散的消息时吃了一惊,“本以为成都不会有啥问题,没想到也被解散了。”
据他介绍,Gameloft最早在2001年进入中国,在2005年进驻成都。自成立以来,成都工作室一直是中国区主力研发工作室,发展经历了汉化、移植到原创的几个阶段。最鼎盛的时期,工作室仅研发团队的人就将近400人。近两年,成都工作室曾完成对《一起高尔夫3》《超凡蜘蛛侠》《小黄人快跑》等著名作品的本地化工作,但Gameloft整体营收状况不佳也开始影响千里之外的中国工作室发展。去年,他在新闻上看到公司收入仅比2013年增长了1%,产生了危机感,于是就动了离开的念头。
“营收下降只是原因之一。”星辰在公司负责美术设计工作,能进入Gameloft的员工实力都不差,跳槽时经常会被“哄抢”,而他去年离职的时候却开始担心起来。
他告诉我,外面的游戏公司2D设计一般用COCO(动画软件),而GameLoft一直使用自己的动画软件,“可能也是国际大厂的传统,和国内主流工作方式不一样。” 二者各有优劣,COCO优点是有补间功能,但是Bug众多,使用不是很方便。GameLoft的动画软件好在使用方便,但是无补间,所以动画需要一帧一帧的制作,很花时间。他担心如果工作室解散会影响个人后续的发展,就提前辞职出来适应环境了。
事实上早年Gameloft中国工作室以待遇好、人员素质高著称。但随着中国手游行业的井喷,情况正在发生改变。
有离职员工向触乐指出,早年Gameloft中国初创时,中国还没有像样的本土手游公司,相比现在不用太高待遇便能招聘到这个行业里第一流的人才。然而法国总部对于中国分部的定位就是一个巨大的下游车间,由总部给产品方向和IP支持,以及提供市场渠道,中国只需要在总部的指挥和监督下把产品完成。
就像其他领域无数次上演的一样,10年之后,当智能机市场兴起,中国的本土手游开始井喷,人才变得稀缺,人力成本越来越高昂,希望控制成本的法国总部开始选择将一些业务转移向人力成本更低的越南、印度等地区——之前很多在中国区的业务,比如日落西山的Java业务、测试部门都已经打包出了中国。
在这一背景下,随着资金热钱的注入,中国本土手游公司崛起,创业潮涌现,行业待遇水涨船高,Gameloft开始失去对人才的吸引力。虽然工作环境相对安逸加班较少,但本土公司无论待遇还是技术力都已不输Gameloft,此外还有项目分红的吸引,Gameloft开始面临人才流失的窘境,对应届生的吸引力也开始下降。
某种意义上讲,Gameloft几乎是中国游戏行业的黄埔军校,为早期移动游戏行业的人才培养做出了很多贡献,成都本地多家游戏公司的崛起背后都有Gameloft的人才输血,近年来拔尖的成都游戏公司中,Tap4fun创始人便是从Gameloft离职出来创办了公司。
时代的变化只是Gameloft中国没落的原因之一。
冗杂的流程和无效的修改反馈困扰着大多数员工。作为法国总部的“内包”工厂,又由于语言文化以及空间距离的问题,加之智能机游戏时代转型不畅,Gameloft中国始终得不到法国总部的重视和信任。
星辰所在的团队曾开发了一个小游戏,开始做了几版美术设计给法国总部挑选,对方都不满意。于是总部找到法国的美术部门出了一版,星辰拿到后发现实际上和他们最初的版本没有区别。但最终,总部决定采用法国那边给出的版本。这件事情让他耿耿于怀,感受到了总部浓浓的不信任。
收到美术设计定版是在周五,总部却要求周一做出游戏初版,如此苛刻的工作计划,团队没有任何反驳的权力,只能周末加班加点赶工,在周一上交了游戏的初版。
“然后法国那边市场部又认为游戏没前景,结束了项目。”星辰说。
Gameloft法国总部最近两年的人员流动也比较频繁,人员交替带来的不稳定性让星辰很是头疼,总部新员工对国内情况知之甚少,加上时差、语言问题,往来沟通邮件至少3轮才有结果。法国总部可以随意地修改计划,国内团队开发游戏的自主权低,用他自己的话说是:“今天改过去,明天改回来,完全不顾开发周期和工作时间。”
有员工向触乐表示,法国总部经常会提一些不切实际的要求,也经常会急功近利的要求版本里尽快有他们想要的玩法。对于前一点,开发组只能先不计代价的把要求实现,在后期因为bug或性能等问题再悄悄地去掉。“经常需要在将版本发给法国前赶工,临时实现一些玩法。但这些实现是临时的,和正式的方案格格不入,需要在之后慢慢去掉,替换成正确的实现,等于对一件事情做两次或更多次工作。”
“在Gameloft做产品,常常要在开发期间准备二个版本,一个是应付法国和公司上层检查的,另一个才是真正的。”
Gameloft的成熟流程使其游戏产品始终保持着统一的质量和水准,但这种Gameloft模式,同样令其在变化迅速的智能机游戏时代面前,失去了敏捷应变的能力。
星辰回忆起2012年之前的情况,“那时候做游戏自主权很高,法国总部也比较信任中国团队。可惜好时候过了。”
“好时候”指的是功能机时期和智能机初期,时间大约在2012年终结。
大部分玩家对手游的认知还停留在《贪食蛇》和《打砖块》之时,Gameloft已经在塞班系统上出品了诸如《波斯王子》、《细胞分裂》这样的游戏,在玩家中也开始流传“Gameloft出品,必属精品”这样的口号。记者当时用的Nokia手机上,有一半是Gameloft的作品,游戏都已经忘了,只记得打开时橙色的Gameloft标志。
2010年前后,以iOS和Android系统为代表的智能手机开始兴起,手机上也有了体验“大制作”的机会。Gameloft适时地推出了大量高品质的“模仿品”:《狂野飙车》《现代战争》《N.O.V.A》《真实足球》《地牢猎手》《混沌与秩序》…这些游戏由于对其他平台成功游戏的“仿造”而使Gameloft背上山寨之名,但不可否认的是,游戏具有在移动平台同期难以企及的高品质水准,这使其受到玩家的欢迎,其中一些系列至今仍然不断推出新的续作。
大概是曾经的辉煌令Gameloft志得意满,始终抱守陈规旧矩,一位前员工向触乐指出,“同总部一样,中国区的高管也因之前的成绩而自大、僵化。”
在知乎关于怎样评价Gameloft公司的问题下,Pu Gong的回答获得了最高的票数,他在评价Gameloft时说道:“由高层带动的整个Gameloft都弥漫着这样一种风气,自认为在手机游戏行业有一定的地位,曾经创造过巨大的成就,所以过于相信自己的判断力和经验,其结果就是闭门造车,在公司关起门来做土皇帝,不去了解市场,不去分析行业变化,认为自己的品牌效应依然能够在市场上拥有和以前一样好的反响。”
闭门造车与公司的繁杂流程使Gamloft缺乏创新基因,而智能机时代,前所未有的激烈竞争和数量庞大的同质化产品使创新成为了游戏突破市场的重要因子。在移动游戏全面进入F2P时代以后,这种闭门造车的结果尤为明显,使旗下的游戏与市场产生了脱节——Gameloft一面试图迎接和适应F2P,一面仍然紧紧抱守传统的“游戏性”,而对游戏的付费设计展示出了轻视的态度,使其虽然有着广泛的声誉和众多产品线,但游戏始终难以在各营收榜单上露面。
但从另一面来说,Gameloft旗下的游戏展现了当下移动市场一种少见的特质,这种对“付费设计”的不重视使Gameloft的游戏相对其他过于重视商业化的同行作品产生了体验上的明显区隔,并受到了一部分核心玩家的认可。
近年来,Gameloft正在逐渐增加对于游戏商业化的重视,从其系列作品中最新推出的几款中能感受到这种趋势,但具体到付费设计的种种细节的不足和别扭之处,则始终没有太大的改进。《地牢猎手》系列花钻开背包的设计从第三代就被玩家诟病,直到《地牢猎手5》依然存在,类似这样令人感到不爽又不愿心甘情愿为之付费的设计比比皆是。
Gameloft就这样在F2P的道路上痛苦前行着。
从2013年开始,Gameloft中国曾经尝试做出一些改变。由于Gameloft总是将目光放在全球市场,而忽视了对于各个细分市场的针对性开发与运营,Gameloft中国作为一个流水线下游的“内包”中心,拥有数百人的研发团队,而直到2013年,市场团队仅有不到十人,一些游戏拿到中国通常是和本土发行商进行合作。
2013年,Gameloft中国决定向本土市场引进《小黄人快跑》,并对这款产品进行一系列本地化改动。这些改动包括常见的包体压缩、付费点修改、付费方式调整以及难度调整和本地化的运营活动。修改过的《小黄人快跑》安卓版在360首发,Android版在国内上线一个月之后,用户达到2000万以上,月收入超过1000万。
然而《小黄人快跑》由于刚好赶上电影档期,有借势营销以及强大的IP效应,其本地化成功似乎成为了一个孤例。
其后深圳工作室曾经尝试研发一款面向中国本地的手机游戏《西游圣徒》,这是相当罕见的放权,《西游圣徒》像一款真正的本土商业游戏那样,拥有VIP等一系列国产游戏的标配设计,但在繁杂流程和公司文化背景种种因素下,这款玩法过时的游戏以失败告终。这次失败之后,总部对深圳工作室失去了耐心,很快做出了解散的决定。
在采访中,一位员工向触乐表示:“我倒不完全认同应该放权的说法。如果没有总部监督,估计会更差。”
如今,Gameloft中国曾经的四个工作室只剩下最后的北京工作室仍然在运作。由Gameloft北京工作室研发的《混沌与秩序2:救赎》将在本周四发布。硕果仅存的中国区工作室要想证明自己的价值与存在意义,只能凭借产品说话,否则在公司营收不佳等因素的诱发下,天平必会向不利于自己的一端倾斜。
anonymous的QQ头像依然是Gameloft的icon,签名已经改成:A new journey will start(新的征程即将开始)。对于他来说,一份新的工作即是新征程的开始;对于Gameloft来说,新征程的起点依旧是个谜。