也许《死期将至》这款游戏完全是一种实验性的尝试,制作者试图用游戏的形式表达某些哲思或者对当前业界的批判。但对于玩家来说这种形式的游戏真的会具有吸引力吗?
网上看来的介绍告诉我这款游戏包含着哲学的思索,于是我兴高采烈地向坐在我旁边的世界老师讨教,它究竟有着怎样艰深的内涵。是不是当游戏结束,你会发现在游戏过程中所有死去的化身将成为你破关的阻碍,寓意着人生无法回头?是不是游戏中每一个死去的方块都代表着在攀爬社会这座高山时跌倒的人类,寓意着一将功成万骨枯?
但世界老师只是淡淡的说,哎,这游戏恐怕不太适合做评测,你玩嘛。
最终,我通关了。我发现,恐怕并不是我在玩这款游戏,而是游戏制作者在玩我。我是认真的。
作为一款横向卷轴视角的动作闯关类游戏,《死期将至》(Sometimes You Die)从名字开始就吸引着玩家们的眼球。色调灰暗有如剪影般的画面风格,工业机械轰鸣或是脉冲般的BGM,“每一具尸体都是前进的阶梯”的游戏创意,写在背景上神秘莫测的只言片语,这一切都让这款游戏充满了“神作”的味道。但事实上当你通关之后,你会发现没有什么哲学的真相或是圆满的结束隐藏在这“神作”的背后,甚至连摆放诚意的地方都空空如也——在我看来有的只是作者的无病呻吟,就像一个被抛弃了多年的怨妇一般。
在游戏中玩家所能操控的是一个方块。没错,就是一个方块,除了代表前进方向的标志和真实的物理模型之外别无特别之处,至于为什么选择了方块而不是三角或是椭圆恐怕除了作者之外再无第二人能够解释。除了每关的关首,每一小关都是由灰色的色块和反白的文字组成。这样的色调让人不禁联想到《地狱边境》(Limbo)。但与《地狱边境》相比,《死期将至》在细节表现方面相差甚远。BGM虽然伴随着电子与工业的元素烘托出的神秘的气氛,但单调而压抑,没有额外的变化,只有当方块“死亡”时才会发出轻微的钢琴旋律,不仔细听基本无从分辨。
从最直观的角度,我们可以认为本作是一款闯关类游戏,但本作的难度并不算高。基本上来说,闯关类游戏的设计特点包括高难度的关卡设置、游戏角色死亡后的不断强迫重复等。但归功于本作的特殊创意,你可以在游戏中死上一万次都不会失去耐心,因为每一次死亡你都会把一具“化身”扔在原地,成为你的垫脚石。这让我想起了PC游戏《时空幻境》(Braid)的某个关卡。在那个关卡中,玩家控制的角色可以逆转时间,把自己过去的影子当成垫脚石。但与《时空幻境》不同,《死期将至》中对于死亡的数次没有任何限制,没有任何实质性的惩罚。只有当二周目通关后进入特殊场景时游戏才真正有了一点难度,但这一点附加的奖励却要玩家玩通全部70+关卡之后才能获得,我想对于许多玩家来说也许根本没有这么大的耐心。
每一道关卡中都会有一个低沉的声音为你朗读背景中的文字。只言片语带有诗意与启示,好像在说些什么,但又完全不知所云。直到游戏进入到末尾,才能隐约分辨出制作者想要表达的意图。9999美元的“天价内购”,缓慢无比的过场,颜色不停变换让人眼花的场景,制作者用这些嘲讽着玩家甚至整个行业。当玩家最终完成游戏,得到的只有一个鲜红的数字,以及一张图片,标注着你死亡的次数和所有死亡的地点,而制作者仍然要告诉你,“这是你所要的奖赏”。
游戏中还包含了隐藏元素。当玩家通关一次之后可以通过倒置设备使场景颠倒,这也就意味着之前某些必须用死亡铺路的地方如今可以轻松通过。如果玩家再次回到关尾,就能找到之前被漏掉的入口,进入之后便是隐藏的奖励关卡。这里没有文字,背景也不再灰暗,而是用鲜明的橙红色代替。这部分关卡的设计考虑到了重力的元素,难度明显要比之前的部分大,但实际的流程并不长。完成之后玩家将会获得暂停功能,可以关掉BGM和暂停游戏。但这部分附加的功能似乎对于游戏性的提高毫无建树,也许添加的唯一原因是因为就连作者也意识到了BGM的恼人之处。
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App Store的说明页面上,开发者鼓励玩家尝试零死亡通关,但我完全看不出除了再忍受一次背景音乐所带来的煎熬之外这究竟会有什么意义。没有CheckPoint的70+关卡循环真的有价值么?游戏虽然最终提供了死亡统计数字,但是并不包含任何社交性元素,也就是说玩家无法与任何人分享自己通关的历程。这使得这款游戏更加索然无味。
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也许《死期将至》完全是一种实验性的大胆尝试,制作者试图用游戏的形式表达某些哲思或者对当前业界的批判。但这样的实验不应该由玩家来买单。同样是形式大于游戏性的游戏,通过《漫漫旅途》玩家收获了良好的体验和情节。而对于《死期将至》来说,玩家付出了时间和金钱(是的,这款游戏定价$2.99,中国区定价12元)后又得到了些什么呢?