《FIFA 16:终极球队》:终极之队主题秀

2015年09月30日 14时52分

作者TRON

该作虽然对游戏内容进行了大幅简化,专心致志地做好最适合手游表现的UT模式,但却在如何做出更符合移动平台特点的足球游戏这一命题上表现得漠不关心。

FIFA Mobile长期以来一直是由东欧的二线开发组以转包方式开发,质量相当一般。但考虑到 KONAMI 的PES移动版已经停止推出续作,因此要想在手机上踢踢球,也没有别的选择。今年的《FIFA 16:终极球队》(FIFA 16 Ultimate Team™)也没有冠以“Mobile”之名,这不禁让人想到了横跨三大平台的Windows 10的命名方式,而它的后缀——Ultimate Team,也言简意赅地说明了本作的主打模式。

除了UT,真的没有其他游戏模式了!
除了Ultimate Team,真的没有其他游戏模式了!

说到“主打”,其实也并不完全准确,因为本作中除了保留有Head to Head Seasons以外,就没有其他游戏模式了。游戏依然使用了FIFA正篇作品的庞大数据库,包括了超过一万名球员,五百家实名球会和世界上的主要联赛,你可以通过转会运作,组建一支梅西、亨德森、夸德拉多等顶级球星的梦幻球队,但却不能使用自己心仪的球队去开开心心地打一场友谊赛!这使得首次进入游戏后的例行操作——选择一支自己喜爱的俱乐部/国家队(以后友谊赛就会默认使用这支球队开打),成为了一个笑话。

自从“终极之队”(Ultimate Team,简称UT)以DLC形式出现在《FIFA 2009》之后,这一玩法日益成为EA Sports最具“钱”途的商业化运营模式,到了《FIFA 2013》,UT系列的收入已经完全超过了FIFA游戏发行的利润。作为本来就不能在模拟度和操作性上做多少文章的移动版,将收集、养成和抽卡元素的游戏方式发扬光大,也是一件无可厚非的事情。

初始球队的化学反应奇差,队友之间完全不来电
初始球队的化学反应奇差,队友之间完全不来电

当然,这并不是说本作的比赛系统依然平庸。虽然屏幕尺寸和触屏操作制约了移动足球游戏的发展,不过《FIFA 16》还是在比赛质感方面实现了长足的进步。开发组宣称本作使用了“次世代”引擎(实际上是PS3/X360时代FIFA引擎的简化版),球员跑动的滑动感和动作的生硬感得到了有效改善。电脑队友现在能积极地进行无球穿插跑位,在没有直塞功能键的情况下,玩家完全可以通过传球线路和力度的控制,踢出那种穿越对方整条防线的好球,这在《FIFA 14》时代是难以想象的。

在不增加按键的情况下,本作依然对盘带进行了一些加强。轻推虚拟摇杆(不是一下推到底),可以控制球员进行8个方向的低速护球,在吸引对方上抢之后进行突破。此外在移动过程中松开摇杆,球员依然会用合理的技术动作保持对球的控制,便于玩家使用已经融入默认操作的手势控制,对球路更为精确地“手动”控制。

前插意识强的结果,就是前锋各个都是越位狂人;任意球有一系列的防守战术
前插意识强的结果,就是前锋各个都是越位狂人;任意球有一系列的防守战术

《FIFA 16》的操作虽然谈不上有什么“革命性”,也没有加入《FIFA 14》全触屏操作这样的大胆创新,但至少能够基本上让玩家按照自己的意图完成比赛,而不是对一次次莫名其妙的“主动失误”进行打到哪算到哪的补救。此外,懒得“事必躬亲”的玩家们,也可以点击Sim按钮,以教练的姿态来关注一场比赛。只是这种“足球经理”的体验过于阳春,玩家仅能通过一些简单的插画、攻防态势的指数条和字幕来脑补比赛过程,所能进行的干预仅限于挑战攻防倾向和换人。

进球之后可以自由输入庆祝动作
进球之后可以自由输入庆祝动作

至于UT模式本身,除了新增的将无用球员和道具进行重新交换的“废物利用”操作以外,并没有其他太大的看点。其基本玩法依然是通过比赛赚钱(但更多还是用真钱换点数),买人、买包、抽卡以提升球队实力,包括实名比赛场馆和一些特殊的阵型都是需要购买的。作为一种成熟的游戏模式,希望移动版对其作出大刀阔斧的改革,这本身也是不切实际的。不过本作依然没有针对触控操作的特点,对UT模式的UI进行任何优化,层层叠加,臃肿无比的菜单式界面,还有完全用不到滑动、拖动等常用手势的阵容界面,这就实在是有些说不过去了。

整体而言,移动平台上的《FIFA 16》虽然对游戏内容进行了大幅度的简化,专心致志地做好最适合手游表现的UT模式,但却在“如何做出更符合移动平台特点的足球游戏”这一命题上表现得漠不关心。或许,EA Sports应该在这个问题上有更大的担当才好。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

0
优点
启用新的比赛引擎,比赛质感有一定提升
缺点
只有UT模式,缺乏创新

玩家评分请点击五角星为游戏评分

关闭窗口