想装逼时就装逼,该卖萌时就卖萌,人生数十载,不该为别人而活,亦不该为正确而活。
两周没有在评论精选中与读者老爷们见面啦,翻翻发奖记录,上周还是没人领奖,我也不知道说啥好……
不如来分享一件趣事吧。还有半个月就要到“双11”了,今天上午我们的工作群里针对“双11要不要写点儿什么特别的东西”掀起了一阵讨论,话题有如下这么一些:
“那些打折时买的游戏,你都玩了多少”
“你有多少买完根本没玩的游戏”
“当我们在游戏里花钱的时候我们买下的究竟是什么”
“一个游戏策划是如何做到让用户在游戏中一直像双11那样买买买的”
“社会意识与消费心理”
……如果要选一个的话,您会比较想看哪个呢?
本期评论精选的奖项设置不变:在所有评论中评出一条“最佳评论奖”和3条“优秀评论奖”。各奖项得主请通过QQ群(群号:348511611)与我们取得联系,最佳评论奖得主将获得50元以下正版iOS游戏一款(请根据自己喜好任选,下同),优秀评论奖得主将各获得30元以下正版iOS游戏一款。
那么,本期评论精选正式开始!
lain 评论了文章《触乐夜话:伤春的伤春,悲秋的悲秋,疯癫的海吹……晒太阳的晒太阳》。
咸鱼:屁颠屁颠跑过去,喵:“摸我。”
以下评论来自文章《〈吉他英雄Live〉iOS版正式推出,50美元就可解锁全部内容》。
咸鱼:50美元大约是300多元人民币,如果是买内购,那真是贵死了,如果是买把吉他,那真是便宜死了——可是人家官方还推出了99.99美元的蓝牙吉他控制器呢!前后加起来的钱也有小一千(人民币)了,还不如买把吉他,更何况这个99.99美元的“吉他”还玩不了……
喵个lain 评论了文章《〈Land Sliders〉:从免费榜千名开外到前十名——来自中国的意外之喜》。
爷爷的画面会变成灰色调这一点是所有我觉得这款游戏很棒的设计之中最棒的一点(也是看着最舒服的画面),希望后期继续追加角色。
因为我不专业所以不说专业的。总之,上手快,适合消磨片段时间,有收集元素,这些都是体验之中很喜欢的地方,而且它满足了我一直以来玩着RPG游戏都会想要遇到的一点——在没有栅栏的山顶边缘掉下去。不光我掉,怪物一起掉……想想心里就有点小激动……
休闲游戏,真棒。
咸鱼:“在没有栅栏的山顶边缘掉下去”——我也好喜欢这种设定!对着空气墙踏步总觉得好像在《楚门的世界》里一样,走到边缘了就是应该掉下去才对嘛,摔下去大不了就是死一下嘛……
南瓜藤不辣 评论了文章《和雷亚、龙渊聊聊音乐会、新音游、公司发展以及其他》。
这样的游戏质量对于一个没有动作游戏制作经验的公司来说应该还可以吧,但是从手游的整体水平上看显然不算出色。从美术水平和打击感上来看地牢猎手5和永恒战士4远胜于聚爆,而世界观构架和Boss战设计后者也没有优势。看起来F2P不仅毁了F2P游戏的游戏性,同时也降低了玩家们对于无内购游戏的鉴赏水平。
希望有一天一次性付费游戏能够依靠无内购以外的卖点来吸引玩家。而且不是像现在的某些国产单机游戏一样只能不停地打自己因为坚守单机游戏而挣不到钱的苦情牌,最终玩家们因为没有其它选择而不得不反复为这些制作水准每况愈下的游戏买单。直到最后让玩家群体产生了这样的游戏反正也可以玩的习惯,从而让整个市场陷入了得过且过一潭死水。
咸鱼:说到无内购这件事,我想起了前不久oracle老师在《政治正确的力量》一文中所提到的关于“无内购”的“政治正确性”。有些游戏会打出“无需联网”“无内购”的噱头,去迎合那些对联网和内购有所抵触的玩家。但在遇到一些把“无内购”当成庇护的名不副实的游戏之后,玩家就会开始下意识地认为“无内购”=游戏不咋地,这还挺可怕的。虽然我们常说“便宜没好货”,但免费游戏就理应比付费游戏差么?我倒觉得“无内购”只是一种付费方式,不应该与游戏自身的品质直接挂钩。真正好的游戏能让玩家心甘情愿地花钱——以任何形式。
战场原黑E的订书机之恋 评论了文章《从〈花语月〉到〈惊梦〉:美则美矣,却少了几分艺术性》。
咸鱼:喜欢什么样的游戏(或者音乐)本来就是一件很主观的事情,更何况《纪念碑谷》和《地狱边境》在手游作品里确实也算佼佼者了吧。听古典乐的人未必比喜欢流行和饶舌的人更上等,也并不是只有游戏阅历丰富、对游戏的历史有着深刻而广泛的了解的人,才有资格表达对游戏的看法和喜好。当然话说回来,“表达看法”和“指手画脚”又是完全不同的两件事了。
小学提督小光头 评论了文章《当吸血鬼拿起太刀:硬核游戏〈Never Gone〉的取舍》。
我无法感受到《Never Gone》带来的乐趣,或者说乐趣消退很快。
一方面,游戏中的动作系统想带来的是动作的乐趣,追求的是打击感、通过连招产生的控制感。另一方面,装备的数值会影响在战斗中的体验,这属于RPG游戏中收集、培养、战术的乐趣。
动作乐趣和收集、培养、战术的乐趣能不能统一?当然能,MH就是一个很好的例子。我在MH4G里挖了一把攻1728,自带超长紫斩,还有三孔的41式对飞龙大剑,这把会对我的战斗体验造成很大的影响。原本打轰龙,只打头,我四刀一硬直,现在,三刀;原本我打两分钟就要磨一次刀,现在全程不用磨;武器自带的三孔可以让我配出更多的技能……这都是属于收集和培养带来的快感。
那么按照通常RPG的思路,它的战斗系统可能是我跟怪互相发招,不行了就去喝血、磨刀,它吃肉。但是它采用的是一个非常动作化的系统,同时又跟老卡的其他游戏不同。这个游戏里,我们没有那么多技巧,动作之间的接续没有什么自由,没有那么多需要苦练才能掌握的连招,砍一刀,怪没硬直,你还要考虑到会不会被打到。在整个战斗里我怎么在不被打到的情况下尽量输出伤害(而不是鬼泣那样的:在不断的连招输出当中避免被打到),在什么情况下使出什么动作最合适,都是最基本的要求(这个要求比较难达到,因此才被叫做“怪物虐人”),玩家能够变得更强的可能性在于:了解他人不了解的细节,以及武器与技能的搭配。正是因为这种可能性,使得在后期各种反复地刷来刷去的过程中,我们依然能保持热情。
从这个角度来讲,FS的魂系列跟MH是非常像。我们在看鬼泣的高手视频时,感叹的是“这个巨巨怎么这么触”,而我们看MH和魂系列的视频时,说的是“这游戏到了巨巨手里简直变成了回合制”。
那么《Never Gone》这个一直强调“硬派动作”的游戏是怎么平衡这种乐趣的?一把毕业武器,跟一把初始武器,谁能代表《Never Gone》真正的动作体验?当然它们是共同代表的,是收集与培养的乐趣。但是在战术层面,它的深度又不高,一把好武器,各种BOSS随便打。同时,动作上的技巧也没那么丰富,至少现阶段我认为深度不高,因此我可能无法坚持继续刷下去。
当然我不认为它不是一个好游戏,但是我不觉得它是一个“硬核动作游戏”。
咸鱼:看了光头老爷的评论,我想起自己也曾经挥舞着太刀在夕阳下奔跑,那是我逝去的青春(咦)……不过我还是很快就去找随从猫玩了!硬核动作游戏什么的还是不如喵呀!
绯红六翼 评论了文章《迷茫与希望——在象牙塔里学游戏专业的他们》。
另一方面来看,目前高校的教育水平和教育理念上过大学的人还是多少有一些认知的。开设游戏相关专业的学校中,也很有可能存在以游戏专业为噱头招揽生源或获取经费的,有没有充足的师资力量,有没有核心的培养方向和教学大纲都很难说。
但事情终归还是有积极的一面,随着课程的开设,会有更多的年轻人关注这么个行业,也会有更多新鲜血液加入进来,而且即使0基础,也还是有不少通过自己努力步入游戏行业的门路的。
还是希望游戏相关专业在高校中能蓬勃发展的,祝福学生们嗯。
咸鱼:我身边有一位正在就读游戏专业研究生的朋友,我始终都不知道他那个专业到底叫什么名字,但这不能怪我,因为他自己也不知道。他经常在上课的时候给我发来一些吐槽,哀叹他的老师和同学们对于游戏行业的不了解和异想天开。可是即使如此,我还是觉得,有就比没有强,只有存在了才会有渐渐变好的可能性,哪怕这个过程有多缓慢和坎坷。
至于专业性到底有多重要,这并不是游戏行业独有的问题。触乐的编辑们也没有几个是学编辑出版或者新闻专业的嘛(我们甚至还有学物理化学的呢)……科班出身也好,自学成才也罢,更重要的还是对于游戏(或者其他任何事情)的热情和执着。当然很多时候也需要用文凭当敲门砖,不过这种事情我们就不讨论了……
侯世伟 评论了文章《〈记录〉第10期:少年砍砍的“中二”之旅》。
咸鱼:为了写这篇评论,我又去把这篇文章下面所有的评论都看了一遍,最终还是不知道该说什么。每个人都有自己看问题的角度,也有不同的评判标准,不管说什么我觉得都没有任何问题。
不如借用一位读者老爷在我的朋友圈的回复来作为结束吧:“该褒奖就褒奖,该批评就批评,想赞美就赞美,想贬低就贬低。生也有涯,断不能求事事正确,知也无涯,议论只问无愧于心。想装逼时就装逼,该卖萌时就卖萌,人生数十载,不该为别人而活,亦不该为正确而活。相比活得正确,活出自己更加重要。”