现代战争背景卡牌游戏,并且在玩法上大胆地将卡牌对战与战棋类型结合到了一起,只不过在卡牌互动的视听反馈上还是比较粗糙。
收集卡片类(Collectible Card Games,简称CCG)游戏的大热,让各大“诸侯”纷纷加入了乱战,EA公司终于也按捺不住投身战局,旗下的麒麟狗就在近期上架了一款CCG游戏《战争之地》(Battle Decks),并且在美区App Store还获得了优秀新游的推荐位置。作为一名卡牌游戏死忠,笔者自然也在第一时间下载尝个鲜。
与市面上CCG常见的奇幻背景所不同,《战争之地》改作采用了现代战争题材,并且在玩法上大胆地将卡牌对战与战棋结合到了一起,体验上还真有几分兵棋推演的味道。尤其是召唤单位进入战场那一刻,原本平面的卡牌图画变成了3D小人儿站在桌上,令我差点激动地喊出了“去吧,青眼白龙!”这种错乱的台词。
将卡牌对战游戏与战棋进行结合,《战争之地》并不是第一个吃螃蟹的。早在几年前,桌游“召唤师战争”就已经进行过这方面的尝试。不过由于现今的CCG玩家已经习惯15分钟一盘的快速对局,已经不可能回到1小时一盘的“桌游节奏”。而CCG与战棋都是需要进行大量策略思考的游戏类型,如何在保留策略性的同时兼顾快速对局的需要,是摆在《战争之地》面前的一道坎儿。所幸,《战争之地》找到了相对圆满的解决办法。
首先是资源被简化成了只有指令点数一项,不管是召唤士兵、使用战术命令(相当于法术)还是命令单位移动或者攻击,都只需要支付一定的指令点数。指令点数(同法术力水晶)每回合增加1点上限,最高为10。玩家在自己回合内的所有决策,最终都被归到了指令点数怎么花的问题上,令决策过程明晰不少。
其次为了节约跑图时间,让非策略类玩家享受更多的战斗乐趣,《战争之地》将战场地图进行了压缩。如今10点指令点数刚好能够让玩家发动一次最远距的长途奔袭。没有了“看得见,够不着”的隐忧, 对局的节奏自然变得更加紧凑。对于策略类玩家,虽然地图的纵深不足以进行类似大范围迂回作战,但由于游戏对于现代战争特性的高度还原,配合卡牌异能的话一样能打出闪击战或是外科手术式打击的战术。所谓“兵无常势,水无常形”,优秀的指挥官是不会在乎战场有多大这种问题的,不是吗?
前面说到,该作为了还原现代战争体验,将各种兵种、装备、战术融入了卡牌设计中,那么接下来我们来看看部队(职业)系统。在阵营特性设计上,游戏采用的是炉石式的牌池策略,即各个部队(职业)有自己的专属牌池,同时又都能使用中立牌池的设计。游戏共有6种特点鲜明的部队可供选择: 海军陆战队Marines稳扎稳打以逸待劳;特种部队SPEC OPS神出鬼没难以捉摸;反抗军Rebels快速迂回机动灵活;空降部队Airborne点穴打击直取要害;高科技部队Cyborgen火力凶猛以一敌众;钢铁兵团Armatek钢铁洪流无坚不摧。若嫌不够,还有中立的佣兵部队供您差遣。无论是从玩家喜好的覆盖还是对“现代战争”主题的还原度上,《战争之地》都照顾得妥妥帖帖,确实是行家风范。
可以看出,《战争之地》确实是一款独居匠心的CCG作品。然而,美玉有瑕,笔者作为一个卡牌对战游戏的死忠,还是得说一下在体验上的不足之处。
本着对“写实战争”体验的高度还原,《战争之地》下了不少功夫,譬如在进入战场的过程中,玩家随着镜头会看到自己身处指挥中心房间内;又比如玩家开密码箱卡包,还得专门在密码箱的指纹识别处按一下,就好像真的在经手一个机密文件一样。但是,恰恰就是在这种背景下,有一个很重要的细节反而被忽略了——在全卡牌都已经3D化的战场上,卡牌互动时的视听反馈是如此粗糙,卡牌互动的过程变成了十分漫长!举个例子,不管是空降兵还是步兵,出现在战场上的方式竟然完全相同,我用120毫米口径炮还击竟然和对面60毫米口径炮发出了同款音效……非要类比的话,只能说这种感觉就像“轻功卓绝楚香帅,彬彬有礼敲门入;绝世神兵倚天剑,牛刀小试切萝卜”。
再看看人炉石传说的细节处理,同样是随机打一个敌人,为什么攻城车扔的是桶而拉格纳罗斯扔出了一个火球?为什么加拉克苏斯大王登场动画那么长而我们却没觉得难熬?还不是因为炉石通过足够的视听反馈告诉我们“橙卡就是和一般卡不一样”。炉石能让人觉得爽,这些小细节功不可没。而《战争之地》作为一个3D化的战棋卡牌游戏,战斗的视听反馈反馈竟单薄到不如2D卡牌游戏的程度。敢问《战争之地》,如果连战斗都没有爽快感了,那还能在哪里找到爽快感呢?
征途尚远,《战争之地》请继续努力!