女性在移动游戏玩家群体中所占比例逐渐增长。但有一个问题值得我们思考:除了性别认识之外,玩家对于游戏类型的选择是否也是被游戏厂商通过营销所左右的呢?
“游戏是男人的专属”——这个概念不知何时产生,但深入人心。许多人提到“游戏玩家”群体的时候还是不自觉地将其与男性群体画上等号。但是在移动游戏时代,事情发生了改变。
我们说移动游戏对于游戏产业的最大贡献之一便是游戏的普及化,即让那些可能从来没有正经接触过游戏的人群进入游戏并且成为游戏玩家。它除了将游戏普及到不同的年龄层次,自然也促生了女性玩家的增长。根据据美国电子娱乐设计研究中心(Electronic Entertainment Design And Research,简称EEDAR)在去年发布的报告显示,移动游戏玩家之中有超过55%是女性玩家。这一比例在主机、掌机、手机三种平台之中是最高的。而这些女性玩家有63%属于轻度玩家。我们可以认为,这一部分人群中的大部分都是之前从不玩游戏的。
这些快速增长的女性玩家的消费能力不容小觑。移动应用数据统计分析平台Flurry在去年给出了这样一份报告:在其作为样本的110万玩家中,女性玩家内购比例为31%,高于男性。同时女性玩家的平均7日留存达到42%,也要高于男性。那么,针对某些特定的游戏类型,男女玩家比例又有怎样的差异呢?
近日,deltaDNA公布了一些男女玩家在不同类型移动游戏中所占比例的数据。我们可以看到,在解谜游戏(包括消除解谜,值得一提的是,《智龙迷城》类消除游戏似乎被归入到了RPG类型之中)之中,男性玩家仅为18%,而女性玩家则高达82%,而第一人称射击游戏里,男性玩家数量高达90%,女性玩家数量为10%。仅有一个类型没有体现出这种差别:在跑酷类型之中,男性玩家占52%,女性玩家为48%,这两个数字基本实现了平衡。
差别的存在并不奇怪。我们直觉认为,玩家的选择是因为游戏主题作用于性别认识之上。比如说女生喜欢买漂亮衣服装扮自己,所以就会去喜欢“暖暖”一类的游戏,女生会花痴,幻想和帅哥谈恋爱,所以就会玩各种二次元“女性游戏”,而男性崇尚暴力、战争、刀兵相向,所以必然就会选择SLG、RTS、MOBA一类的产品。但有一个问题值得我们思考:除了性别认识作用之外,玩家对于游戏类型的选择是否也是被游戏厂商通过营销所左右的呢?
这话听起来有些拗口。举一个例子:在DeltaDNA给出的数据中,Poker(扑克赌博,比如德州扑克)与Social Slots(带社交元素的老虎机游戏)两种类型游戏的男女比例分别为7:3与3:7。但前者在营销的过程中,主要考虑的受众是男性玩家。行销策略上的区别造成了玩家人群的区分。
在去年年初的时候,我们曾经介绍过一款名为《小鸟消除》(Kiwi & Me)的游戏。Capcom官方的战略宣传文件称这款游戏“针对休闲女性游戏玩家”,这引起了很多人反感。和社交赌博游戏一样,休闲游戏领域性别同样不是最主要的影响因素。大多数玩家仅仅是想寻找一款打发碎片时间用来消遣的游戏,而当这种针对性别的营销成为业界的一种常态,则会对玩家的群体认知施加影响。
游戏行业已经将游戏主题和游戏类型画上了等号:射击游戏就是战争游戏,枪战游戏,因此开发商们也主要以男性作为受众,并通过宣传强调这一点。但在其他平台上,射击游戏也包括《Splatoon》或者《植物大战僵尸:花园战争》这种主题轻松明快,连女性也喜欢的射击作品。在EEDAR的报告中,占主机游戏玩家总数40%的女性玩家所钟爱的游戏类型中排名第三的就是射击游戏——女性并非与射击游戏绝缘。
虽然以上所提到的报告数据大多都基于海外市场,和国内情况有所区别,但仍然可以作为国内市场的参考。针对游戏类型与玩家性别,开发商完全可以换一种思路,不用传统的思维去看待女性并且制作“女性游戏”。基于女性玩家的付费意愿以及游戏忠诚度,在获得更多的受众之后,产品或许也能够有出色的表现。